Domination Zimna Edycja
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Domination Zimna Edycja


 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Technologie - edycja gwiezdnowojenna

Go down 
AutorWiadomość
Komisarz
Admin
Komisarz


Liczba postów : 2846
Join date : 31/01/2020

Technologie - edycja gwiezdnowojenna Empty
PisanieTemat: Technologie - edycja gwiezdnowojenna   Technologie - edycja gwiezdnowojenna Icon_minitimePon Mar 20, 2023 4:48 pm

- Technologie -

1. Ogólne
Każde Centrum Naukowe pozwala badać jednocześnie 1 technologie gospodarczą i 1 technologie wojskową (w tym generacje).
Technologie gospodarcze oznaczone są kolorem zielonym, technologie wojskowe natomiast kolorem czerwonym.
Czas badania technologii jest podany obok każdej technologii ( dla generacji czas badania zawsze wynosi 1 turę ).
Im więcej CN, tym więcej technologii i generacji możemy badać.

1.1 Doświadczenie wojenne
W trakcie gry jesteśmy w stanie zdobywać punkty doświadczenia wojennego. Otrzymujemy je głównie w ramach dwóch działalności - prowadzenie wojny oraz manewry. Prowadzenie wojny i toczenie rzeczywistych walk pozwala oczywiście uzyskać większą ilość doświadczenia, manewry jesteśmy jednak w stanie przeprowadzać także w ramach pokoju (nie zwalnia nas to jednak z wydatków w postaci zwiększonego zaopatrzenia). Nadaje je nam Mistrz Gry w ramach wyników tury wojennej lub efektów manewrów. Przede wszystkim źródłem doświadczenia jest niszczenie wrogich okrętów. Skromną ilość otrzymujemy także za sam fakt uczestniczenia w walce. Doświadczenie wojenne możemy kolekcjonować w nieskończoność. Niespożytkowane nie przepada w żaden sposób z czasem trwania gry. Nie można przekazywać punktów między graczami.

Doświadczenie wojenne możemy spożytkować na dwa sposoby - uzyskanie zniżki na technologie wojskowe lub przyspieszenie ich badań.

1 Punkt doświadczenia wojennego zapewnia nam 1 mld zniżki na dowolną technologię wojskową, w tym generacje.
15 Punktów doświadczenia wojennego zapewnia nam skrócenie czasu badań dowolnego typu okrętu o 1 turę.
35 Punktów doświadczenia wojennego zapewnia nam skrócenie czasu badań dowolnej technologii wojskowej, w tym generacji, o 1 turę.

Jeśli czas badań wynosi 0 tur, technologia jest wynajdywana natychmiastowo i jej efekty także są wcielane natychmiastowo. Pozwala nam to jednocześnie badać kolejną technologię wojskową, tak jakby Centrum Naukowe nie było używane w tej turze.

2. Lista technologii
2.1. Technologie podstawowe


1. Zaawansowany system podatkowy
- Działanie: Zwiększa zysk o 1 mld za każdą posiadaną prowincję.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura

2. Standaryzacja połączeń nadprzestrzennych
- Działanie: Umożliwia budowę infrastruktury, za pomocą której można łączyć prowincje. (Koszt: 1 mld za połączenie między dwiema prowincjami)
- Koszt: 10 mld
- Czas: 1 tura

3. Supergeneratory
- Działanie: Umożliwia budowę supergeneratorów energii ii podłączania pod nie prowincji. W każdej połączonej prowincji wszystkie sektory produkują +2 mld kredytów, ale prowincja konsumuje dwa razy więcej zaopatrzenia.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 2 tury

4. Mechizacja rolnictwa
- Działanie: Zwiększa zysk z sektorów rolnictwa o 1 mld i 1j zaopatrzenia.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

5. Intensywne nawożenie
- Działanie: Zwiększa zysk z sektorów rolnictwa o 1 mld i 2j zaopatrzenia.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Mechizacja rolnictwa.

