- Technologie -
1. OgólneKażde Centrum Naukowe pozwala badać jednocześnie 1
technologie gospodarczą i 1
technologie wojskową (w tym generacje).
Technologie gospodarcze oznaczone są kolorem
zielonym,
technologie wojskowe natomiast kolorem
czerwonym.
Czas badania technologii jest podany obok każdej technologii ( dla generacji czas badania zawsze wynosi 1 turę ).
Im więcej CN, tym więcej technologii i generacji możemy badać.
1.1 Doświadczenie wojenneW trakcie gry jesteśmy w stanie zdobywać punkty doświadczenia wojennego. Otrzymujemy je głównie w ramach dwóch działalności - prowadzenie wojny oraz manewry. Prowadzenie wojny i toczenie rzeczywistych walk pozwala oczywiście uzyskać większą ilość doświadczenia, manewry jesteśmy jednak w stanie przeprowadzać także w ramach pokoju (nie zwalnia nas to jednak z wydatków w postaci zwiększonego zaopatrzenia). Nadaje je nam Mistrz Gry w ramach wyników tury wojennej lub efektów manewrów. Przede wszystkim źródłem doświadczenia jest niszczenie wrogich okrętów. Skromną ilość otrzymujemy także za sam fakt uczestniczenia w walce. Doświadczenie wojenne możemy kolekcjonować w nieskończoność. Niespożytkowane nie przepada w żaden sposób z czasem trwania gry. Nie można przekazywać punktów między graczami.
Doświadczenie wojenne możemy spożytkować na dwa sposoby - uzyskanie zniżki na technologie wojskowe lub przyspieszenie ich badań.
1 Punkt doświadczenia wojennego zapewnia nam 1 mld zniżki na dowolną technologię wojskową, w tym generacje.
15 Punktów doświadczenia wojennego zapewnia nam skrócenie czasu badań dowolnego typu okrętu o 1 turę.
35 Punktów doświadczenia wojennego zapewnia nam skrócenie czasu badań dowolnej technologii wojskowej, w tym generacji, o 1 turę.
Jeśli czas badań wynosi 0 tur, technologia jest wynajdywana natychmiastowo i jej efekty także są wcielane natychmiastowo. Pozwala nam to jednocześnie badać kolejną technologię wojskową, tak jakby Centrum Naukowe nie było używane w tej turze.
2. Lista technologii
2.1. Technologie podstawowe1. Zaawansowany system podatkowy- Działanie: Zwiększa zysk o 1 mld za każdą posiadaną prowincję.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura
2. Standaryzacja połączeń nadprzestrzennych- Działanie: Umożliwia budowę infrastruktury, za pomocą której można łączyć prowincje. (Koszt: 1 mld za połączenie między dwiema prowincjami)
- Koszt: 10 mld
- Czas: 1 tura
3. Supergeneratory- Działanie: Umożliwia budowę supergeneratorów energii ii podłączania pod nie prowincji. W każdej połączonej prowincji wszystkie sektory produkują +2 mld kredytów, ale prowincja konsumuje dwa razy więcej zaopatrzenia.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 2 tury
4. Mechizacja rolnictwa- Działanie: Zwiększa zysk z sektorów rolnictwa o 1 mld i 1j zaopatrzenia.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
5. Intensywne nawożenie- Działanie: Zwiększa zysk z sektorów rolnictwa o 1 mld i 2j zaopatrzenia.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Mechizacja rolnictwa.
6. Nowoczesna organizacja pracy- Działanie: Zwiększa zysk z lekkiego przemysłu o 2 mld. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi o 1 PZ więcej.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
7. Strategiczne planowanie przemysłowe- Działanie: Zwiększa zysk zaopatrzenia z lekkiego przemysłu o 1. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi 2 mld więcej.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
8. Taśma produkcyjna- Działanie: Sprzęt piechoty do III generacji jest produkowany dwukrotnie za tą samą cenę. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi o 2 PZ więcej.
- Koszt: 60 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Nowoczesna organizacja pracy i Strategiczne planowanie przemysłowe.
9. Zaawansowana rafinacja surowców- Działanie: Sektor przemysłu wydobywczego może utrzymać o 1 sektor przemysłu więcej.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura
10. Nowe sposoby wydobycia- Działanie: Sektor przemysłu wydobywczego przynosi o 2 mld więcej.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
11. Mechizacja górnictwa- Działanie: Sektor przemysłu wydobywczego przynosi o 1 mld więcej. Sektor przemysłu wydobywczego może utrzymać o 1 sektor przemysłu więcej.
- Koszt: 60 mld
- Czas: 2 tury
12. Normalizacja przekazu medialnego- Działanie: Zwiększa stabilność o 3% co turę.
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura
13. Kadry administracji planetarnej- Działanie: Zwiększa zysk państwa o 10 mld co turę.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura
14. Wielopoziomowa architektura metropolitarna- Działanie: Zwiększa limit budynków w sektorach stołecznych o 2.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tury
15. Planowanie systemów planetarnych- Działanie: Zwiększa limit budynków w sektorze o 1.
- Koszt: 40 mld
- Czas: 2 tury
16. Centralizacja gospodarcza- Działanie: Zwiększa limit budynków w sektorze o 1.
- Koszt: 70 mld
- Czas: 3 tury
- Wymaga: Standaryzacja połączeń nadprzestrzennych i Planowanie systemów planetarnych.
