W tym temacie jest moja wykładnia poszczególnych zasad albo mechanik, tudzież odpowiedzi na ostatnio często zadawane mi pytania lub pytania z poprzednich edycji, które są warte przypomnienia.
1. Czy mogę zbadać technologię natychmiast, gdy mam bonus skracający czas o turę?
Tylko z doświadczenia wojskowego.
2. Czy do floty cywilnej potrzebna jest generacja floty?
Nie, generacja floty jest od celów stricte militarnych. Flota cywilna do produkcji nie wymaga generacji i ma dwie oddzielne technologie, które ją ulepszają.
3. Gdzie zapisujemy rezerwy ludzkie?
Najlepiej zapisać je w naszym spisie wojsk.
4. Czy centrum naukowe wynajduje technologię wojskową LUB cywilną czy technologię wojskową + cywilną?
Wynajduje technologię wojskową + cywilną (do cywilnych zaliczamy też specjalistyczne)
5. Czy siły porządkowe mają jakąkolwiek szansę w starciu z normalnymi oddziałami wojska?
Nie. Siły porządkowe reprezentują zasadniczo siły uzbrojonej policji, łamistrajków i ochroniarzy. Najbardziej dewastującą broń jaką otrzymują są XXII-wieczne odpowiedniki strzelb i pistoletów maszynowych. Nie mają żadnego prawdziwego treningu wojskowego i dowolna ilość sił porządkowych rozwali się w starciu z nawet jedną dywizją regularnego wojska jak chińskie krzesło obrotowe po tym gdy grubas na nim usiądzie.
6. Jak duże znaczenie mają środki wydane na fabularki? Czy trzeba patrzeć po kosztach sektorów? Czy można wydawać na fabularki coś poza pieniędzmi?
Wydane środki mają duże znaczenie - im więcej pieniędzy wydamy na jakąś inwestycję, tym większa szansa na to, że skutek będzie pozytywny i mocniejszy. Trzeba jednak pamiętać o granicach rozsądku: ze sprzedaży paróweczek nie dostaniemy 3 poziomów usług, nieważne ile pieniędzy w nie wpompowaliśmy, a ultradebilne działania muszą się skończyć klęską nieważne iloma miliardami je pokryliśmy.
Nie trzeba patrzeć po kosztach sektorów - pieniądze na inwestycje można dawać intuicyjnie. Jeśli fabularka jest napisana porządnie (tj. tekst nie sprawia że GM dostaje udaru) to raczej dostaniemy informację czy wydaliśmy na planowaną inwestycję za dużo czy za mało pieniędzy: w pierwszym wypadku dostaniemy zwrot, w drugim szansę na dopłatę. Zapłacenie w fabularce kosztu sektora też nie gwarantuje, że go od razu dostaniemy - liczy się przede wszystkim PLAN i ciągłość naszych inwestycji. Należy też brać pod uwagę setting: Mars jest świeżo skolonizowany i z wyzyskiwanego świata dopiero staje się niezależnym bytem, co znaczy, że przeważająca większość mieszkańców żyje w biedzie, więc zanim zacznie się budować kasyna dla turystów to powinien najpierw zadbać o to, żeby ci turyści byli.
Na fabularki poza pieniędzmi możemy wydawać zaopatrzenie (reprezentuje zarówno jedzenie jak i paliwo, zależnie od kontekstu), punkty zbrojeniowe (może reprezentować tworzenie broni na potrzeby cywilne lub cięższe prace przemysłowe) a także rezerwy ludzkie (reprezentują zmobilizowanych niewolników lub przymusową siłę roboczą - także ostrożnie z tym w prawdziwych demokracjach!)
7. Czy 1 flota cywilna/1 eskadra samolotów transportowych może dokonać kilku kursów handlowych w trakcie tury?
Nie: wynika to po prostu z wygody. Jeśli ktoś postanowi się bawić w piractwo morskie czy blokady powietrzne, to powstaje wtedy kwestia tego kto co dostał, ile dostał itd. Wolelibyśmy tego uniknąć. Jeden kurs - jedna tura.
8. Czy mogę przejść z państwa niedemokratycznego do demokratycznego i na odwrót?
Tak, ale jeśli nie chcemy żeby państwo nam wysadziło się od środka, to musimy się na to odpowiednio przygotować, zależnie od naszego ustroju. Napisanie jednego działania, że armia wkracza do parlamentu i go rozstrzeliwuje może zakończyć się tylko w jeden sposób.