6. Nowoczesna organizacja pracy
- Działanie: Zwiększa zysk z lekkiego przemysłu o 2 mld. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi o 1 PZ więcej.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

7. Strategiczne planowanie przemysłowe
- Działanie: Zwiększa zysk zaopatrzenia z lekkiego przemysłu o 1. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi 2 mld więcej.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

8. Taśma produkcyjna
- Działanie: Sprzęt piechoty do III generacji jest produkowany dwukrotnie za tą samą cenę. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi o 2 PZ więcej.
- Koszt: 60 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Nowoczesna organizacja pracy i Strategiczne planowanie przemysłowe.

9. Zaawansowana rafinacja surowców
- Działanie: Sektor przemysłu wydobywczego może utrzymać o 1 sektor przemysłu więcej.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura

10. Nowe sposoby wydobycia
- Działanie: Sektor przemysłu wydobywczego przynosi o 2 mld więcej.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

11. Mechizacja górnictwa
- Działanie: Sektor przemysłu wydobywczego przynosi o 1 mld więcej. Sektor przemysłu wydobywczego może utrzymać o 1 sektor przemysłu więcej.
- Koszt: 60 mld
- Czas: 2 tury

12. Normalizacja przekazu medialnego
- Działanie: Zwiększa stabilność o 3% co turę.
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura

13. Kadry administracji planetarnej
- Działanie: Zwiększa zysk państwa o 10 mld co turę.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura

14. Wielopoziomowa architektura metropolitarna
- Działanie: Zwiększa limit budynków w sektorach stołecznych o 2.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tury

15. Planowanie systemów planetarnych
- Działanie: Zwiększa limit budynków w sektorze o 1.
- Koszt: 40 mld
- Czas: 2 tury

16. Centralizacja gospodarcza
- Działanie: Zwiększa limit budynków w sektorze o 1.
- Koszt: 70 mld
- Czas: 3 tury
- Wymaga: Standaryzacja połączeń nadprzestrzennych i Planowanie systemów planetarnych.

2.2 Technologie zaawansowane
2.2.1. Klonowanie

1. Biotechnologia
- Działanie: Sektor rolnictwa przynosi o 1 mld i 1j zaopatrzenia więcej.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tura

2. Farmaceutyka genetyczna
- Działanie: Sektor usług przynosi o 1 mld i 1j zaopatrzenia więcej.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura

3. Klony-żołnierze
- Działanie: Pozwala budować sektor laboratoriów klonujących jako budynek limitowany.
- Koszt: 40 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Biotechnologia lub Farmaceutyka genetyczna.
- WAŻNE: Technologia ta może mieć mniej lub bardziej znaczące efekty fabularne na nasze państwo.

Kod:
/Rezerwy/
Rezerwa klonów: 0 mld, 1 tura

/Budynki limitowane/
Sektor laboratoriów klonujących:
- Zysk: Zwiększa limit rezerw klonów o 20. Co turę umożliwia rekrutację za darmo do 5 rezerw klonów.
- Koszt: 30 mld x następny poziom, 3j zaopatrzenia x następny poziom.

4. Klonowanie komercyjne
- Działanie: Sektor laboratoriów klonujących przynosi od teraz 5 mld. Każdy sektor usług w prowincji z laboratorium bądź sąsiedniej, połączonej infrastrukturą, przynosi o 1 mld więcej dochodu.
- Koszt: 60 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Klony-żołnierze.

2.2.2. Droidy

1. Gospodarcze wykorzystanie droidów
- Działanie: Sektory przemysłu wydobywczego, lekkiego i ciężkiego przynoszą o 0,5 mld więcej.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tura

2. Droidy protokolarne
- Działanie: Sektor usług przynosi 2 mld więcej.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura

3. Wojskowe wykorzystanie droidów
- Działanie: Pozwala produkować rezerwy droidów, które nie mają żadnego limitu rekrutacji na turę. Pozwala produkować okręty i budynki kontrolne, które są niezbędne do funkcjonowania armii opartych na droidach. (Małe, średnie i duże okręty obsadzone przez załogi droidów nie potrzebują do funkcjonowania żadnych okrętów kontrolnych. Standardowe bazy orbitalne i bazy floty zyskują możliwość utrzymywania kontroli nad jednostkami eskadr droidów.)
- Koszt: 45 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Gospodarcze wykorzystanie droidów lub Droidy protokolarne.
- WAŻNE: Technologia ta może mieć mniej lub bardziej znaczące efekty fabularne na nasze państwo.