2.2 Technologie zaawansowane2.2.1. Klonowanie1. Biotechnologia- Działanie: Sektor rolnictwa przynosi o 1 mld i 1j zaopatrzenia więcej.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tura
2. Farmaceutyka genetyczna- Działanie: Sektor usług przynosi o 1 mld i 1j zaopatrzenia więcej.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura
3. Klony-żołnierze- Działanie: Pozwala budować sektor laboratoriów klonujących jako budynek limitowany.
- Koszt: 40 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Biotechnologia lub Farmaceutyka genetyczna.
-
WAŻNE: Technologia ta może mieć mniej lub bardziej znaczące efekty fabularne na nasze państwo.
- Kod:
-
/Rezerwy/
Rezerwa klonów: 0 mld, 1 tura
/Budynki limitowane/
Sektor laboratoriów klonujących:
- Zysk: Zwiększa limit rezerw klonów o 20. Co turę umożliwia rekrutację za darmo do 5 rezerw klonów.
- Koszt: 30 mld x następny poziom, 3j zaopatrzenia x następny poziom.
4. Klonowanie komercyjne- Działanie: Sektor laboratoriów klonujących przynosi od teraz 5 mld. Każdy sektor usług w prowincji z laboratorium bądź sąsiedniej, połączonej infrastrukturą, przynosi o 1 mld więcej dochodu.
- Koszt: 60 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Klony-żołnierze.
2.2.2. Droidy1. Gospodarcze wykorzystanie droidów- Działanie: Sektory przemysłu wydobywczego, lekkiego i ciężkiego przynoszą o 0,5 mld więcej.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tura
2. Droidy protokolarne- Działanie: Sektor usług przynosi 2 mld więcej.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura
3. Wojskowe wykorzystanie droidów- Działanie: Pozwala produkować rezerwy droidów, które nie mają żadnego limitu rekrutacji na turę. Pozwala produkować okręty i budynki kontrolne, które są niezbędne do funkcjonowania armii opartych na droidach. (Małe, średnie i duże okręty obsadzone przez załogi droidów nie potrzebują do funkcjonowania żadnych okrętów kontrolnych. Standardowe bazy orbitalne i bazy floty zyskują możliwość utrzymywania kontroli nad jednostkami eskadr droidów.)
- Koszt: 45 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: Gospodarcze wykorzystanie droidów lub Droidy protokolarne.
-
WAŻNE: Technologia ta może mieć mniej lub bardziej znaczące efekty fabularne na nasze państwo.
- Kod:
-
/Rezerwy/
Rezerwa droidów: 0,5 mld, 0,25PZ, 1 tura
/Jednostki/
Okręt szturmowy typu kontrolnego
Opis: Okręt szturmowy z wbudowanym modułem komunikacyjnym, który umożliwia sterowanie wojskami złożonymi z droidów.
Przeznaczenie: Transport i funkcjonowanie wojsk droidów.
Pojemność: 1 eskadra / 4 jednostki lądowe (0+/+4 co generacje)
Koszta: 8 mld x generacja, 4PZ
Czas budowy: 1 tura
Specjalne: Okręt ten nie wymaga rezerw do bycia sprawnym. Pojemność lądowa oznacza maksymalną liczbę droidów, które okręt jest w stanie utrzymać w stanie aktywnym, tj. zdolnym do walki. Może transportować wyłącznie jednostki droidów. Jego utrata skutkuje wyłączeniem podległych mu droidów.
Lotniskowiec typu kontrolnego
Opis: Gwiezdny lotniskowiec z wbudowanym modułem komunikacyjnym, który umożliwia sterowanie eskadrami droidów.
Przeznaczenie: Transport i funkcjonowanie eskadr droidów.
Pojemność: 4 eskadry / 0 (+4/+0 co generacje)
Koszta: 6 mld x generacja, 3PZ
Czas budowy: 1 tura
Specjalne: Okręt ten nie wymaga rezerw do bycia sprawnym. Pojemność eskadr oznacza maksymalną liczbę eskadr droidów, które okręt jest w stanie utrzymać w stanie aktywnym, tj. zdolnym do walki. Może transportować wyłącznie jednostki droidów. Jego utrata skutkuje wyłączeniem podległych mu droidów.
/Budynki nielimitowane/
Centrum sterowania droidami:
- Zysk: Umożliwia funkcjonowanie na danej planecie 5 jednostek droidów bez obecności na orbicie żadnego okrętu kontrolnego.
- Koszt: 10 mld x następny poziom na danej planecie
2.3 Generacje wojskKażda generacja bada się 1 turę.LĄDOWA - piechota, piechota zmechanizowana i czołgi.I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 15 mld
III Generacja - 30 mld
IV Generacja - 60 mld
V Generacja - 120 mld
VI Generacja - 200 mld
FLOTY - eskadry oraz okręty.I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 25 mld
III Generacja - 50 mld
IV Generacja - 100 mld
V Generacja - 200 mld
VI Generacja - 350 mld
2.4 Biuro projektowe1. Projekt okrętu szturmowego- Pozwala produkować okręty szturmowe,
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura
2. Projekt okrętu abordażowego- Pozwala produkować okręty abordażowe.
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura
3. Projekt lotniskowca- Pozwala produkować gwiezdne lotniskowce.
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura
4. Projekt krążownika- Pozwala produkować krążowniki i ciężkie krążowniki.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja floty
5. Projekt okrętu oblężniczego- Pozwala produkować okręty oblężnicze.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja floty
6. Projekt krążownika grawitacyjnego- Pozwala produkować krążowniki grawitacyjne.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja floty i Projektu krążownika
7. Projekt gwiezdnego niszczyciela- Pozwala produkować gwiezdne niszczyciele.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: V generacja floty
8. Projekt gwiezdnego pancernika- Pozwala produkować potężne gwiezdne pancerniki.
- Koszt: 50 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: V generacja floty
2.5 Technologie stricte militarne1. Działa planetarne- Pozwala konstruować w prowincjach naziemne systemy do walki z okrętami wrogiej floty.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja lądowa
2. Wielkopowierzchniowe tarcze energetyczne- Pozwala konstruować w prowincjach tarcze energetyczne, które chronią wrażliwe obiekty gospodarcze i militarne na planecie stołecznej przed bombardowaniem.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura
- Wymaga: III generacja lądowa
3. Kryształy kyber- Pozwala wydobywać w wybranych prowincjach kryształy kyber. Raz na turę można wydobyć 1 jednostkę kryształów na każdej planecie, która posiada ich złoża. Kryształy zapewniają zniżki na technologie superbroni oraz są niezbędne do ich budowy lub funkcjonowania.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
4. Gwiazda Śmierci- Pozwala na konstrukcję Gwiazdy Śmierci.
- Koszt: 100 mld (-10 mld zniżki za każdy kryształ kyber)
- Czas: 3 tury
- Wymaga: Kryształy kyber, Supergeneratory i V generacja floty.
- Kod:
-
/Jednostki/
Gwiazda Śmierci
Opis: Mobilna stacja kosmiczna wielkości małego księżyca, wyposażona w potężny laser zdolny obracać całe planety w pola asteroid.
Przeznaczenie: Utrzymanie całej Galaktyki w strachu przed jej potęgą. Całkowite unicestwianie wrogich planet i okrętów.
Pojemność: 12 eskadr / 2 jednostki lądowe
Koszta: 600 mld, 9j. kryształów kyber, 100PZ (łącznie 600 mld i 100PZ do końca jej konstrukcji - by budowa postępowała, trzeba przeznaczać na jej konstrukcję minimum 200 mld i 33PZ co turę); musi być konstruowana na planecie z co najmniej 1 sektorem wydobywczym i 1 sektorem przemysłu ciężkiego - na czas jej budowy planeta ta nie przynosi żadnych zysków.
Czas budowy: 3 tury
Specjalne: Każdy jej strzał kosztuje państwo 1j. kryształów kyber.
5. Niszczyciel Systemów- Pozwala na konstrukcję stacji typu Starkiller.
- Koszt: 150 mld (-10 mld zniżki za każdy kryształ kyber)
- Czas: 3 tury
- Wymaga: Kryształy kyber, Supergeneratory i V generacja floty.
- Kod:
-
/Jednostki/
Baza typu Starkiller
Opis: Cała planeta przekształcona w ogromną broń bazującą na technologii Gwiazdy Śmierci. Zdolna niszczyć jednym strzałem dowolny układ planetarny w całej galaktyce.
Przeznaczenie: Anihilacja dowolnego systemu planetarnego.
Pojemność: dowolna
Koszta: 1000 mld, 12j. kryształów kyber, 150PZ (łącznie 1000 mld i 150PZ do końca jej konstrukcji - by budowa postępowała, trzeba przeznaczać na jej konstrukcję minimum 333 mld i 50PZ co turę); musi być konstruowana na planecie z co najmniej 1 sektorem wydobywczym i 1 sektorem przemysłu ciężkiego - na czas jej budowy planeta ta nie przynosi żadnych zysków. Po jej utworzeniu prowincja zamienia się w bazę, tracąc wszystkie istniejące sektory, za wyjątkiem tych orbitalnych. Państwo znacznie traci poparcie, zależnie od prowincji która została wyznaczona do przemiany w superbroń.
Czas budowy: 3 tury
Specjalne: Nie może się poruszać. Może oddać jeden strzał na turę. Jej zasięg obejmuje całą galaktykę.