9. Czym się różni poparcie od stabilności? - klaryfikacja dla weteranów
Mechanicznie niczym, poza tym, że można nią płacić za akcje z cennika stabilności. Fabularnie to oznacza po prostu, czy administracja naszego państwa funkcjonuje czy może się rozpada, niekoniecznie oznacza faktycznego poparcia wśród ludności (patrz: przypadek Korei Płn.) - te teraz jest opisywane. Na początku gry każdy cieszy się umiarkowanym poparciem, ale w trakcie może się to zmieniać.
Demokracje z góry znają swoje poparcie społeczne, dzięki pluralizmowi. Niedemokracje muszą inwigilować swoją ludność wywiadem, żeby poznać ich faktyczne nastroje.
Niezadowolona ludność + dostawa broni dla niej od nieprzyjaznego sąsiada = duży i szybki spadek stabilności. A jeśli ta stabilność jest już niska, to może nawet wojnę domową.
10. Jak mobilizujemy jednostki specjalne mające więcej niż jeden wariant?
Jak nam wygodniej. Załóżmy, że mamy jednostkę "ryboludzi" która ma dwa warianty: Dagonidów i Trytonów. Możemy napisać, że mobilizujemy 3b ryboludzi, a możemy napisać, że mobilizujemy 3b trytonów. Nie możemy jednak kłamać na ich temat. Czyli jeśli mamy np. Dagonidów, to nie możemy napisać, że mobilizujemy trytonów.
11. Czym się różnią ustroje od siebie?
W grze mamy mechanicznie trzy ustroje: demokrację, autorytaryzm i totalitaryzm. Fabularnie możemy im nadawać dowolne charaktery, czy to liberalne, komunistyczne, konserwatywne, monarchistyczne itd: "smak" nie ma tu znaczenia. Mechanicznie ustroje nie zapewniają żadnych specjalnych korzyści czy minusów, ale wpływają na fabularną otoczkę gry i na to, jak świat gry, w tym nasi obywatele, będą reagować na nasze poczynania.
Jeśli gramy Demokracją, to możliwości prowadzenia naszej polityki będą mocno ograniczone do programu zwycięskiej partii lub koalicji. Wyborcy też będą mieć swoje jakieś zachcianki, których niezrealizowanie może się przełożyć na przegraną w wyborach. Ale w zamian ryzyko wybuchu wojny domowej czy innych zamachów stanu jest u nas znacznie ograniczone: poważny blamaż w grze w najgorszym przypadku może się u nas skończyć po prostu dymisją rządu, dobrowolną lub nie. Nie znaczy to jednak, że konflikt wewnętrzny nie wybuchnie nigdy: jest to nadal możliwe, ale po prostu mniej prawdopodobne. Jeśli ludzie wierzą w naszą demokrację, to będą też stawiać większy opór najeźdźcy na wojnie.. Musimy też co jakiś czas przeprowadzać wybory: najlepiej co 4 lub 5 lat.
Jeśli gramy Autorytaryzmem to możliwości swobodnego prowadzenia polityki są znacznie bardziej swobodne, ale nasz rząd musi się mierzyć z głosem środowisk, które stanowią o sile reżimu, a które co jakiś czas mogą się odzywać poprzez GMa żeby wskazać na jakąś dogodną okazję czy zachciankę: są to zazwyczaj sugestie opcjonalne, chociaż w niektórych sytuacjach takimi mogą już nie być - np. jeśli nasz sąsiad zażyczy sobie, żebyśmy mu oddali jego prowincję, a elity powiedzą, że w żadnym razie. Nie musimy przeprowadzać żadnych wyborów (chociaż możemy), ale jest większa szansa na kłopoty wewnętrzne z powodu porażek i upokorzeń. W razie poważnego blamażu poniesiemy też poważniejsze konsekwencje niż demokracja.
Jeśli gramy Totalitaryzmem to możemy robić praktycznie co chcemy, byleby bezpośrednio nie przeczyło to naszej deklarowanej we wprowadzeniu ideologii - dotyczy to tylko polityki wewnętrznej, bo zewnętrznie to wiadomo jak jest. Nie musimy, a nawet nie możemy przeprowadzać żadnych wyborów (chyba, że to wybory w rodzaju gdzie jest jeden kandydat do wyboru) i ludność i elity mają kompletnie gdzieś, z kim się przyjaźnimy i z kim walczymy, nawet jeśli to totalne zaprzeczenie naszej ideologii. (Casus współpracy radziecko-niemieckiej). Ludność czy elity nie będą nam stawiać żadnych żądań czy próśb, póki wszystko idzie nam dobrze. Ale jeśli odniesiemy poważny blamaż to wiara w przywódców może się zachwiać i wtedy KŁOPOTY mogą przyjść szybciej niż w innych ustrojach.