Kod:
/Rezerwy/
Rezerwa droidów: 0,5 mld, 0,25PZ, 1 tura


/Jednostki/
Okręt szturmowy typu kontrolnego
Opis: Okręt szturmowy z wbudowanym modułem komunikacyjnym, który umożliwia sterowanie wojskami złożonymi z droidów.
Przeznaczenie: Transport i funkcjonowanie wojsk droidów.
Pojemność: 1 eskadra / 4 jednostki lądowe (0+/+4 co generacje)
Koszta: 8 mld x generacja, 4PZ
Czas budowy: 1 tura
Specjalne: Okręt ten nie wymaga rezerw do bycia sprawnym. Pojemność lądowa oznacza maksymalną liczbę droidów, które okręt jest w stanie utrzymać w stanie aktywnym, tj. zdolnym do walki. Może transportować wyłącznie jednostki droidów. Jego utrata skutkuje wyłączeniem podległych mu droidów.

Lotniskowiec typu kontrolnego
Opis: Gwiezdny lotniskowiec z wbudowanym modułem komunikacyjnym, który umożliwia sterowanie eskadrami droidów.
Przeznaczenie: Transport i funkcjonowanie eskadr droidów.
Pojemność: 4 eskadry / 0 (+4/+0 co generacje)
Koszta: 6 mld x generacja, 3PZ
Czas budowy: 1 tura
Specjalne: Okręt ten nie wymaga rezerw do bycia sprawnym. Pojemność eskadr oznacza maksymalną liczbę eskadr droidów, które okręt jest w stanie utrzymać w stanie aktywnym, tj. zdolnym do walki. Może transportować wyłącznie jednostki droidów. Jego utrata skutkuje wyłączeniem podległych mu droidów.

/Budynki nielimitowane/
Centrum sterowania droidami:
- Zysk: Umożliwia funkcjonowanie na danej planecie 5 jednostek droidów bez obecności na orbicie żadnego okrętu kontrolnego.
- Koszt: 10 mld x następny poziom na danej planecie

2.3 Generacje wojsk
Każda generacja bada się 1 turę.

LĄDOWA - piechota, piechota zmechanizowana i czołgi.
I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 15 mld
III Generacja - 30 mld
IV Generacja - 60 mld
V Generacja - 120 mld
VI Generacja - 200 mld

FLOTY - eskadry oraz okręty.
I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 25 mld
III Generacja - 50 mld
IV Generacja - 100 mld
V Generacja - 200 mld
VI Generacja - 350 mld

2.4 Biuro projektowe

1. Projekt okrętu szturmowego
- Pozwala produkować okręty szturmowe,
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura

2. Projekt okrętu abordażowego
- Pozwala produkować okręty abordażowe.
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura

3. Projekt lotniskowca
- Pozwala produkować gwiezdne lotniskowce.
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura

4. Projekt krążownika
- Pozwala produkować krążowniki i ciężkie krążowniki.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja floty

5. Projekt okrętu oblężniczego
- Pozwala produkować okręty oblężnicze.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja floty

6. Projekt krążownika grawitacyjnego
- Pozwala produkować krążowniki grawitacyjne.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja floty i Projektu krążownika

7. Projekt gwiezdnego niszczyciela
- Pozwala produkować gwiezdne niszczyciele.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: V generacja floty

8. Projekt gwiezdnego pancernika
- Pozwala produkować potężne gwiezdne pancerniki.
- Koszt: 50 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: V generacja floty

2.5 Technologie stricte militarne

1. Działa planetarne
- Pozwala konstruować w prowincjach naziemne systemy do walki z okrętami wrogiej floty.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja lądowa

