1. WOJNY1.1. TechnikaliaPrzemieszczanie wojsk, mobilizacja i tura wojennaNa Dominationie wojna rozgrywa się w czasie tzw. tury wojennej która odbywa się pod koniec tury. Jej datę wyznacza admin i jest ona widoczna w dziale "Aktualna data" w sekcji "Świat gry" forum.
Przez cały rok jesteśmy w stanie przemieszczać i mobilizować nasze wojska w odpowiednich tematach w grze. Nie można tego jednak dokonywać w czasie ostatnich 24h tury - czyli całą dobę przed turą wojenną. Jeśli tura wojenna wyznaczona zostanie na 15:00 1 września, to od 15:00 31 sierpnia nie możemy już przemieszczać naszych wojsk - możemy to już uczynić wyłącznie w ramach taktyki wojennej. Ma to dać czas na ewentualne reakcje graczy wobec ruchów i mobilizacji wojsk innych graczy.
MobilizacjaAby wojska mogły prowadzić skutecznie wojnę, muszą być zmobilizowane. Mobilizacje ogłasza się w jawnym temacie "Ministerstwo wojny" na swoim jawnym forum państwa. Jeśli wprowadzimy w kraju jednak stan wojenny - co kosztować nas będzie stabilność i możliwe inne nieprzyjemności - mobilizacje możemy prowadzić tajnie na naszym Tajnym Forum.
Jawnej mobilizacji nie podlegają eskadry samolotów zwiadowczych.
Zmobilizowane jednostki kosztują nas więcej zaopatrzenia co turę. Pozwala to im jednak prowadzić działania zbrojne, w przeciwieństwie do jednostek niezmobilizowanych, które znajdują się w stanie spoczynku.
Po końcowym terminie mobilizacji, jeśli ktoś bardzo późno zmobilizował swoje wojska, istnieje okres, w którym sąsiedzi kraju mobilizującego wojska mogą zmobilizować swoje. Okres ten wynosi 3 godziny od ostatniej mobilizacji, a możliwa w ten sposób do zmobilizowania armia nie może być większa niż armia zmobilizowana przez naszego sąsiada.
Do 15:00 1 września, podanego wcześniej jako przykład, gracze mogą pisać w temacie "Rozmieszczenie wojsk" taktyki wojenne.
Co podajemy w mobilizacji?Gdy mobilizujemy wojska i piszemy post w Ministerstwie Wojny to podajemy ich ilość, generacje (jeśli takie mają) oraz położenie konkretnych jednostek.
Nie musimy podawać mobilizacji eskadr samolotów zwiadowczych.
Utrzymanie wojskNiezmobilizowane jednostki lądowe i okręty kosztują nas 1j. zaopatrzenia co turę. Eskadry i brygady marines nie kosztują nic.
Zmobilizowane jednostki lądowe i okręty kosztują nas 2j. zaopatrzenia co turę. Eksadry i brygady marines kosztują nas 1j. zaopatrzenia.
Rezerwy okrętowe i lądowe kosztują 1j. zaopatrzenia. Rezerwy eskadr nie kosztują nic w utrzymaniu.
Zaopatrzenie wojskWojska są zaopatrywane automatycznie, jeśli znajdują się na naszym terytorium lub sojuszniczym terytorium, gdy sojusznicze państwo ma z nami granicę. Problemy zaczynają się, gdy wydarzy się sytuacja, gdzie między naszymi wojskami a źródłem zaopatrzenia wystąpią problemy w transporcie. Problemy takie mogą wynikać z dwóch przyczyn - wojska nasze walczą z dala od naszych granic, oddzielone prowincjami nieskolonizowanymi, lub gdy nasze wojska zostaną otoczone/odcięte od zaopatrzenia przez wrogie wojska. W sytuacji gdy między naszymi wojskami a naszym państwem znajduje się pas ziem nieskolonizowanych, nasze wojska kosztują tyle samo zaopatrzenia, ale walczą ze zmniejszoną skutecznością - efekt ten powiększa się wraz ze wzrostem odległości. W sytuacji gdy nasze wojska są otoczone/odcięte, jedyne zaopatrzenie jakie one otrzymują, to zaopatrzenie produkowane w ramach danej prowincji lub grupy prowincji w których się znajdują otoczone/odcięte. Jeśli lokalne zaopatrzenie nie jest wystarczające, musimy wybrać które wojska je otrzymają, a które nie.
Taktyka wojennaTaktyka wojenna to w skrócie opis poczynań naszych wojsk w czasie wojny. Opisujemy tam ich ruchy, cele, zadania i co tylko przyjdzie nam do głowy. Taką taktykę musimy napisać i zamieścić w temacie "Rozmieszczenie wojsk". Następnie admin po jej lekturze i ewentualnie lekturze taktyki naszego przeciwnika zamieści rezultat walk w dziale "Wojny" w sekcji "Świat gry" forum.
Mimo że tura wojenna odbywa się pod koniec tury, to walki umownie trwają przez całą turę, czyli cały rok. Jeśli nasze wojska nie były zmobilizowane to należy wziąć pod uwagę okres około miesiąca na ich mobilizacje.
Okupacja i aneksjaOkupowane prowincje dostarczają nam dochód jakby to były nasze prowincje. Tym samym dodatkowe sektory zwiększają koszt następnych które będziemy budować - tak jakby to były nasze prowincje. To samo tyczy się prowincji zaanektowanych.
Każda okupowana lub anektowana prowincja wymaga obecności sił porządkowych. Minimum wymaganych sił porządkowych to 1 oddział na 1 obecny w prowincji sektor lub budynek limitowany. Stosunek ten może się zmienić w wyniku fabularnych działań, gracz zostanie jednak o tym poinformowany.
1.2. Prowadzenie wojnyInwazjeProwincje innych graczy zdobywamy poprzez wojny. Wroga planeta zostaje uznana za przejętą, gdy na jej powierzchni nie znajdują się już żadne regularne wojska wroga, a jedynie nasze siły zbrojne lub siły porządkowe.
Rodzaje terenówProwincje w grze posiadają różne typy ukształtowania terenu, które wpływają na skuteczność naszych wojsk. Zazwyczaj jednemu typowi terenu odpowiada konkretny typ jednostki lądowej, która sprawdza się w nim najlepiej. Obecne w grze ukształtowania terenu prowincji to:
-
Planeta równinna,
-
Planeta górska,
-
Planeta morska,
-
Planeta leśna,
-
Planeta miejska,
-
Pasmo asteroid,
Mapa terenów dostępna jest w odpowiednim
temacie w dziale Mapa świata.
Bombardowanie planetW grze dostępne są możliwe 3 typy bombardowań: bombardowanie orbitalne, bombardowanie strategiczne i bombardowanie precyzyjne.
- Bombardowanie orbitalne prowadzone jest przez większość okrętów liniowych w grze. Charakteryzuje się one niską celnością, co nadrabia jednak siłą rażenia ciężkich baterii. Wspiera ono inwazję lądową kosztem zniszczeń w gospodarce i ludności cywilnej bombardowanej prowincji, a przy nieszczęśliwych wypadkach i wśród własnych wojsk.
- Bombardowanie strategiczne prowadzone jest przez lżejsze okręty, głównie okręty szturmowej, które dokonują go wchodząc w atmosferę planet i prowadząc precyzyjniejszy ostrzał, ograniczając zniszczenia.
- Bombardowanie precyzyjne dokonywane jest przy użyciu eskadr bombowców, które na niskich pułapach są w stanie chirurgicznie eliminować wrogie punkty oporu, nie naruszając w żaden sposób infrastruktury planetarnej.
Blokada planetJeśli udało nam się zniszczyć lub wyprzeć wrogą flotę, która znajdowała się na orbicie danej planety, a nie posiadamy odpowiednich sił do inwazji, możemy przeprowadzić blokadę systemu. W ten sposób dana prowincja zostaje odizolowana od reszty państwa wroga, wszelkie dochody z niej nie trafiają do normalnego budżetu. Gracz jest jednak w stanie dalej produkować jednostki na odizolowanej planecie, jeśli lokalne (z sektorów odizolowanej prowincji) zasoby kredytów i punktów zbrojnych mu na to pozwalają. Odizolowane prowincje i wojska na nich się znajdujące muszą być nadal odżywiane jednostkami zaopatrzenia - brak ich dostępu skutkuje głodem, niepokojami i ostatecznie nawet kapitulacją planety bądź innymi fabularnymi konsekwencjami.
Przemieszczanie wojskEskadry mogą działać wyłącznie w prowincji, w której znajduje się ich miejsce bazowania (baza orbitalna, baza floty lub okręt z hangarami). Wyjątkiem są samoloty zwiadowcze, których zasięg funkcjonuje na zasadach okrętów.
Okręty mogą przemieszczać się maksymalnie o 1 + poziom generacji (min. 2, maks. 7) prowincji od ich miejsca bazowania (baza orbitalna lub baza floty). Floty cywilne funkcjonują jak okręty.
Infrastruktura całkowicie niweluje limity zasięgu okrętów, jeśli te przemieszczają się po prowincjach z infrastrukturą.
Wojska lądowe muszą być transportowane na okrętach, które to umożliwiają. Wewnątrz granic naszego państwa wojska lądowe mogą być przemieszczane dowolnie między prowincjami. Są one jednak wtedy bezbronne i jeśli jakimś cudem wroga flota natknie się na przemieszczające się wojska, te zostaną unicestwione lub pojmane.
Składowanie wyposażeniaWyposażenie, które nie jest wykorzystywane jako jednostka, musi być składowane w magazynach wojskowych, które budujemy w prowincjach jako normalne sektory. Okręty bez załogi składowane są w bazach orbitalnych lub bazach floty, zajmując normalnie miejsce. Eskadry składujemy w bazach orbitalnych, bazach floty, lotniskach lub magazynach wyposażenia. Jeśli nie posiadamy odpowiedniej ilości miejsca w magazynach, to co turę Mistrz Gry rzuca kością. Jeśli rzut będzie niekorzystny, wyposażenie przepada z powodu braku konserwacji.
Każde wyposażenie, eskadra lub pusty okręt, trzymane w magazynach, lotniskach lub bazach, kosztuje nas 1 mld konserwacji co turę.
2. JEDNOSTKI2.1. Produkcja jednostek lądowych- Jednostki lądowe tworzymy łącząc odpowiednie rezerwy z odpowiednim wyprodukowanym lub kupionym wyposażeniem wojskowym.
- Na turę możemy zrekrutować jedynie tyle rezerw, ile posiadamy prowincji.
- Jednostki możemy dowolnie rozwiązywać, zyskując dzięki temu odpowiednie rezerwy i wyposażenie wojskowe.
2.2. Jednostki lądoweLegion piechotyOpis: Podstawowa jednostka piechoty, wyposażona w karabiny, lekki sprzęt wsparcia i lekkie pojazdy transportowe, zarówno kołowe jak i powietrzne. Sprawia to, że jednostka ta jest uniwersalna, nie będąc jednak wybitna w żadnym ze scenariuszy. Idealna jednostka garnizonowa.
Przeznaczenie: Podstawowa jednostka piechoty. Garnizonowanie.
Koszta: 1,5 mld x generacja; 1PZ
Czas budowy: 1 tura
Legion piechoty leśnejOpis: Jednostka piechoty o leśnym kamuflażu, wyposażona w karabiny, lekki sprzęt wsparcia i lekkie pojazdy transportowe oraz zwiadowcze, zarówno kołowe jak i powietrzne, przystosowane do funkcjonowania na planetach pokrytych gęstymi lasami.
Przeznaczenie: Walka w terenie leśnym.
Koszta: 3 mld x generacja; 1PZ
Czas budowy: 1 tura
Legion piechoty górskiejOpis: Jednostka piechoty, których pancerz został dostosowany do funkcjonowania na różnych wysokościach, tym samym różnych zmieniających się warunkach klimatycznych i ciśnieniowych. Wspierana kroczącymi pojazdami pancernymi, dostosowanymi do niekorzystnych, stromych terenów. Wykorzystuje także lekki transportery latające.
Przeznaczenie: Walka w terenie górskim.
Koszta: 3 mld x generacja; 1 PZ
Czas budowy: 1 tura
Legion piechoty morskiejOpis: Jednostka piechoty, których pancerz został dostosowany do funkcjonowania pod wodą o różnej głębokości, będąc w stanie wytrzymać większość przewidywanych poziomów ciśnień. Oprócz tego jednostka wyposażona jest w lekkie pancerne pojazdy amfibijne, które pozwalają toczyć walki zarówno na powierzchni akwenów wodnych jak i pod ich powierzchniami.
Przeznaczenie: Walka na wodzie oraz pod nią.
Koszta: 3 mld x generacja; 1PZ
Czas budowy: 1 tura
Legion piechoty szturmowejOpis: Piechota szturmowa to specjalny oddział piechoty, który wyposażony w bronie krótkiego zasięgu za cel ma eliminacje wrogów w terenie gęsto zabudowanym i ciasnym - tyczy się to przede wszystkim terenów miejskich, ale także przeróżnych fortec lub stacji kosmicznych. Ich wsparciem często są ciężkie bronie pokroju ładunków burzących.
Przeznaczenie: Walka w terenie miejskim i ciasno zabudowanym.
Koszta: 3 mld x generacja; 1PZ
Czas budowy: 1 tura
Legion kosmicznych marinesOpis: Mały oddział o specjalistycznym przeznaczeniu. Siły te stanowią załogi okrętów abordażowych, z których ruszają w kanonierkach transportowych podczas bitew gwiezdnych ku wrogim okrętom, celem wkroczenia na ich pokład i eliminacji wrogiej załogi.
Przeznaczenie: Abordaż wrogich okrętów.
Koszta: 1,5 mld x generacja; 1PZ
Czas budowy: 1 tura
Legion piechoty zmechanizowanejOpis: Piechota w pełni załadowana na ciężkie pojazdy transportowe, zarówno kołowe jak i kroczące. Niesamowicie mobilna, wspierana przez samobieżną artylerię oraz systemy przeciwlotnicze, chroniące ją przed atakami bombowców.
Przeznaczenie: Niszczenie wszelkiej piechoty w otwartym terenie. Umiarkowane wsparcie specjalistycznej piechoty w innych warunkach. Osłona przeciwlotnicza.
Koszta: 6 mld x generacja; 3PZ
Czas budowy: 1 tura
Legion wyrzutni SAMOpis: Legion zmechanizowany wyposażony w wyrzutnie rakiet i dział zdolnych do rażenia wrogich okrętów, które zdecydowały się na zejście z orbity w atmosferę planetarną. Zdolność uszkodzenia takich okrętów idzie w parze z topornością w jego obsłudze, to też jest mało skuteczny wobec zwinnych eskadr, a całkowicie bezużyteczny i bezbronny wobec wojsk lądowych.
Przeznaczenie: Ostrzał wrogich okrętów w atmosferze planetarnej.
Koszta: 10 mld x generacja; 5PZ
Czas budowy: 2 tury
Legion czołgówOpis: Ciężki oddział wyposażony w skromną ilość transporterów opancerzonych do osłony i przede wszystkim w czołgi, które swą siłą ognia są w stanie niszczyć wrogie maszyny - postrach wrogiej piechoty zmechanizowanej i największy przyjaciel tej sojuszniczej. Czystą siłą ognia czołgi są w stanie także razić wrogie struktury.
Przeznaczenie: Eliminacja wrogich maszyn i punktów umocnień.
Koszta: 9 mld x generacja; 5PZ
Czas budowy: 2 tury
2.3. Produkcja jednostek gwiezdnych- Okręt jest sprawny w momencie kiedy połączymy rezerwę floty z wyprodukowanym okrętem.
- Nasze możliwości produkcyjne floty zależą od: posiadanej ilości Punktów Zbrojeniowych (PZ), ilości naszych stoczni oraz poziomu ich zaawansowania.
- 1 stocznia jest w stanie produkować jeden okręt na turę. (Wyjątek stanowi gwiezdny pancernik, który do produkcji wymaga aż 2 stoczni!)
- 1 stocznia jest w stanie produkować 3 eskadry na turę. (Niezależnie od produkcji okrętu!)
- Stocznie posiadają 3 poziomy zaawansowania. Stocznie 1 poziomu mogą produkować jedynie małe okręty. Stocznie 2 poziomu małe i średnie. Stocznie 3 poziomu małe, średnie i duże. (Wyjątek stanowi lekki krążownik - jest to okręt średni, można go jednak produkować w stoczni 1 poziomu.)
- Okręty możemy dowolnie rozwiązywać, zyskując dzięki temu odpowiednie rezerwy i pusty okręt.
2.4. Jednostki gwiezdneSamolotyEskadra myśliwcówOpis: Szybkie i zwinne. W masie być może cudem będą w stanie zniszczyć wrogi okręt, który nie jest korwetą.
Przeznaczenie: Eliminacja wrogich eskadr.
Koszta: 3 mld x generacja; 1PZ
Czas budowy: 1 tura
Eskadra bombowcówOpis: Nieco wolniejsze i mniej zwinne, aczkolwiek wyposażone w broń zdolną eliminować wrogie okręty. Tymi samymi broniami bombowce są w stanie siać zniszczenie na wrogich planetach wśród sił zbrojnych lub cywilach.
Przeznaczenie: Eliminacja wrogich okrętów, wspieranie inwazji.
Koszta: 3 mld x generacja; 1PZ
Czas budowy: 1 tura
Eskadra bombowców strategicznychOpis: Wolne, toporne i wyposażone w potężne bomby, które równają z ziemią wrogie struktury naziemne i pozycje wroga. Jeśli dolecą. Lecąc na wysokim pułapie są jednak dosyć odporne na przeciwlotnicze działka piechoty zmechanizowanej w małej ilości.
Przeznaczenie: Bombardowanie wrogich pozycji planetarnych, zarówno gospodarczych jak i wojskowych. Legenda głosi, że ktoś kiedyś próbował atakować nimi wrogi okręt i mu się to udało.
Koszta: 5 mld x generacja; 2PZ
Czas budowy: 1 tura
Eskadra samolotów zwiadowczychOpis: Najszybsze, najzwinniejsze i najsłabiej uzbrojone. Wyposażone jednak w technologie maskujące. Idealne do zwiadu przed walką, wyszukiwania wrogich okrętów, a nawet do akcji wywiadowczych.
Przeznaczenie: Zwiad blisko lub dalekosiężny.
Koszta: 2 mld x generacja; 1PZ
Czas budowy: 1 tura
Małe okrętyKorwetaOpis: Mały okręt wyposażony w liczne baterie szybkostrzelnych działek laserowych. Posiada bardzo słaby pancerz.
Przeznaczenie: Walka z myśliwcami, bombowcami oraz samolotami zwiadowczymi.
Pojemność: 0 / 0
Dostępny od generacji: I
Koszta: 5 mld x generacja; 3PZ
Czas budowy: 1 tura
FregataOpis: Mały okręt wyposażony zarówno w lekkie jak i ciężkie baterie laserowe oraz kilka baterii turbolaserowych. Okręt ten swą uniwersalność przypłaca małą efektywnością w porównaniu do jednostek wyspecjalizowanych. Posiada słaby pancerz.
Przeznaczenie: Ochrona szlaków handlowych, eskorta słabiej uzbrojonych jednostek.
Pojemność: 0 / 0
Dostępny od generacji: I
Koszta: 7 mld x generacja; 4PZ
Czas budowy: 1 tura
Okręt abordażowyOpis: Okręt przewożący jednostki piechoty i wyposażony w kanonierki desantowe, które są w stanie wedrzeć się do wrogich hangarów bądź przebić się przez pancerz wrogiego okrętu, wysadzając przy tym siły abordażowe, próbujące przejąć kontrolę nad wrogim okrętem.
Przeznaczenie: Opanowywanie wrogich okrętów celem ich przejęcia, unieszkodliwienia bądź zlikwidowania.
Pojemność: 0 / 2 (+0/2 co generację; wyłącznie jednostki marines)
Dostępny od generacji: I [wymagane zbadanie projektu]
Koszta: 5 mld x generacja; 4PZ
Czas budowy: 1 tura
Okręt oblężniczyOpis: Okręt wyposażony w potężne rakiety kinetyczne i baterie pocisków jonowych - obydwa typy dalekiego zasięgu. Strasznie słaby pancerz i brak środków jakiejkolwiek walki bezpośredniej.
Przeznaczenie: Ostrzał większych celów (stacjonarne budowle lub największe okręty wojenne) z dużych odległości.
Pojemność: 0 / 0
Dostępny od generacji: III [wymagane zbadanie projektu]
Koszta: 8 mld x generacja; 3PZ
Czas budowy: 1 tura
Średnie okrętyOkręt szturmowyOpis: Jeszcze lżejsza odmiana krążownika, wyposażona przede wszystkim w lekkie, i cięższych, ale precyzyjnych baterii laserowych. Okręt ten sporą przestrzeń wewnątrz kadłuba przeznaczoną ma na miejsce do transportu wojsk.
Przeznaczenie: Transport wojska lądowego. Wspieranie bezpośrednio inwazji lądowych.
Pojemność: 1 eskadra / 2 jednostki lądowe (+0/+2 co generację)
Dostępny od generacji: I [wymagane zbadanie projektu]
Koszta: 8 mld x generacja; 4PZ
Czas budowy: 1 tura
Gwiezdny lotniskowiecOpis: Wyposażona jedynie w nieliczne lekkie baterię działek laserowych skorupa przeznaczona do transportowania eskadr myśliwców, bombowców i samolotów zwiadowczych.
Przeznaczenie: Transport eskadr.
Pojemność: 2 eskadry / 0 jednostek lądowych (+2/+0 co generację)
Dostępny od generacji: I [wymagane zbadanie projektu]
Koszta: 6 mld x generacja; 3PZ
Czas budowy: 1 tura
Lekki krążownikOpis: Najlżejszy okręt liniowy. Wyposażony w kilka lekkich baterii laserowych, przede wszystkim jednak ciężkich baterii laserowych i umiarkowaną ilość turbolaserów. Okręt ten jest najzwrotniejszym z krążowników. Może on wchodzić w atmosferę i wspierać bezpośrednio inwazję precyzyjnym ostrzałem. Posiada średni pancerz.
Przeznaczenie: Eliminacja wrogich okrętów, przede wszystkim mniejszych. Bezpośrednie wspieranie inwazji w atmosferze.
Pojemność: 1 eskadra / 1 jednostka lądowa
Dostępny od generacji: I
Koszta: 10 mld x generacja; 5PZ
Czas budowy: 1 tura
KrążownikOpis: Podstawowy okręt liniowy. Wyposażony jest on w ciężkie baterie laserowe oraz baterię turbolaserów, co czyni go skutecznym w walce przeciwko wrogim okrętom, a także umożliwia wspieranie inwazji bombardowaniem z orbity.
Przeznaczenie: Eliminacja wrogich okrętów. Wspieranie inwazji bombardowaniem orbitalnym.
Pojemność: 2 eskadra / 2 jednostki lądowe
Dostępny od generacji: III [wymagane zbadanie projektu]
Koszta: 12 mld x generacja; 5PZ
Czas budowy: 1 tura
Ciężki krążownikOpis: Cięższa odmiana krążownika, wyposażona niemal w całości w normalne i ciężkie baterię turbolaserowe. Okręt ten służy przede wszystkim do eliminowania wrogich jednostek. Posiada cięższy od zwykłego krążownika pancerz. Jest on jednak niemal bezbronny w starciu z myśliwcami i bombowcami.
Przeznaczenie: Eliminacja wrogich okrętów.
Pojemność: 0 / 0
Dostępny od generacji: III [wymagane zbadanie projektu]
Koszta: 14 mld x generacja; 5PZ
Czas budowy: 1 tura
Krążownik grawitacyjnyOpis: Zmodyfikowana wersja pośredniego kadłuba między lekkim a normalnym krążownikiem. Posiada on wyposażenie niemal identyczne do lekkiego krążownika, z jednym wyjątkiem - krążownik ten wyposażony jest w generator pola grawitacyjnego, zwanego potocznie “studnią grawitacyjną”. Jego aktywacja uniemożliwia wrogim okrętom wycofanie się z pola walki, a także zakłóca tor lotu broni dalekiego zasięgu okrętów oblężniczych i torped bombowców.
Przeznaczenie: Wsparcie reszty floty, uniemożliwienie wrogowi wycofania się z pola walki.
Pojemność: 0 / 0
Dostępny od generacji: III [wymagane zbadanie projektu]
Koszta: 12 mld x generacja; 5PZ
Czas budowy: 1 tura
Specjalne: Okręt grawitacyjny po aktywacji uniemożliwia wycofanie się trzem wrogim okrętom. Uwiązanymi okrętami zostają kolejno największe okręty tej samej lub mniejszej generacji od generacji krążownika grawitacyjnego. Okręty większej generacji nie odczuwają jego działania. Jeśli podczas walki krążownik grawitacyjny zostanie uszkodzony, uwiązanie zostaje przerwane.
Duże okrętyGwiezdny niszczycielOpis: Podstawowy okręt liniowy zaawansowanej floty z okresu Wojny Domowej. Wyposażony w normalne i ciężkie baterie turbolaserów rozrywa mniejsze jednostki wroga i podejmuje równą walkę z wrogimi gwiezdnymi niszczycielami.
Przeznaczenie: Trzon floty do walki z wrogimi okrętami.
Pojemność: 3 eskadry / 3 jednostki lądowe
Dostępny od generacji: V [wymagane zbadanie projektu]
Koszta: 17 mld x generacja; 6PZ
Czas budowy: 1 tura
Gwiezdny pancernikOpis: Ogromny okręt posiadający siłę ogniową odpowiadającą całym flotyllom. Jego potędze dorównuje jedynie jego toporności w sterowaniu. Bardzo wrażliwy na ataki wrogich eskadr.
Przeznaczenie: Anihilacja wrogich okrętów.
Pojemność: 6 eskadr / 6 jednostek lądowych
Dostępny od generacji: V [wymagane zbadanie projektu]
Koszta: 40 mld x generacja; 20PZ
Czas budowy: 2 tury
Specjalne: Do jego produkcji potrzeba wykorzystania 2 stoczni. Są one zajęte na 2 tury.
2.5. Specjalne bronieBudynkiDziało planetarneOpis: System baterii dział planetarnych, które z powierzchni ostrzeliwują wrogie okręty na orbicie.
Przeznaczenie: Osłona planet przed wrogą inwazją, wspieranie floty obronnej.
Koszta: 15 mld
Czas budowy: 1 tura
Wymaga technologii: Działa planetarne
Tarcze energetyczneOpis: System tarcz energetycznych, które osłaniają wrażliwe struktury na planecie. 1 tarcza pozwala nam chronić 1 z wybranych przez nas sektorów lub innych budynków fabularnych.
Przeznaczenie: Osłona infrastruktury planetarnej, gospodarczej i wojskowej.
Koszta: 5 mld
Czas budowy: 1 tura
Wymaga technologii: Wielkopowierzchniowe tarcze energetyczne
Mobilne bazy gwiezdneGwiazda ŚmierciOpis: Mobilna stacja kosmiczna wielkości małego księżyca, wyposażona w potężny laser zdolny obracać całe planety w pola asteroid.
Przeznaczenie: Utrzymanie całej Galaktyki w strachu przed jej potęgą. Całkowite unicestwianie wrogich planet i okrętów.
Pojemność: 12 eskadr / 2 jednostki lądowe
Koszta: 600 mld, 9j. kryształów kyber, 100PZ (łącznie 600 mld i 100PZ do końca jej konstrukcji - by budowa postępowała, trzeba przeznaczać na jej konstrukcję minimum 200 mld i 33PZ co turę); musi być konstruowana na planecie z co najmniej 1 sektorem wydobywczym i 1 sektorem przemysłu ciężkiego - na czas jej budowy planeta ta nie przynosi żadnych zysków.
Czas budowy: 3 tury
Specjalne: Każdy jej strzał kosztuje państwo 1j. kryształów kyber.
Wymagane technologie: Gwiazda śmierci
Stacjonarne bazy gwiezdneBaza typu StarkillerOpis: Cała planeta przekształcona w ogromną broń bazującą na technologii Gwiazdy Śmierci. Zdolna niszczyć jednym strzałem dowolny układ planetarny w całej galaktyce.
Przeznaczenie: Anihilacja dowolnego systemu planetarnego.
Pojemność: dowolna
Koszta: 1000 mld, 12j. kryształów kyber, 150PZ (łącznie 1000 mld i 150PZ do końca jej konstrukcji - by budowa postępowała, trzeba przeznaczać na jej konstrukcję minimum 333 mld i 50PZ co turę); musi być konstruowana na planecie z co najmniej 1 sektorem wydobywczym i 1 sektorem przemysłu ciężkiego - na czas jej budowy planeta ta nie przynosi żadnych zysków. Po jej utworzeniu prowincja zamienia się w bazę, tracąc wszystkie istniejące sektory, za wyjątkiem tych orbitalnych. Państwo znacznie traci poparcie, zależnie od prowincji która została wyznaczona do przemiany w superbroń.
Czas budowy: 3 tury
Specjalne: Nie może się poruszać. Może oddać jeden strzał na turę. Jej zasięg obejmuje całą galaktykę.
Wymagane technologie: Niszczyciel systemów