12. Jak mogę zmienić ustrój w trakcie gry?
Działaniami fabularnymi, ale powinny to być działania PRZEMYŚLANE. Jeśli gramy totalitaryzmem i zapragniemy grać demokracją, a w wydarzeniach napiszemy, że wychodzi nasz przywódca i ogłasza początek ery parlamentaryzmu w naszym kraju, to jedyna reakcja GMa jaka może powstać to event o wsadzeniu przywódcy do psychuszki przez totalitarny Urząd Bezpieczeństwa. Znacznie łatwiej jest też przejść z ustroju bardziej zbliżonego niż bardziej oddalonego, czyli np. z totalitaryzmu na autorytaryzm niż bezpośrednio na demokrację. Tak samo nasze wojsko nie jest nam posłuszne stu procentach i próba użycia go w zmianie władzy, bez wcześniejszego pozyskania jego poparcia do takiego projektu, też musi się skończyć fatalnie.
Jak powinno to zatem przebiegać?
Jeśli gramy np. totalitaryzmem to można rozpocząć okres odwilży, łagodzenia cenzury etc. ale bez uderzania w autokratyczne fundamenty państwa, a po przyjęciu bardziej wolnościowych rozwiązań i trwałym zluzowaniu bezpieki można pomyśleć o dalszej liberalizacji, gdy ludzie przywykną już do autorytaryzmu. Trzeba pogłówkować, pomyśleć nad kontekstem i nad tym co się dzieje w naszym państwie: jeśli jest dobrze, to z demokracji nagle nie zrobi się brutalna dyktatura. W razie czego można zawsze się dopytać Mistrza Gry, ale pozytywna odpowiedź nie jest gwarantowana..
13. Jakie mogą być demokracje? Czy wszyscy muszą głosować?
W przypadku Dominationa Demokrację mechaniczną interpretujemy po prostu jako system, w którym o prawie i rządzie decyduje większość uprawnionych do głosowania i żadne tajne grupy/komitety nie ustawiają z góry wyników. To znaczy, że możemy mieć np. demokrację rasistowską (tak jak to było w Ameryce przed równouprawnieniem czy Afryce Południowej), opartą o cenzus majątkowy (jak to było np. w większości krajów przed I wojną światową) czy jakieś inne kryterium, byleby nie ograniczało to wyborów do jednej osoby: są to już po prostu smaczki fabularne dla naszej Demokracji.
Monarchia może też być uznawana za Demokrację mechanicznie, pod warunkiem, że jest to monarchia parlamentarna czy konstytucyjna, gdzie władza monarchy jest w jakiś sposób ograniczona i nie może sobie od tak ustawiać wyborów.
14. Dlaczego TECHNOLOGIE satelit szpiegowskich, wojskowych i stacji kosmicznych nie mają w wymaganiach Marsjańskiego Programu Kosmicznego?
Ponieważ niektóre państwa mogą startować z gotowym Kosmodromem i mogą się nauczyć je konstruować, żeby go wykorzystywać, ale niekoniecznie muszą wiedzieć, jak tworzyć nowe kosmodromy. Co oczywiście może doprowadzić do pewnych kłopotów, jeśli ich jedyny kosmodrom zostanie zniszczony..
15. Czy mogę opracowywać technologie, których nie ma na liście technologii, tj. wymyślać swoje własne?
Tak, tylko że Mistrz Gry niekoniecznie pozwoli na wymyślenie Eksterminatora Armii Innych Graczy Model Ekstra. Technologie gospodarcze, jeśli mają służyć tylko podniesieniu dochodu, też nie są przeze mnie mile widziane.
Może być też tak, że gracz akurat wymyśli taką technologię, która jest "ukryta" za jednym z drzewek specjalistycznych: w takim przypadku poinformuję, że zaistniała taka sytuacja.
16. Czy w trakcie kolonizacji pustych prowincji mogę się na coś natknąć poza innymi graczami?
Tak: kolonie graczy nie były jedynymi koloniami założonymi na Marsie. Jedne nie przetrwały i ich ruiny mogą zostać odnalezione: być może z jakimiś zasobami, których nie zdążyli spożytkować. Inne przekształciły się po prostu w siedliska bandyctwa, żerujące na innych koloniach. Jeszcze inne ciężej nazwać koloniami, a bazami: czy to organizacji przestępczych, terrorystów czy innego podejrzanego elementu, który znalazł dom na Marsie celem podejmowania jakiejś szalbierskiej aktywności.
Dlatego zawsze warto przydzielać żołnierzy do ochrony naszych kolonistów albo wcześniej jakimiś środkami zbadać pożądana prowincję: nigdy nie wiadomo, czy już nie ma jakichś mieszkańców..
Temat ten będzie aktualizowany w czasie o kolejne pytania, jeśli się pojawią.