2. Wielkopowierzchniowe tarcze energetyczne
- Pozwala konstruować w prowincjach tarcze energetyczne, które chronią wrażliwe obiekty gospodarcze i militarne na planecie stołecznej przed bombardowaniem.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja lądowa

3. Kryształy kyber
- Pozwala wydobywać w wybranych prowincjach kryształy kyber. Raz na turę można wydobyć 1 jednostkę kryształów na każdej planecie, która posiada ich złoża. Kryształy zapewniają zniżki na technologie superbroni oraz są niezbędne do ich budowy lub funkcjonowania.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

4. Gwiazda Śmierci
- Pozwala na konstrukcję Gwiazdy Śmierci.
- Koszt: 100 mld (-10 mld zniżki za każdy kryształ kyber)
- Czas: 3 tury
- Wymaga: Kryształy kyber, Supergeneratory i V generacja floty.

Kod:
/Jednostki/
Gwiazda Śmierci
Opis: Mobilna stacja kosmiczna wielkości małego księżyca, wyposażona w potężny laser zdolny obracać całe planety w pola asteroid.
Przeznaczenie: Utrzymanie całej Galaktyki w strachu przed jej potęgą. Całkowite unicestwianie wrogich planet i okrętów.
Pojemność: 12 eskadr / 2 jednostki lądowe
Koszta: 600 mld, 9j. kryształów kyber, 100PZ (łącznie 600 mld i 100PZ do końca jej konstrukcji - by budowa postępowała, trzeba przeznaczać na jej konstrukcję minimum 200 mld i 33PZ co turę); musi być konstruowana na planecie z co najmniej 1 sektorem wydobywczym i 1 sektorem przemysłu ciężkiego - na czas jej budowy planeta ta nie przynosi żadnych zysków.
Czas budowy: 3 tury
Specjalne: Każdy jej strzał kosztuje państwo 1j. kryształów kyber.

5. Niszczyciel Systemów
- Pozwala na konstrukcję stacji typu Starkiller.
- Koszt: 150 mld (-10 mld zniżki za każdy kryształ kyber)
- Czas: 3 tury
- Wymaga: Kryształy kyber, Supergeneratory i V generacja floty.

Kod:
/Jednostki/
Baza typu Starkiller
Opis: Cała planeta przekształcona w ogromną broń bazującą na technologii Gwiazdy Śmierci. Zdolna niszczyć jednym strzałem dowolny układ planetarny w całej galaktyce.
Przeznaczenie: Anihilacja dowolnego systemu planetarnego.
Pojemność: dowolna
Koszta: 1000 mld, 12j. kryształów kyber, 150PZ (łącznie 1000 mld i 150PZ do końca jej konstrukcji - by budowa postępowała, trzeba przeznaczać na jej konstrukcję minimum 333 mld i 50PZ co turę); musi być konstruowana na planecie z co najmniej 1 sektorem wydobywczym i 1 sektorem przemysłu ciężkiego - na czas jej budowy planeta ta nie przynosi żadnych zysków. Po jej utworzeniu prowincja zamienia się w bazę, tracąc wszystkie istniejące sektory, za wyjątkiem tych orbitalnych. Państwo znacznie traci poparcie, zależnie od prowincji która została wyznaczona do przemiany w superbroń.
Czas budowy: 3 tury
Specjalne: Nie może się poruszać. Może oddać jeden strzał na turę. Jej zasięg obejmuje całą galaktykę.
Powrót do góry Go down
https://dominationpbf.forumpolish.com
 
Technologie - edycja gwiezdnowojenna
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Na start - edycja gwiezdnowojenna
» Mechanika - edycja gwiezdnowojenna
» Wojskowość - edycja gwiezdnowojenna
» FAQ - Edycja Marsjańska
» FAQ - edycja amerykańska

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Domination Zimna Edycja :: Sprawy techniczne :: Mechanika gry :: Archiwalna mechanika-
Skocz do: