Domination PBF - STAR WARS EDITION _______________________________________________
1. SZABLONY TEMATÓW1.1 JawneInformacje i Polityka - Kod:
-
[b]Państwo:[/b] (Tu wpisz pełną nazwę państwa)
[b]Stolica:[/b] (dowolna)
[b]Ustrój:[/b] (dowolny)
[b]Głowa Państwa:[/b] (dowolna)
[b]Szef Rządu:[/b] (dowolny)
[b]Partia rządząca:[/b] (dowolna)
[b]Stabilność:[/b] 50%
[b]Stan wojenny:[/b] Nie
[b]Specjalne budynki i ich efekty:[/b]
[b]Aktualna data:[/b] 1928 rok
Wydarzenia - Kod:
-
Tutaj pojawią się wydarzenia dotyczące kraju, np. jakiś problem do rozwiązania lub zorganizowane przez Ciebie i jawne wydarzenia państwowe jak ceremonie, przemowy. Tu umieszczamy także tzw. "fabularki" dotyczące ekonomii.
Polityka Zagraniczna - Kod:
-
Tutaj opisujemy wszystkie nasze oficjalnie zawarte układy. Jest to [b]wymagane[/b] jeśli chcemy żeby nasze układy były respektowane przez obywateli jak i inne państwa.
Wszelkie układy, pakty, sojusze itp. zapisujemy w formacie:
[ nazwa umowy i nazwy państw biorących w niej udział ] / [ czas trwania jeśli został ustalony ]
Dodanie nowej umowy do spisu wiąże się z zamieszczeniem nowego postu w tym temacie i poinformowaniu o tejże umowie.
Ministerstwo Wojny - Kod:
-
Tutaj mobilizujemy nasze jednostki do pełni gotowości. Mobilizując wojska należy podać ich ilość, generacje oraz rozmieszczenie.
Tutaj informujemy także o ruchach naszej floty poza granicami naszego państwa.
Jeśli wprowadzimy stan wojenny, mobilizacja i ruchy floty są ukryte i nie musimy ich tutaj opisywać.
1.2 TajneDziałania - Kod:
-
Wszystkie nasze działania z którymi nie chcemy się jawnie obchodzić - zazwyczaj mechaniczna rozbudowa gospodarki, wojska, działania fabularne (ale nie ekonomiczne!), rozmowy z administratorem.
Budżet - Kod:
-
[size=24][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Budżet:[/b][/color] reszta budżetu + aktualny dochód + wszelkie jednorazowe przychody
[size=10][b]Reszta budżetu z poprzedniego roku:[/b] - [/size]
[size=10][b]Aktualny dochód:[/b] - [/size]
[b]Jednorazowe przychody:[/b]
+x mld / skąd otrzymaliśmy te pieniądze
+x mld / skąd...
[b]Dochód:[/b] +/-x mld
⠀⠀⠀⠀[b]Konserwacja sprzętu:[/b] -x mld
⠀⠀⠀⠀[b]Przychody:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Gospodarka:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Usługi:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. wydobywczy:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. ciężki:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. lekki:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Rolnictwo:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Stocznie I/II/III:[/b] +x/x/x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Lokalna administracja:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Supergeneratory energii:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Laboratoria klonujące:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Technologie:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Inne:[/b] +x mld
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Punkty Zbrojeniowe:[/b][/color] dostępne PZ / wszystkie PZ
[color=#00FFFF][b]Doświadczenie wojenne:[/b][/color]
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Zaopatrzenie:[/b][/color] bilans zaopatrzenia z poprzedniego roku ( jeśli bilans był na minusie to wpisujemy 0 ) + produkcja zaopatrzenia + jednorazowe przychody
[size=10][b]Bilans zaopatrzenia z poprzedniego roku:[/b] - [/size]
[b]Jednorazowy przychód:[/b]
+x Zaopatrzenia / skąd je otrzymaliśmy
+x Zaopatrzenia / skąd...
[b]Produkcja:[/b] +x Zaopatrzenia ogólnie
⠀⠀⠀[b]Rolnictwo:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Przem. lekki:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Lokalne administracje:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Technologie:[/b] +x Zaopatrzenia
[b]Wydatki:[/b] - x Zaopatrzenia ogólnie
⠀⠀[b]Wyżywienie prowincji:[/b] -1 Zaopatrzenia x ilość posiadanych prowincji
⠀⠀[b]Utrzymanie wojska:[/b] -x Zaopatrzenia ( suma poniższych trzech wydatków )
⠀⠀⠀[b]Zmobilizowane eskadry:[/b] -x Zaopatrzenia ( zmobilizowane eskadry kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Zmobilizowane wojska i okręty:[/b] -x Zaopatrzenia ( zmobilizowane wojska i okręty kosztują 2 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Niezmobilizowane wojska i okręty:[/b] -x Zaopatrzenia ( niezmobilizowane wojska i okręty kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Rezerwiści (lądowe i okrętowe):[/b] -x Zaopatrzenia ( rezerwy lądowe i okrętowe kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀[b]Inne:[/b] -x Zaopatrzenia
[color=#00FFFF][b]Bilans zaopatrzenia:[/b][/color] zaopatrzenie + produkcja - wydatki ( nie jest to ilość zaopatrzenia jakiego posiadamy, jest to ilość jaką będziemy mieli pod koniec tury - może być ujemna )
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Stabilność:[/b][/color]
[size=10][b]Stabilność w poprzednim roku:[/b] - [/size]
[b]Wzrost stabilności:[/b]
- +x % stabilności / za co
[b]Spadek stabilności:[/b]
- -x % stabilności / za co
Gospodarka - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
Usługi:
Rolnictwo:
Przemysł wydobywczy:
Przemysł ciężki:
Przemysł lekki:
Stocznie I/II/III:
Centra naukowe:
Centra kolonizacyjne
Lokalna administracja:
Supergeneratory energii:
Laboratoria klonujące:
Wojsko i sprzęt - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
Rezerwy Sił Lądowych:
Rezerwy Okrętowe:
Rezerwy Eskadr:
[color=#00FFFF][b]JEDNOSTKI WOJSKOWE:[/b][/color]
Oddziały porządkowe:
Legion piechoty:
Legion piechoty leśnej:
Legion piechoty górskiej:
Legion piechoty morskiej:
Legion piechoty szturmowej:
Legion gwiezdnych marines:
Legion piechoty zmechanizowanej:
Legion pancerny:
Eskadra myśliwców:
Eskadra bombowców:
Eskadra bombowców strategicznych:
Eskadra samolotów zwiadowczych:
Korweta:
Fregata:
Lekki krążownik:
Okręt szturmowy:
Okręt abordażowy:
Okręt oblężniczy:
Gwiezdny lotniskowiec:
Lekki krążownik:
Gwiezdny lotniskowiec:
Krążownik:
Ciężki krążownik:
Krążownik grawitacyjny:
Gwiezdny niszczyciel:
Gwiezdny pancernik:
[color=#00FFFF][b]MAGAZYN SPRZĘTU WOJSKOWEGO:[/b][/color]
[spoiler="sprzęt wojskowy"]Oddziały porządkowe:
Legion piechoty:
Legion piechoty leśnej:
Legion piechoty górskiej:
Legion piechoty morskiej:
Legion piechoty szturmowej:
Legion gwiezdnych marines:
Legion piechoty zmechanizowanej:
Legion pancerny:
Eskadra myśliwców:
Eskadra bombowców:
Eskadra bombowców strategicznych:
Eskadra samolotów zwiadowczych:
Korweta:
Fregata:
Okręt szturmowy:
Okręt abordażowy:
Okręt oblężniczy:
Lekki krążownik:
Gwiezdny lotniskowiec:
Krążownik:
Ciężki krążownik:
Krążownik grawitacyjny:
Gwiezdny niszczyciel:
Gwiezdny pancernik:[/spoiler]
Rozmieszczenie wojsk i gospodarki - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
Tutaj gracz [u]zobowiązany[/u] jest wrzucić mapę swojego państwa ( jako hosting najlepiej imgur bądź discord ) z [u]aktualnymi granicami i rozmieszczeniem budynków oraz wojsk[/u]. Bez zaktualizowania tego tematu Mistrz Gry traktuje gracza jako niebiorącego udziału w rozgrywce. Należy też pamiętać o nazwaniu posiadanych przez siebie prowincji.
Technologie - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok[/color][/size]
Generacja lądowa: I
Generacja floty: I
Gospodarcze:
- x
Wywiad - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
Poziom Akademii Wywiadu: x
Poziom Akademii Kontrwywiadu: x
Oddziały specjalne: x
W tym temacie gracz opisuje swoje akcje wywiadowcze. Więcej w dziale o Wywiadzie.
2. GOSPODARKA2.1 Budowle limitowaneKażda prowincja zapewnia 3 miejsca na budowę sektorów i budowli limitowanych. Limit można powiększyć technologiami. Stolice państw wyjątkowo zapewniają limit równy 5.Sektor rolnictwa:- zyski: 2 mld, 5 zaopatrzenia
- koszt: 3 mld x następny sektor
Sektor przem. wydobywczego:- zyski: 4 mld, pozwala na konstrukcje w prowincji dwóch sektorów przemysłu.
- koszt: 4 mld x następny sektor
Sektor przem. lekkiego:- zyski: 5 mld, 2 zaopatrzenia
- koszt: 4 mld x następny sektor
- ograniczenia: Wymaga sektora wydobywczego w prowincji.
Sektor przem. ciężkiego:- zyski: 1 mld, 5 PZ
- koszt: 7 mld x następny sektor
- ograniczenia: Wymaga sektora wydobywczego w prowincji.
Sektor usług:- zyski: 10 mld
- koszt: 8 mld x następny sektor
- ograniczenia: Wymaga co najmniej dwóch innych niż usługi sektorów w prowincji.
Centrum Naukowe:- zyski: Pozwala badać jedną technologię gospodarczą i wojskową na turę.
- koszt: 20 mld x następny poziom
Magazyn Wojskowy:- zyski: Pozwala składować w nim 10 dowolnego sprzętu wojskowego.
- koszt: 10 mld x następny poziom
Lokalna administracja:- zyski: 3 mld, 2 Zaopatrzenia
- koszt: brak ( nie można budować nowych )
Więcej w podrozdziale o kolonizacji!Supergeneratory energii:- zyski: Umożliwia podpięcie 4 prowincji połączonych z supergeneratorami infrastrukturą do sieci energetycznej, co daje 2 mld za każdy sektor gospodarczy obecny w tych prowincjach.
- koszt: 20 mld x następny poziom. Każda prowincja podpięta do sieci zwiększa konsumpcję zaopatrzenia o 1.
- wymaga odpowiedniej technologii: Supergeneratory.
2.2 Budowle poza limitemPoniższe budowle nie wliczają się w limity prowincji na sektory wspomniane wyżej. Istnieją jednak inne limity wspomniane poniżej.Naziemne:Centrum Kolonizacyjne:- zyski: Pozwala skolonizować jedną dziewiczą prowincję na turę. Więcej w osobnym dziale o kolonizacji.
- koszt: 15 mld x następny poziom oraz 3 zaopatrzenia x następny poziom
- ograniczenia: W każdej prowincji można mieć tylko po 1 CK.
Lotnisko:- zyski: Pozwala na stacjonowanie 6 eskadr.
- koszt: 12 mld
Orbitalne:Stocznia I poziomu:- zyski: 1 mld, możliwość konstrukcji 1 małego okrętu lub lekkiego krążownika i 3 eskadr na turę. Oprócz tego pozwala na produkcje 1 floty cywilnej.
- koszt: 2 mld x następny budynek
- ograniczenia: Tylko 1 stocznia może znajdować się w danej prowincji.
Stocznia II poziomu:- zyski: 2 mld, możliwość konstrukcji 1 małego okrętu lub średniego okrętu i 3 eskadr na turę. Oprócz tego pozwala na produkcje 1 floty cywilnej.
- koszt: 6 mld
- ograniczenia: Może zostać wybudowana tylko w prowincji ze stocznią I poziomu, tym samym zastępując starszą wersję. Tylko 1 stocznia może znajdować się w danej prowincji.
Stocznia III poziomu:- zyski: 3 mld, możliwość konstrukcji 1 dowolnego okrętu i 3 eskadr na turę. Oprócz tego pozwala na produkcje 1 floty cywilnej.
- koszt: 18 mld
- ograniczenia: Może zostać wybudowana tylko w prowincji ze stocznią II poziomu, tym samym zastępując starszą wersję. Tylko 1 stocznia może znajdować się w danej prowincji.
Baza orbitalna:- zyski: Pozwala na stacjonowanie 3 okrętów i 6 eskadr, chroni planetę stołeczną systemu przed inwazją wroga. Posiada siłę porównywalną z lekkim krążownikiem, a jej efektywność skaluje się z naszą aktualną generacją floty.
- koszt: 15 mld
- ograniczenia: Tylko 1 baza orbitalna może znajdować się w danej prowincji.
Baza floty:- zyski: Pozwala na stacjonowanie 6 okrętów i 9 eskadr.
- koszt: 10 mld
Infrastruktura nadprzestrzenna:- zyski: Łączy dwie prowincje, umożliwiając sektorowi wydobywczemu z jednej prowincji utrzymywać sektory przemysłu w drugiej. Wojsko poruszające się "po infrastrukturze" podróżuje szybciej. Połączenie z prowincją sąsiada wymaga jego zgody bądź okupacji.
- koszt: 1 mld
- wymaga odpowiedniej technologii: Standaryzacja połączeń nadprzestrzennych.
2.3 Działania mechaniczne i fabularneW temacie Działania gracz prowadzi właściwą grę. Może rozbudowywać swój kraj prowadząc działania mechaniczne - to jest rozbudowywać gospodarkę zgodnie z kosztami podanymi powyżej lub wojsko z kosztami podanymi poniżej w tym tekście.
Gracz może także prowadzić tzw. działania fabularne - są to niemechaniczne a opisowe działania, w których gracz opisuje dowolną przez siebie inwestycję, podaje środki jakie na nią przeznacza, a następnie czeka na ocenę Mistrza Gry - ten po zapoznaniu się z opisem podaje graczowi rezultat, którym zazwyczaj są dodatkowe sektory gospodarki lub stabilność. Fabularne działania gospodarcze prowadzimy w jawnym temacie Wydarzenia, te działania związane z zakulisowymi sprawami wojska lub wywiadu gracz prowadzi w temacie Działania - chociaż to też zależy od tego jak zakwalifikuje konkretne działania Mistrz Gry.
2.4 Aktualizacja tematówGra dzieli się na tury. Jedna tura to rok w grze.
Wraz z nową turą każdy gracz zobowiązany jest zaktualizować wszystkie swoje tematy, by odpowiadały stanowi rzeczywistemu. Gracz czyni to poprzez wrzucenie w każdym z nich nowego posta z aktualnymi informacjami. Każda aktualizacja powinna przebiegać najlepiej według tej kolejności.
1. Aktualizacja tematu Gospodarka o wybudowane lub podbite w poprzedniej turze budynki gospodarcze.
2. Aktualizacja tematu Wojsko i sprzęt o zrekrutowane lub stracone jednostki oraz sprzęt.
3. Aktualizacja tematu Technologie o zbadane w poprzedniej turze technologie.
4. Aktualizacja tematu Budżet, który wypełniamy z aktualnymi informacjami na naszym Tajnym Forum.
Dowolnie wpleść w kolejność można wrzucenie aktualnej mapy naszego państwa.
2.5 Jak obliczamy budżet?Na Dominationie każdy sektor gospodarczy/budynek buduje się natychmiastowo, w przeciwieństwie do wojska którego produkcja trwa co najmniej 1 turę. Dochód ze zbudowanych budynków otrzymujemy jednak od następnej tury, w myśl zasady, że wszelki dochód otrzymujemy wraz z nową turą (chyba że jest to gdzieś określone inaczej). Tak więc jeśli w I turze zbudujemy sektor przemysłu ciężkiego, to benefity w postaci zarówno dodatkowego 1 mld i 5PZ otrzymujemy dopiero w II turze!
Budżet II tury jest więc praktycznie podsumowaniem stanu państwa pod koniec I tury i to samo tyczy się każdej kolejnej. Trzeba o tym pamiętać, gdyż jeśli w wyniku wojny utracimy prowincje, to zysk z sektorów się w nich znajdujących trafia nie do nas, tylko do okupanta (chyba że w wyniku działań wojennych mistrz gry zadecyduje inaczej).
W jaki sposób natomiast obliczamy nasze zaopatrzenie? Otóż w I turze posiadamy stałą ilość zaopatrzenia, określoną w odpowiednim temacie - w I turze nie liczy się nasza produkcja. Następnie od tego zaopatrzenia odejmujemy zaopatrzenie w postaci utrzymania naszych prowincji i wojsk (utrzymanie prowincji to 1j zaopatrzenia, utrzymanie wojsk jest opisane w temacie Wojskowość). Zaopatrzenie od którego odjęliśmy utrzymanie to tak zwany bilans zaopatrzenia - bilans zaopatrzenia jest to ilość zaopatrzenia, którą posiadamy na koniec tury. Jeśli bilans jest ujemny, oznacza to, że nasze wojska nie posiadają amunicji, paliwa, jedzenia i ich skuteczność zostanie osłabiona. Bilans może być ujemny, gdyż jest to orientacyjna formułka obliczeniowa, realnie posiadane zaopatrzenie natomiast nigdy nie może być mniejsze od 0.
W II turze nasze zaopatrzenie to z kolei bilans z I tury do którego dodana została produkcja z sektorów gospodarki (jeśli bilans w poprzedniej turze wyniósł mniej niż 0, to zaopatrzenie wynosi 0 + produkcja). Następnie od otrzymanej liczby zaopatrzenia odejmujemy ponownie utrzymanie prowincji i wojsk, robiąc bilans. Następnie bilans stanowi podstawę do posiadanego zaopatrzenia w III turze - i tak dalej.
2.6 HandelCzym można handlować w grze?W grze handlować można zaopatrzeniem, pieniędzmi, sprzętem wojskowym i kryształami kyber.
NIE MOŻNA handlować technologiami.
W jaki sposób handlujemy?Rozmowy nt. propozycji handlowych najlepiej prowadzić w dziale Handel, mogą się jednak także odbywać w dziale Dyplomacja. Jednak gracze swoje towary przekazują na Tajnym Forum w dziale działania - tak więc puste słowa podczas negocjacji między graczami nic nie znaczą. Jeśli gracz chce mieć większą szanse, że nie zostanie perfidnie oszukany, najlepiej niech zawrze dyplomatyczną umowę handlową, podpisaną przez obie strony transakcji.
Dla uproszczenia handel okrętami prowadzimy w sposób następujący - możemy przesłać okręt bez załogi do nabywcy w odległości takiej, jakby był to normalnie zmobilizowany okręt.
Handel przez ziemie niczyją może być niebezpieczny i celem ataków wroga.
Handlować możemy, tak samo jak przesuwać i mobilizować wojska, do czasu aż zostaną 24h do tury wojennej.
Którymi jednostkami handlujemy?Rozpiska ile towarów mieści się w konkretnych jednostkach handlowych.1 Zaopatrzenia = 1PH ( Pojemność Handlowa ), Wyposażenie lądowe = 1PH, Eskadra = 1PH, Kryształy kyber = 0,5PH, .
Flota cywilna: 2PH / +1 za każdą generacje floty (maks. 8 ) (bonusy za generacje dotyczą wszystkich flot cywilnych pod naszą kontrolą, także tych wyprodukowanych przez nas wcześniej )
2.7 KolonizacjaBy móc kolonizować, musimy najpierw posiadać Centrum Kolonizacyjne.
Centrum Kolonizacyjne pozwala nam kolonizować 1 pustą prowincję na turę. Prowincja ta jednak musi nie znajdować się dalej niż 2 prowincje odległości od prowincji w której wzniesione zostało nasze Centrum Kolonizacyjne - dlatego trzeba rozważnie je umiejscawiać. Centrum kolonizacyjne można dowolnie przenosić w obrębie naszego państwa - w turze, w której je przenosimy, nie możemy jednak wtedy kolonizować nowych prowincji.
Kolonizacja odbywa się w działaniach. Kolonizacja jednej prowincji kosztuje nas jednorazowo 6 Zaopatrzenia.
Jeśli tą samą prowincją postanowi skolonizować większa liczba graczy niż 1, to prowincje zdobywa ten, kto wyśle większe siły militarne. W razie impasu prowincja pozostaje pusta.
Skolonizowana przez nas prowincja posiada wyłącznie jedną strukturę - jest to Lokalna administracja. Symbolizuje ona resztki regionalnych rządów istniejące w tej prowincji - porozrzucane, zdezorganizowane i wiodące prosty żywot. Zapewnia ona nam prosty dochód w pieniądzach i zaopatrzeniu. Nie można budować nowych lokalnych administracji. Lokalna administracja zajmuje limit prowincji - możemy ją więc wyburzyć. Jest to natychmiastowe i nic nie kosztuje.
2.8 Przenoszenie i sprzedaż budynkówNiektóre sektory gospodarki można przenosić z prowincji do prowincji. Kosztuje nas to 25% kosztów budowy aktualnego poziomu przenoszonego sektora. Czyli jeśli mamy np. aktualnie 10 poziom rolnictwa, to koszt przenoszenia dowolnego sektora rolnictwa jest równy 7,5mld. Koszt ten jest taki sam dla każdego sektora rolnictwa jaki chcemy przenieść w danej turze.
Nie można przenosić w ten sposób baz, infrastruktury, supergeneratorów, lokalnych administracji oraz sektora usług. Centrum kolonizacyjne można przenosić zgodnie z zasadami opisanymi w dziale o kolonizacji.
Przenoszone budynki w nowej lokacji nadal muszą spełniać wymogi, jeśli takie posiadają - np. przemysł wymaga przemysłu wydobywczego.
Jeśli chcemy przenosić sektory z okupowanych terenów innych państw do naszych prowincji rdzennych, potrzebujemy do tego dodatkowo 5 służb porządkowych na pojedynczy budynek.
Sprzedaż budynku likwiduje wybrany sektor i zapewnia nam 25% kosztu jego poziomu. Sprzedaż budynków na terenach okupowanych wymaga dodatkowo 5 służb porządkowych na pojedynczy budynek.
2.9 StabilnośćStabilność jest bardzo ważną cechą - wysoka stabilność działa stymulująco na gospodarkę, niska natomiast dereguluje gospodarkę oraz stwarza zagrożenie obalenia rządu albo wojny domowej. Stabilność
nie jest tożsama z poparciem społecznym, aczkolwiek w państwach demokratycznych wysoka stabilność na pewno jest czymś, co może pomóc rządowi wygrać kolejne wybory. Stabilnością możemy płacić za akcje specjalne, które są wymienione niżej. Każda z wykupionych akcji
MUSI zostać zaznaczona w
jawnych wydarzeniach. Jeden rodzaj akcji może być używany raz na turę: na przykład w turze 1 używamy branki i nie możemy już jej powtórzyć, ale jeśli dalej mamy nadmiarową stabilność to możemy użyć akcji robót przymusowych.
85% - 100%: +1 mld dochodu za każdy poziom usług, przemysłu lekkiego i rolnictwa w kategorii "Inne"
84% - 31%: stan normalny
30% - 0%: -1 mld dochodu za każdy poziom przemysłu wydobywczego, zbrojeniowego, lekkiego, stoczni i rolnictwa w kategorii "Inne" Cennik stabilności1. Branka (-10% stab.) - przymusowe wcielenie ludności do wojska. Za każdą posiadaną prowincję otrzymujemy jedną rezerwę dowolnego rodzaju.
2. Danina (-5% stab.) - czasem regularne podatki nie wystarczają i trzeba dokonać
grabieży rekwizycji. Za każdą posiadaną prowincję otrzymujemy 0,5 mld.
3. Przymusowe roboty (-5% stab.) - zorganizowanie "darmowych" robotników może przyśpieszyć prowadzenie prac budowlanych. Darmowe połączenie infrastrukturalne między prowincjami.
4. Rekwizycja zaopatrzenia (-10% stab.) - w kryzysowej sytuacji możemy odjąć naszym obywatelom jedzenie od ust. Zapewnia 1j zaopatrzenia za każdą posiadaną prowincję. UWAGA: jeśli już nie jesteśmy w stanie wyżywić prowincji, to może to mieć dodatkowe konsekwencje.
3. WOJSKO3.1 Prowadzenie wojnyPrzemieszczanie wojsk, mobilizacja i tura wojennaNa Dominationie wojna rozgrywa się w czasie tzw. tury wojennej która odbywa się pod koniec tury. Jej datę wyznacza admin i jest ona widoczna w dziale "Aktualna data" w sekcji "Świat gry" forum.
Przez cały rok jesteśmy w stanie przemieszczać i mobilizować nasze wojska w odpowiednich tematach w grze. Nie można tego jednak dokonywać w czasie ostatnich 24h tury - czyli całą dobę przed turą wojenną. Jeśli tura wojenna wyznaczona zostanie na 15:00 1 września, to od 15:00 31 sierpnia nie możemy już przemieszczać naszych wojsk - możemy to już uczynić wyłącznie w ramach taktyki wojennej. Ma to dać czas na ewentualne reakcje graczy wobec ruchów i mobilizacji wojsk innych graczy.
Aby wojska mogły prowadzić skutecznie wojnę muszą być zmobilizowane. Mobilizacje ogłasza się w jawnym temacie "Ministerstwo wojny" na swoim jawnym forum państwa. Zmobilizowane jednostki kosztują nas 2 Zaopatrzenia co turę i są zdolne prowadzić skuteczne ofensywy. Jednostki niezmobilizowane nie są w stanie prowadzić ofensyw i są w stanie jedynie się bronić - kiedy zostaną zaatakowane, mobilizują się powoli do stanu pełnej skuteczności.
Mobilizacja wojsk jest jawna, dlatego opisujemy ją w temacie "Ministerstwo wojny". Jeśli wprowadzimy w kraju jednak stan wojenny - co kosztować nas będzie stabilność i możliwe inne nieprzyjemności - mobilizacje możemy prowadzić tajnie na naszym Tajnym Forum. Nie musimy nigdy jawnie podawać mobilizacji samolotów zwiadowczych i okrętów podwodnych.
Po końcowym terminie mobilizacji, jeśli ktoś bardzo późno zmobilizował swoje wojska, istnieje okres, w którym sąsiedzi kraju mobilizującego wojska mogą zmobilizować swoje. Okres ten wynosi 3 godziny od ostatniej mobilizacji, a możliwa w ten sposób do zmobilizowania armia nie może być większa niż armia zmobilizowana przez naszego sąsiada.
Do 15:00 1 września, podanego wcześniej jako przykład, gracze mogą pisać w temacie "Rozmieszczenie wojsk" taktyki wojenne.
Co podajemy w mobilizacji?Gdy mobilizujemy wojska i piszemy post w Ministerstwie Wojny to podajemy ich ilość, generacje (jeśli takie mają) oraz położenie konkretnych jednostek.
Nie musimy podawać mobilizacji eskadr samolotów zwiadowczych.
Taktyka wojennaTaktyka wojenna to w skrócie opis poczynań naszych wojsk w czasie wojny. Opisujemy tam ich ruchy, cele, zadania i co tylko przyjdzie nam do głowy. Taką taktykę musimy napisać i zamieścić w temacie "Rozmieszczenie wojsk". Następnie admin po jej lekturze i ewentualnie lekturze taktyki naszego przeciwnika zamieści rezultat walk w dziale "Wojny" w sekcji "Świat gry" forum.
Mimo że tura wojenna odbywa się pod koniec tury, to walki umownie trwają przez całą turę, czyli cały rok. Jeśli nasze wojska nie były zmobilizowane to należy wziąć pod uwagę okres około miesiąca na ich mobilizacje.
Okupacja i aneksjaOkupowane prowincje dostarczają nam dochód jakby to były nasze prowincje. Tym samym dodatkowe sektory zwiększają koszt następnych które będziemy budować - tak jakby to były nasze prowincje. To samo tyczy się prowincji zaanektowanych.
Każda okupowana lub anektowana prowincja wymaga obecności sił porządkowych. Minimum wymaganych sił porządkowych to 1 oddział na 1 obecny w prowincji sektor lub budynek limitowany. Stosunek ten może się zmienić w wyniku fabularnych działań, gracz zostanie jednak o tym poinformowany.
3.2 Wojsko oraz sprzętIlość rezerw do rekrutacji jest zależna od ilości posiadanych prowincji. Każda prowincja umożliwia nam rekrutacje 1 rezerwy sił lądowych, 1 rezerwy okrętowej lub 3 rezerwy eskadr.
Jednostki tworzymy poprzez sparowanie rezerw z odpowiadającym im sprzętem wojskowym.
Gotowe jednostki nie wymagają do tworzenia rezerw, nie kosztują także utrzymania w zaopatrzeniu.
REZERWYRezerwa Sił Lądowych: 0,5mld, 1 tura
Rezerwa Okrętowa: 1 mld, 1 tura
3 Rezerwy Eskadr: 1 mld, 1 tura
GOTOWE JEDNOSTKISłużby porządkowe: 0,25mld, 1 tura
Flota cywilna: 2,5mld, 1 PZ, 1 tura
SPRZĘT WOJSKOWYLegion piechoty: 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Legion piechoty leśnej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Legion piechoty górskiej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Legion piechoty morskiej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Legion piechoty szturmowej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Legion kosmicznych marines: 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Legion piechoty zmechanizowanej: 6mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Legion wyrzutni SAM: 10mld x generacja, 5PZ, 2 tury
Legion czołgów: 9mld x generacja, 5PZ, 2 tury
Eskadra myśliwców: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Eskadra bombowców: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Eskadra bombowców strategicznych: 5mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Eskadra samolotów zwiadowczych: 2mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Korweta: 5mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Fregata: 7mld x generacja, 4PZ, 1 tura
Okręt szturmowy: 8mld x generacja, 4PZ, 1 tura
Okręt abordażowy: 5mld x generacja, 4PZ, 1 tura
Okręt oblężniczy: 8mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Lekki krążownik: 10mld x generacja, 5PZ, 1 tura
Gwiezdny lotniskowiec: 6mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Krążownik: 12mld x generacja, 5PZ, 1 tura
Ciężki krążownik: 14mld x generacja, 5PZ, 1 tura
Krążownik grawitacyjny: 12mld x generacja, 5PZ, 1 tura
Gwiezdny niszczyciel: 17mld x generacja, 6PZ, 1 tura
Gwiezdny pancernik: 40mld x generacja, 20PZ, 2 tury
4. TECHNOLOGIE4.1 BadanieKażde Centrum Naukowe pozwala badać jednocześnie 1 technologie gospodarczą oraz 1 generacje wojsk. Czas badania technologii jest podany obok każdej technologii ( dla generacji czas badania zawsze wynosi 1 turę ). Im więcej CN, tym więcej technologii i generacji możemy badać.
Dostępne technologie możemy przejrzeć w odpowiednim temacie.
4.2 Generacje wojskKażda generacja bada się 1 turę.LĄDOWA - piechota, piechota zmechanizowana i czołgi.I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 15 mld
III Generacja - 30 mld
IV Generacja - 60 mld
V Generacja - 120 mld
VI Generacja - 200 mld
FLOTY - eskadry oraz okręty.I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 25 mld
III Generacja - 50 mld
IV Generacja - 100 mld
V Generacja - 200 mld
VI Generacja - 350 mld
5. WywiadAkademia Wywiadu:- koszt: 6 mld x następny poziom
- każdy poziom Akademii Wywiadu zapewnia graczowi 1 Agenta Wywiadu.
Akademia Kontrwywiadu:- koszt: 6 mld x następny poziom
- każdy poziom Akademii Wywiadu zapewnia graczowi 1 Agenta Kontrwywiadu.
Maksymalny poziom nie może przekroczyć liczby posiadanych prowincji.Oddział specjalny:-koszt: 2 mld. Koszt każdej następnej brygady to wielokrotność 2 mld.
Limit brygad specjalnych to poziomy wywiadu i kontrwywiadu zsumowane podzielone na 2. Jeżeli wychodzi ułamek, to zawsze zaokrąglamy w dół, czyli np. przy 2 poziomach wywiadu i 1 kontrwywiadu możemy mieć tylko 1 oddział.
Skuteczność oddziałów specjalnych skaluje się z naszą aktualną generacją wojsk lądowych.Gracz, chcąc działać wywiadem, w temacie Wywiad opisuje swoje potencjalną akcję wywiadowcze oraz kontrwywiadowcze. Najważniejsze co musi się znaleźć w opisie to oczekiwany cel w razie powodzenia akcji oraz sposób, w jaki ma ona zostać przeprowadzona. Następnie Mistrz Gry zajmuje się oceną akcji. Akcja, zależnie od zakładanego celu, może mieć poziom trudności od 1 do 20. Mniej więcej poziom trudności 1-5 to zadania trywialne, 6-14 to zadania średniozaawansowane, a powyżej 15 to zadania trudne. Na poziom trudności wpływa, poza oczekiwanym celem misji, także to, czy akcja została dobrze zaplanowana i dofinansowana. Te czynniki zmniejszają poziom trudności. Jednak opis oraz finansowanie wpływają tylko w małym stopniu — zawsze zwiększa to jednak potencjalne szanse powodzenia.
By akcja się powiodła, gracz musi przydzielić do niej Agentów. Każdy Agent zapewnia graczowi 1 rzut kością k5 - ten admin poza okiem gracza. Akcja okazuje się sukcesem, gdy łączna liczba oczek wyrzuconych na kościach wyniesie tyle samo lub więcej niż poziom trudności. Poniżej tego akcja okazuje się niewypałem.
Akcje przeprowadzają agenci jednego kraju, naszego. Nie można łączyć agentów z różnych państw. Akademie wywiadowcze nie przechodzą także, jak gospodarka, podczas aneksji do kraju okupującego.
Agenci jednak mimo swej uniwersalności nie mogą wykonywać wszystkich akcji ze względu na to, iż bardziej skupiają się na infiltracji, zbieraniu informacji etc. Do rzeczy „ciężkich” takich jak sabotaż logistyki, przemysłu, tropieniu grup partyzanckich, niszczenie gangusów albo mordowanie ważnych ludzi w państwie wroga podczas wojny potrzebujemy oddziałów specjalnych; te po prostu rekrutujemy, mając odpowiednie poziomy wywiadu i kontrwywiadu. Nie zaleca ich się stosować jednak jako oddziałów frontowych w żadnym wypadku; chyba że ktoś liczy na spektakularny zawód. Warto jednak odnotować, że same oddziały potrzebują przygotowania gruntu, zebrania informacji i innych rzeczy pod operację od wcześniejszej działalności agentów – jeżeli takowych nie będzie, to specjalsi idąc w nieznane, po prostu zostaną zmasakrowani, bo sami w sobie nie mają właściwości wywiadowczych albo kontrwywiadowczych a w starciach frontalnych są po prostu mierni.
Można przeprowadzać dowolną liczbę akcji wywiadowczych i kontrwywiadowczych, w dowolnych państwach na świecie. Ogranicza nas jedynie ilość posiadanych agentów oraz zdrowy rozsądek w przypadku oddziałów specjalnych; te potrzebują przygotowania gruntu, zebrania informacji i innych rzeczy pod operację od wcześniejszej działalności agentów – jeżeli takowych nie będzie, to specjalsi idąc w nieznane, po prostu zostaną zmasakrowani, bo sami w sobie nie mają właściwości wywiadowczych albo kontrwywiadowczych a w starciach frontalnych są po prostu mierni.
_______________________________________________
Na podstawie FAQ By Georgi i inni.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Copyright@2012
Spisane przez Sadzia i Herca przy konsultacji z członkami Discorda społeczności PBFa, 2023.