Domination Zimna Edycja
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Domination Zimna Edycja


 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Mechanika - edycja marsjańska

Go down 
AutorWiadomość
Vaiar
Gracz
Vaiar


Liczba postów : 1739
Join date : 03/02/2020

Mechanika - edycja marsjańska Empty
PisanieTemat: Mechanika - edycja marsjańska   Mechanika - edycja marsjańska Icon_minitimeNie Gru 10, 2023 8:13 pm

Mechanika - edycja marsjańska GU17AIV

Domination PBF - MARS EDITION


_______________________________________________

1. SZABLONY TEMATÓW
1.1 Jawne

Informacje i Polityka

Kod:
[b]Państwo:[/b] (Tu wpisz pełną nazwę państwa/frakcji)
[b]Stolica:[/b] (dowolna)
[b]Ustrój:[/b] (dowolny)
[b]Głowa Państwa:[/b] (dowolna)
[b]Szef Rządu:[/b] (dowolny)
[b]Partia rządząca:[/b] (dowolna, w przypadku braku partii politycznych w państwie wpisujemy nazwę grupy która rządzi)
[b]Stabilność:[/b] 50%
[b]Stan wojenny:[/b] Nie

[b]Specjalne budynki i ich efekty:[/b]

[b]Aktualna data:[/b] 2137 rok

Wydarzenia

Kod:
Tutaj pojawią się wydarzenia dotyczące kraju, np. jakiś problem do rozwiązania lub zorganizowane przez Ciebie i jawne wydarzenia państwowe jak ceremonie, przemowy. Tu umieszczamy także tzw. "fabularki" dotyczące ekonomii.

Polityka Zagraniczna

Kod:
Tutaj opisujemy wszystkie nasze oficjalnie zawarte układy. Jest to [b]wymagane[/b] jeśli chcemy żeby nasze układy były respektowane przez obywateli jak i inne państwa.

Wszelkie układy, pakty, sojusze itp. zapisujemy w formacie:
[ nazwa umowy i nazwy państw biorących w niej udział ] / [ czas trwania jeśli został ustalony ]

Dodanie nowej umowy do spisu wiąże się z zamieszczeniem nowego postu w tym temacie i poinformowaniu o tejże umowie.

Ministerstwo Wojny

Kod:
Tutaj mobilizujemy nasze jednostki do pełni gotowości. Mobilizując wojska należy podać ich ilość, generacje oraz rozmieszczenie.

Tutaj informujemy także o ruchach naszej floty poza granicami naszego państwa.

Jeśli wprowadzimy stan wojenny, mobilizacja i ruchy floty są ukryte i nie musimy ich tutaj opisywać.

1.2 Tajne

Działania

Kod:
Wszystkie nasze działania z którymi nie chcemy się jawnie obchodzić - zazwyczaj mechaniczna rozbudowa gospodarki, wojska, działania fabularne (ale nie ekonomiczne!), rozmowy z administratorem.

Budżet

Kod:
[size=24][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Budżet:[/b][/color] reszta budżetu + aktualny dochód + wszelkie jednorazowe przychody
[size=10][b]Reszta budżetu z poprzedniego roku:[/b]    -     [/size]
[size=10][b]Aktualny dochód:[/b]    -     [/size]

[b]Jednorazowe przychody:[/b]
+x mld / skąd otrzymaliśmy te pieniądze
+x mld / skąd...

[b]Dochód:[/b] +/-x mld
⠀⠀⠀⠀[b]Konserwacja sprzętu:[/b] -x mld
⠀⠀⠀⠀[b]Przychody:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Gospodarka:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Usługi:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. wydobywczy:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. ciężki:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. lekki:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Rolnictwo:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Stocznie:[/b] +x/x/x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Lokalna administracja:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Elektrownia atomowa:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Stacje kosmiczne:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Technologie:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Inne:[/b] +x mld
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Punkty Zbrojeniowe:[/b][/color] dostępne PZ / wszystkie PZ
[color=#00FFFF][b]Doświadczenie wojenne:[/b][/color]
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Zaopatrzenie:[/b][/color] bilans zaopatrzenia z poprzedniego roku ( jeśli bilans był na minusie to wpisujemy 0 ) + produkcja zaopatrzenia + jednorazowe przychody
[size=10][b]Bilans zaopatrzenia z poprzedniego roku:[/b]    -     [/size]

[b]Jednorazowy przychód:[/b]
+x Zaopatrzenia / skąd je otrzymaliśmy
+x Zaopatrzenia / skąd...

[b]Produkcja:[/b] +x Zaopatrzenia ogólnie
⠀⠀⠀[b]Rolnictwo:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Przem. lekki:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Lokalne administracje:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Technologie:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Stacje kosmiczne:[/b] +x Zaopatrzenia

[b]Wydatki:[/b] - x Zaopatrzenia ogólnie
⠀⠀[b]Wyżywienie prowincji:[/b] -1 Zaopatrzenia x ilość posiadanych prowincji
⠀⠀[b]Utrzymanie wojska:[/b] -x Zaopatrzenia ( suma poniższych trzech wydatków )
⠀⠀⠀[b]Zmobilizowane eskadry:[/b] -x Zaopatrzenia ( zmobilizowane eskadry kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Zmobilizowane wojska i okręty:[/b] -x Zaopatrzenia ( zmobilizowane wojska i okręty kosztują 2 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Niezmobilizowane wojska i okręty:[/b] -x Zaopatrzenia ( niezmobilizowane wojska i okręty kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Rezerwiści (lądowe i okrętowe):[/b] -x Zaopatrzenia ( rezerwy lądowe i okrętowe kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀[b]Inne:[/b] -x Zaopatrzenia

[color=#00FFFF][b]Bilans zaopatrzenia:[/b][/color] zaopatrzenie + produkcja - wydatki ( nie jest to ilość zaopatrzenia jakiego posiadamy, jest to ilość jaką będziemy mieli pod koniec tury - może być ujemna )
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Stabilność:[/b][/color]
[size=10][b]Stabilność w poprzednim roku:[/b]    -     [/size]

[b]Wzrost stabilności:[/b]
- +x % stabilności / za co
[b]Spadek stabilności:[/b]
- -x % stabilności / za co

Gospodarka

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]

Usługi:
Rolnictwo:
Przemysł wydobywczy:
Przemysł ciężki:
Przemysł lekki:
Stocznie:
Centra naukowe:
Centra kolonizacyjne:
Lokalna administracja:
Elektrownie atomowe:

Wojsko i sprzęt

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]

Rezerwy Sił Lądowych:
Rezerwy Okrętowe:
Rezerwy Eskadr:

[color=#00FFFF][b]JEDNOSTKI WOJSKOWE:[/b][/color]

Oddziały porządkowe:
Flota cywilna:

Dywizje Piechoty:
Dywizje Piechota morska:
Dywizje Piechota górska:
Dywizje Piechota powietrznodesantowa:
Brygady Saperów:

Dywizje Piechoty Zmechanizowanej:
Dywizje pancerne:
Brygady artyleryjskie:
Brygady przeciwlotnicze:
Brygady przeciwpancerne:

Eskadry myśliwców:
Eskadry samolotów szturmowych:
Eskadry samolotów morskich:
Eskadry bombowców strategicznych:
Eskadry samolotów transportowych:
Eskadry samolotów zwiadowczych:

Pociski taktyczne:
Pociski strategiczne:
Pociski Mars - Kosmos:
Pociski Nuklearne:
Satelity wojskowe:

Lotniskowce:
Ciężkie krążowniki:
Krążowniki:
Niszczyciele:
Okręty podwodne:
Okręty transportowe:
Łodzie patrolowe:
Kanonierki:

[color=#00FFFF][b]MAGAZYN SPRZĘTU WOJSKOWEGO:[/b][/color]

[spoiler="sprzęt wojskowy"]j.w[/spoiler]

Rozmieszczenie wojsk i gospodarki

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]

Tutaj gracz [u]zobowiązany[/u] jest wrzucić mapę swojego państwa ( jako hosting najlepiej imgur bądź discord ) z [u]aktualnymi granicami i rozmieszczeniem budynków oraz wojsk[/u]. Bez zaktualizowania tego tematu Mistrz Gry traktuje gracza jako niebiorącego udziału w rozgrywce. Należy też pamiętać o nazwaniu posiadanych przez siebie prowincji.

Nazw czy rozpiski nie musimy nanosić na mapę: może być ona zaraz pod mapą w formie tekstowej, zakładając, że prowincje są w jakiś sposób oznaczone (np. cyframi rzymskimi.)

Technologie

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok[/color][/size]

Gospodarcze:
- x


Wywiad

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]

Poziom Akademii Wywiadu: x
Poziom Akademii Kontrwywiadu: x
Satelity szpiegowskie: x
Oddziały specjalne: x

W tym temacie gracz opisuje swoje akcje wywiadowcze. Więcej w dziale o Wywiadzie.

2. GOSPODARKA
2.1 Budowle limitowane
Każda prowincja zapewnia 3 miejsca na budowę sektorów i budowli limitowanych. Limit można powiększyć technologiami. Stolice państw wyjątkowo zapewniają limit równy 5.

Sektor rolnictwa:
- zyski: 2 mld, 5 zaopatrzenia
- koszt: 3 mld x następny sektor rolnictwa

Sektor przem. wydobywczego:
- zyski: 4 mld, pozwala na utrzymanie dwóch sektorów przemysłu.
- koszt: 4 mld x następny sektor przem. wydobywczego

Sektor przem. lekkiego:
- zyski: 5 mld, 2 zaopatrzenia
- koszt: 4 mld x następny sektor przem. lekkiego
- ograniczenia: Wymaga sektora wydobywczego w prowincji lub poprzez połączenie infrastrukturalne.

Sektor przem. ciężkiego:
- zyski: 1 mld, 5 PZ
- koszt: 7 mld x następny sektor przem. ciężkiego
- ograniczenia: Wymaga sektora wydobywczego w prowincji lub poprzez połączenie infrastrukturalne.

Sektor usług:
- zyski: 10 mld
- koszt: 8 mld x następny sektor usług
- ograniczenia: Wymaga co najmniej dwóch innych sektorów w prowincji.

Centrum Naukowe:
- zyski: Pozwala badać jedną technologię gospodarczą/specjalną i wojskową na turę.
- koszt: 20 mld x następny budynek Centrum Naukowego

Magazyn Wojskowy:
- zyski: Pozwala składować w nim 10 dowolnego sprzętu wojskowego.
- koszt: 10 mld x następny budynek Magazynu

Lokalna administracja:
- zyski: 3 mld, 2 Zaopatrzenia
- koszt: brak ( nie można budować nowych )
Więcej w podrozdziale o kolonizacji!

Elektrownia jądrowa:
- zyski: Umożliwia podpięcie 4 prowincji połączonych z elektrownią jądrowa infrastrukturą do sieci energetycznej, co daje 2 mld za każdy sektor gospodarczy obecny w tych prowincjach. 4 prowincje oznaczają: jedną prowincję, w której zbudowano tą elektrownię oraz trzy inne, które są połączone siecią infrastrukturalną.
- koszt: 20 mld x następna elektrownia. Każda prowincja podpięta do sieci zwiększa konsumpcję zaopatrzenia o 1.
- wymaga odpowiedniej technologii: Program Nuklearny.

2.2 Budowle poza limitem
Poniższe budowle nie wliczają się w limity prowincji na sektory wspomniane wyżej. Istnieją jednak inne limity wspomniane poniżej.

Naziemne:
Centrum Kolonizacyjne:
- zyski: Pozwala skolonizować jedną dziewiczą prowincję na turę. Więcej w osobnym dziale o kolonizacji.
- koszt: 15 mld x następny budynek oraz 3 zaopatrzenia x następny budynek
- ograniczenia: W każdej prowincji można mieć tylko po 1 CK.

Silos rakietowy:
- zyski: pozwala na składowanie różnego rodzaju pocisków: do 5 dowolnego rodzaju.
- koszt: 20 mld

Baza morska:
- zyski: pozwala na stacjonowanie 6 jednostek morskich.
- koszt: 10 mld

Lotnisko:
- zyski: Pozwala na stacjonowanie 3 eskadr.
- koszt: 12 mld

Stocznia:
- zyski: 1 mld, możliwość konstrukcji jednej morskiej jednostki militarnej i jednej jednostki cywilnej.
- koszt: 2 mld x następny budynek stoczni
Jedna stocznia może zostać wybudowana w jednej prowincji z wybrzeżem.

Infrastruktura:
- zyski: Łączy dwie prowincje, umożliwiając sektorowi wydobywczemu z jednej prowincji utrzymywać sektory przemysłu w drugiej. Wojsko poruszające się "po infrastrukturze" podróżuje szybciej. Połączenie z prowincją sąsiada wymaga jego zgody bądź okupacji.
- koszt: 1 mld
- wymaga odpowiedniej technologii: Profesjonalna infrastruktura

Instalacja radarowa:
- Zyski: w prowincji macierzystej oraz prowincjach i akwenach sąsiadujących z tą prowincją funkcjonuje specjalny, dalekosiężny radar: zapewnia on przewagę w bojach lotniczych na tych terenach i ostrzega przed wrogim lotnictwem albo pociskami.
- koszt: 15mld x następna instalacja

Kontroler Klimatu:
- Zyski: możemy zmienić klimat JEDNEJ granicznącej prowincji na dowolny (nie zmienia jednak to topografii terenu!) na taki sprzyjający naszym wojskom czy celom. Utrzymywanie klimatu wymaga stałej aktywności Kontrolera. Korzystanie wbrew etyce może doprowadzić do klęsk żywiołowych w prowincji..
- koszt: 20 mld x następny kontroler
- wymaga odpowiedniej technologii: Kontroler Klimatu

Fortyfikacje:
- Zyski: w prowincji powstaje sieć fortyfikacji, która zapewnia ochronę z każdej strony. Za dopłatą 10 miliardów powstają ciężkie fortyfikacje, które chronią przed bronią jądrową, zwłaszcza, jeśli otrzymano w porę powiadomienie o wystrzeleniu.. Wrażliwe na dywizje pancerne i zmasowany ostrzał artyleryjski.
- koszt: 10 mld za zwykłe, 20 mld za ciężkie

Kosmodrom:
- Zyski: pozwala budować struktury orbitalne. Jeden kosmodrom pozwala utrzymać dwie satelity LUB jedną stację kosmiczną.
- koszt: 20 mld
- wymaga odpowiedniej technologii: Marsjański Program Kosmiczny

Orbitalne:

Satelity wojskowe:
- Zyski: pozwalają zestrzeliwać inne struktury orbitalne albo wspierać wojska na ziemi.
- koszt: 15 mld x następny satelita wojskowy

Satelita szpiegowski:
- Zyski: pozwala na zwiad 3 prowincji w ciągu roku lub dodaje +1 kość do niektórych akcji wywiadowczych. UWAGA: do pojedynczej akcji nie może być dodana więcej niż jedna kość.
- koszt: 10 mld x następny satelita szpiegowski

Stacja kosmiczna:
- Zyski: Patrz na punkt o Stacjach Kosmicznych.
- Koszt: 30 mld x następna stacja kosmiczna

2.3 Działania mechaniczne i fabularne

W temacie Działania gracz prowadzi właściwą grę. Może rozbudowywać swój kraj prowadząc działania mechaniczne - to jest rozbudowywać gospodarkę zgodnie z kosztami podanymi powyżej lub wojsko z kosztami podanymi poniżej w tym tekście.

Gracz może także prowadzić tzw. działania fabularne - są to niemechaniczne a opisowe działania, w których gracz opisuje dowolną przez siebie inwestycję, podaje środki jakie na nią przeznacza, a następnie czeka na ocenę Mistrza Gry - ten po zapoznaniu się z opisem podaje graczowi rezultat, którym zazwyczaj są dodatkowe sektory gospodarki lub stabilność. Fabularne działania gospodarcze prowadzimy w jawnym temacie Wydarzenia, te działania związane z zakulisowymi sprawami wojska lub wywiadu gracz prowadzi w temacie Działania - chociaż to też zależy od tego jak zakwalifikuje konkretne działania Mistrz Gry.

2.4 Aktualizacja tematów

Gra dzieli się na tury. Jedna tura to rok w grze.

Wraz z nową turą każdy gracz zobowiązany jest zaktualizować wszystkie swoje tematy, by odpowiadały stanowi rzeczywistemu. Gracz czyni to poprzez wrzucenie w każdym z nich nowego posta z aktualnymi informacjami. Każda aktualizacja powinna przebiegać najlepiej według tej kolejności.

1. Aktualizacja tematu Gospodarka o wybudowane lub podbite w poprzedniej turze budynki gospodarcze.
2. Aktualizacja tematu Wojsko i sprzęt o zrekrutowane lub stracone jednostki oraz sprzęt.
3. Aktualizacja tematu Technologie o zbadane w poprzedniej turze technologie.
4. Aktualizacja tematu Budżet, który wypełniamy z aktualnymi informacjami na naszym Tajnym Forum.

Dowolnie wpleść w kolejność można wrzucenie aktualnej mapy naszego państwa.

2.5 Jak obliczamy budżet?

Na Dominationie każdy sektor gospodarczy/budynek buduje się natychmiastowo, w przeciwieństwie do wojska którego produkcja trwa co najmniej 1 turę. Dochód ze zbudowanych budynków otrzymujemy jednak od następnej tury, w myśl zasady, że wszelki dochód otrzymujemy wraz z nową turą (chyba że jest to gdzieś określone inaczej). Tak więc jeśli w I turze zbudujemy sektor przemysłu ciężkiego, to benefity w postaci zarówno dodatkowego 1 mld i 5PZ otrzymujemy dopiero w II turze!

Budżet II tury jest więc praktycznie podsumowaniem stanu państwa pod koniec I tury i to samo tyczy się każdej kolejnej. Trzeba o tym pamiętać, gdyż jeśli w wyniku wojny utracimy prowincje, to zysk z sektorów się w nich znajdujących trafia nie do nas, tylko do okupanta (chyba że w wyniku działań wojennych mistrz gry zadecyduje inaczej).

W jaki sposób natomiast obliczamy nasze zaopatrzenie? Otóż w I turze posiadamy stałą ilość zaopatrzenia, określoną w odpowiednim temacie - w I turze nie liczy się nasza produkcja. Następnie od tego zaopatrzenia odejmujemy zaopatrzenie w postaci utrzymania naszych prowincji i wojsk (utrzymanie prowincji to 1j zaopatrzenia, utrzymanie wojsk jest opisane w temacie Wojskowość). Zaopatrzenie od którego odjęliśmy utrzymanie to tak zwany bilans zaopatrzenia - bilans zaopatrzenia jest to ilość zaopatrzenia, którą posiadamy na koniec tury. Jeśli bilans jest ujemny, oznacza to, że nasze wojska nie posiadają amunicji, paliwa, jedzenia i ich skuteczność zostanie osłabiona. Bilans może być ujemny, gdyż jest to orientacyjna formułka obliczeniowa, realnie posiadane zaopatrzenie natomiast nigdy nie może być mniejsze od 0.

W II turze nasze zaopatrzenie to z kolei bilans z I tury do którego dodana została produkcja z sektorów gospodarki (jeśli bilans w poprzedniej turze wyniósł mniej niż 0, to zaopatrzenie wynosi 0 + produkcja). Następnie od otrzymanej liczby zaopatrzenia odejmujemy ponownie utrzymanie prowincji i wojsk, robiąc bilans. Następnie bilans stanowi podstawę do posiadanego zaopatrzenia w III turze - i tak dalej.

2.6 Handel

Czym można handlować w grze?
W grze handlować można zaopatrzeniem, pieniędzmi, sprzętem wojskowym i surowcami/towarami specjalnymi. NIE MOŻNA handlować technologiami.

W jaki sposób handlujemy?
Rozmowy nt. propozycji handlowych najlepiej prowadzić w dziale Handel, mogą się jednak także odbywać w dziale Dyplomacja. Jednak gracze swoje towary przekazują na Tajnym Forum w dziale działania - tak więc puste słowa podczas negocjacji między graczami nic nie znaczą. Jeśli gracz chce mieć większą szanse, że nie zostanie perfidnie oszukany, najlepiej niech zawrze dyplomatyczną umowę handlową, podpisaną przez obie strony transakcji.

Transfery pieniężne są prowadzone JAWNIE i przeprowadzane są w specjalnym od tego temacie w dziale Handlu.

Dla uproszczenia handel okrętami i lotnictwem prowadzimy w sposób następujący - możemy przesłać okręt bez załogi do nabywcy w odległości takiej, jakby był to normalnie zmobilizowany okręt.

Handel przez ziemie niczyją może być niebezpieczny i celem ataków wroga.

Handlować możemy, tak samo jak przesuwać i mobilizować wojska, do czasu aż zostaną 24h do tury wojennej.

Którymi jednostkami handlujemy?
Rozpiska ile towarów mieści się w konkretnych jednostkach handlowych.
1 Zaopatrzenia = 1PH ( Pojemność Handlowa ), Wyposażenie lądowe = 1PH, Eskadra = 1PH, Surowce specjalne = 0,5PH, .

Flota cywilna: 2PH / +1 za każdą generacje floty (maks. 7 ) (bonusy za generacje dotyczą wszystkich flot cywilnych pod naszą kontrolą, także tych wyprodukowanych przez nas wcześniej )
Samoloty transportowe: 2PH / +1 za każdą generacje lotnictwa (maks. 7 ) (bonusy za generacje dotyczą wszystkich eskadr ST pod naszą kontrolą, także tych wyprodukowanych przez nas wcześniej )

2.7 Kolonizacja

By móc kolonizować, musimy najpierw posiadać Centrum Kolonizacyjne.

Centrum Kolonizacyjne pozwala nam kolonizować 1 pustą prowincję na turę. Prowincja ta jednak musi nie znajdować się dalej niż 2 prowincje odległości od prowincji w której wzniesione zostało nasze Centrum Kolonizacyjne - dlatego trzeba rozważnie je umiejscawiać. Centrum kolonizacyjne można dowolnie przenosić w obrębie naszego państwa - w turze, w której je przenosimy, nie możemy jednak wtedy kolonizować nowych prowincji.

Kolonizacja odbywa się w działaniach. Kolonizacja jednej prowincji kosztuje nas jednorazowo 6 Zaopatrzenia.

Jeśli tą samą prowincją postanowi skolonizować większa liczba graczy niż 1, to prowincje zdobywa ten, kto wyśle większe siły militarne. W razie impasu prowincja pozostaje pusta.

Skolonizowana przez nas prowincja posiada wyłącznie jedną strukturę - jest to Lokalna administracja. Symbolizuje ona resztki regionalnych rządów istniejące w tej prowincji - porozrzucane, zdezorganizowane i wiodące prosty żywot. Zapewnia ona nam prosty dochód w pieniądzach i zaopatrzeniu. Nie można budować nowych lokalnych administracji. Lokalna administracja zajmuje limit prowincji - możemy ją więc wyburzyć. Jest to natychmiastowe i nic nie kosztuje.

Kolonizacja drogą morską wygląda w sposób następujący: potrzebujemy CK na prowincji z wybrzeżem i co najmniej jednej floty cywilnej. Jeśli prowincja, którą chcemy skolonizować, jest oddalona o 1 akwen od Centrum Kolonizacyjnego, to potrzebujemy 1 floty cywilnej. Jeśli o 2 akweny: to 2 flot cywilnych. I tak dalej. Flota biorąca udział w kolonizacji nie może eksploatować akwenu i nie dotyczą jej starcia flot w tym kontekście, chyba, że jedna ze stron wyda specyficzne rozkazy: ale wtedy liczyć się to już będzie nie jak konflikt ekonomiczny, ale zbrodnia wojenna, zakładając, że flota zostanie bezpośrednio zaatakowana. W następnej turze, jeśli nie nastąpił żaden incydent, FC które brało udział w kolonizacji można wykorzystać na nowo.

2.8 Przenoszenie i sprzedaż budynków
Niektóre sektory gospodarki można przenosić z prowincji do prowincji. Kosztuje nas to 25% kosztów budowy aktualnego poziomu przenoszonego sektora. Czyli jeśli mamy np. aktualnie 10 poziom rolnictwa, to koszt przenoszenia dowolnego sektora rolnictwa jest równy 7,5mld. Koszt ten jest taki sam dla każdego sektora rolnictwa jaki chcemy przenieść w danej turze.

Nie można przenosić w ten sposób baz, infrastruktury, elektrowni, lokalnych administracji oraz sektora usług. Centrum kolonizacyjne można przenosić zgodnie z zasadami opisanymi w dziale o kolonizacji.

Przenoszone budynki w nowej lokacji nadal muszą spełniać wymogi, jeśli takie posiadają - np. przemysł wymaga przemysłu wydobywczego.

Jeśli chcemy przenosić sektory z okupowanych terenów innych państw do naszych prowincji rdzennych, potrzebujemy do tego dodatkowo 5 służb porządkowych na pojedynczy budynek.

Sprzedaż budynku likwiduje wybrany sektor i zapewnia nam 25% kosztu jego poziomu. Sprzedaż budynków na terenach okupowanych wymaga dodatkowo 5 służb porządkowych na pojedynczy budynek.

2.9 Stabilność

Stabilność jest bardzo ważną cechą - wysoka stabilność działa stymulująco na gospodarkę, niska natomiast dereguluje gospodarkę oraz stwarza zagrożenie obalenia rządu albo wojny domowej. Stabilność nie jest tożsama z poparciem społecznym, aczkolwiek w państwach demokratycznych wysoka stabilność na pewno jest czymś, co może pomóc rządowi wygrać kolejne wybory. Stabilnością możemy płacić za akcje specjalne, które są wymienione niżej. Każda z wykupionych akcji MUSI zostać zaznaczona w jawnych wydarzeniach. Jeden rodzaj akcji może być używany raz na turę: na przykład w turze 1 używamy branki i nie możemy już jej powtórzyć, ale jeśli dalej mamy nadmiarową stabilność to możemy użyć akcji robót przymusowych.

Wprowadzenie stanu wojennego skutkuje utajnieniem naszej stabilności - należy się jednak liczyć z tym, że samo wprowadzenie go dla tej korzyści, bez innych dobrych powodów, może zakończyć się przykrymi konsekwencjami.

85% - 100%: +1 mld dochodu za każdy poziom usług, przemysłu lekkiego i rolnictwa w kategorii "Inne"
84% - 31%: stan normalny
30% - 0%: -1 mld dochodu za każdy poziom przemysłu wydobywczego, zbrojeniowego, lekkiego, stoczni i rolnictwa w kategorii "Inne"


Cennik stabilności

1. Branka (-10% stab.) - przymusowe wcielenie ludności do wojska. Za każdą posiadaną prowincję otrzymujemy jedną rezerwę dowolnego rodzaju.
2. Danina (-5% stab.) - czasem regularne podatki nie wystarczają i trzeba dokonać grabieży rekwizycji. Za każdą posiadaną prowincję otrzymujemy 0,5 mld.
3. Przymusowe roboty (-5% stab.) - zorganizowanie "darmowych" robotników może przyśpieszyć prowadzenie prac budowlanych. Darmowe połączenie infrastrukturalne między prowincjami.
4. Rekwizycja zaopatrzenia (-10% stab.) - w kryzysowej sytuacji możemy odjąć naszym obywatelom jedzenie od ust. Zapewnia 1j zaopatrzenia za każdą posiadaną prowincję. UWAGA: jeśli już nie jesteśmy w stanie wyżywić prowincji, to może to mieć dodatkowe konsekwencje.
5. Badania na ludności (-15% stab.) - czasem bardzo nam zależy na szybszym albo tańszym wynalezieniu jakiejś technologii... Dlaczego więc w celu przyśpieszenia badań nie wykorzystać do tego celu naszych własnych obywateli? Tą akcję możemy przeprowadzić tylko raz na trzy tury. Zapewnia rabat 25% na wybraną technologię lub skraca jej czas badania o 1 turę. (Nie można ukończyć technologii ze skutkiem natychmiastowym.)
6. Wywłaszczenie (-15% stab.) - brak prowincji do kolonizacji, a sloty gospodarcze z technologii już się wyczerpały? No to czas dla dobra narodowego wywłaszczyć z ziemi nierobów i wykorzystać ją produkcyjnie. A że niedorajdy będą żyć w ciasnocie? To ich problem. W wybranej prowincji zwiększa ilość dostępnych slotów o 1. W danej prowincji można przeprowadzić tą akcję tylko raz na grę.
7. Prewencyjna czystka (-25% stab.) - ktoś kombinuje wywiadem, a z jakichś przyczyn nie możemy wiele z tym zrobić? No cóż, czas na prewencyjną czystkę! Automatycznie likwiduje wrogie siatki szpiegowskie w naszym kraju. Akcję mogą przeprowadzać wyłącznie autorytaryzmy i totalitaryzmy i to raz na grę.

3. WOJSKO
3.1 Prowadzenie wojny

Przemieszczanie wojsk, mobilizacja i tura wojenna
Na Dominationie wojna rozgrywa się w czasie tzw. tury wojennej która odbywa się pod koniec tury. Jej datę wyznacza admin i jest ona widoczna w dziale "Aktualna data" w sekcji "Świat gry" forum.

Przez cały rok jesteśmy w stanie przemieszczać i mobilizować nasze wojska w odpowiednich tematach w grze. Nie można tego jednak dokonywać w czasie ostatnich 24h tury - czyli całą dobę przed turą wojenną. Jeśli tura wojenna wyznaczona zostanie na 15:00 1 września, to od 15:00 31 sierpnia nie możemy już przemieszczać naszych wojsk - możemy to już uczynić wyłącznie w ramach taktyki wojennej. Ma to dać czas na ewentualne reakcje graczy wobec ruchów i mobilizacji wojsk innych graczy.

Aby wojska mogły prowadzić skutecznie wojnę muszą być zmobilizowane. Mobilizacje ogłasza się w jawnym temacie "Ministerstwo wojny" na swoim jawnym forum państwa. Zmobilizowane jednostki kosztują nas 2 Zaopatrzenia co turę i są zdolne prowadzić skuteczne ofensywy. Jednostki niezmobilizowane nie są w stanie prowadzić ofensyw i są w stanie jedynie się bronić - kiedy zostaną zaatakowane, mobilizują się powoli do stanu pełnej skuteczności.

Mobilizacja wojsk jest jawna, dlatego opisujemy ją w temacie "Ministerstwo wojny". Jeśli wprowadzimy w kraju jednak stan wojenny - co kosztować nas będzie stabilność i możliwe inne nieprzyjemności - mobilizacje możemy prowadzić tajnie na naszym Tajnym Forum. Nie musimy nigdy jawnie podawać mobilizacji samolotów zwiadowczych i okrętów podwodnych.

Po końcowym terminie mobilizacji, jeśli ktoś bardzo późno zmobilizował swoje wojska, istnieje okres, w którym sąsiedzi kraju mobilizującego wojska mogą zmobilizować swoje. Okres ten wynosi 3 godziny od ostatniej mobilizacji, a możliwa w ten sposób do zmobilizowania armia nie może być większa niż armia zmobilizowana przez naszego sąsiada.

Do 15:00 1 września, podanego wcześniej jako przykład, gracze mogą pisać w temacie "Rozmieszczenie wojsk" taktyki wojenne.

Mobilizacja determinuje kolejność wypełniania rozkazów i przyznaje inicjatywę: kto pierwszy się zmobilizował, ten ma inicjatywę nad tym, kto był drugi, ten z kolei nad tym kto był trzeci i tak dalej. Nie edytujemy postów mobilizacyjnych. Jeśli popełniliśmy błąd, to piszemy kolejny post, w wyniku czego trafiamy na dół kolejki mobilizacyjnej.

Co podajemy w mobilizacji?
Gdy mobilizujemy wojska i piszemy post w Ministerstwie Wojny to podajemy ich ilość, generacje (jeśli takie mają) oraz położenie konkretnych jednostek.

Nie musimy podawać mobilizacji eskadr samolotów zwiadowczych.

Taktyka wojenna
Taktyka wojenna to w skrócie opis poczynań naszych wojsk w czasie wojny. Opisujemy tam ich ruchy, cele, zadania i co tylko przyjdzie nam do głowy. Taką taktykę musimy napisać i zamieścić w temacie "Rozmieszczenie wojsk". Następnie admin po jej lekturze i ewentualnie lekturze taktyki naszego przeciwnika zamieści rezultat walk w dziale "Wojny" w sekcji "Świat gry" forum.

Mimo że tura wojenna odbywa się pod koniec tury, to walki umownie trwają przez całą turę, czyli cały rok. Jeśli nasze wojska nie były zmobilizowane to należy wziąć pod uwagę okres około miesiąca na ich mobilizacje.

Okupacja i aneksja

Okupowane prowincje dostarczają nam dochód jakby to były nasze prowincje. Tym samym dodatkowe sektory zwiększają koszt następnych które będziemy budować - tak jakby to były nasze prowincje. To samo tyczy się prowincji zaanektowanych.

Każda okupowana lub anektowana prowincja wymaga obecności sił porządkowych. Minimum wymaganych sił porządkowych to 1 oddział na 1 obecny w prowincji sektor lub budynek limitowany. Stosunek ten może się zmienić w wyniku fabularnych działań, gracz zostanie jednak o tym poinformowany.

3.2 Wojsko oraz sprzęt

Ilość rezerw do rekrutacji jest zależna od ilości posiadanych prowincji. Każda prowincja umożliwia nam rekrutacje 1 rezerwy sił lądowych, 1 rezerwy okrętowej lub 1 rezerwy eskadr.

Jednostki tworzymy poprzez sparowanie rezerw z odpowiadającym im sprzętem wojskowym.

Gotowe jednostki nie wymagają do tworzenia rezerw, nie kosztują także utrzymania w zaopatrzeniu.

REZERWY
Rezerwa Sił Lądowych: 0,5mld, 1 tura
Rezerwa Okrętowa: 1 mld, 1 tura
Rezerwy Eskadr: 1 mld, 1 tura

GOTOWE JEDNOSTKI
Służby porządkowe: 0,25mld, 1 tura
Flota cywilna: 2,5mld, 1 PZ, 1 tura
Samoloty transportowe: 5mld, 2PZ, 1 tura

SPRZĘT WOJSKOWY
Dywizja piechoty: 3mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Dywizja piechoty górskiej: 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Dywizja piechoty morskiej: 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Dywizja piechoty powietrznodesantowej 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Brygada saperów: 2mld x generacja, 1PZ, 1 tura


Dywizja piechoty zmechanizowanej: 6mld x generacja, 3PZ, 1 tura | Wymaga cn. 1 generacji MASZYN i 1 generacji PIECHOTY. Aby wyprodukować np. 1PiechZmechII potrzebujemy II gen. piechoty i II gen maszyn.
Dywizja pancerna: 10mld x generacja, 5PZ, 2 tury
Brygada artylerii: 3mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Brygada przeciwlotnicza: 2mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Brygada przeciwpancerna: 2mld x generacja, 2PZ, 1 tura

Dywizja kawalerii powietrznej: 8mld x generacja, 3PZ, 1 tura | Wymaga cn. 1 generacji LOTNICTWA i 1 generacji PIECHOTY. Aby wyprodukować np. 1KPII, potrzebujemy II gen. Lotnictwa i II gen. Piechoty
Eskadra myśliwców: 3mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Eskadra samolotów szturmowych:  5mld x generacja, 4PZ, 1 tura
Eskadra samolotów morskich: 5mld x generacja, 4PZ, 1 tura
Eskadra bombowców strategicznych: 8mld x generacja, 5PZ, 1 tura
Eskadra samolotów zwiadowczych: 5mld x generacja, 1PZ, 1 tura

Lotniskowiec: 15 mld x generacja, 6PZ, 2 tury / wymaga pracy dwóch stoczni
Ciężki krążownik: 10mld x generacja, 6PZ, 2 tury / wymaga pracy dwóch stoczni
Krążownik: 6mld x generacja, 4PZ, 1 tura
Okręt podwodny: 3mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Niszczyciel: 3mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Flota okrętów transportowych: 3mld x generacja, 1 PZ, 1 tura

Łodzie patrolowe: 0,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura / wymaga przyrzecznej prowincji z sektorem przem. ciężkiego
Kanonierka: 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura / wymaga przyrzecznej prowincji z sektorem przem. ciężkiego

Pociski taktyczne: 10 mld, 3PZ za ładunek, 1 tura
Pociski strategiczne: 15 mld, 5PZ za ładunek, 1 tura
Pociski Mars - Kosmos: 20 mld, 5PZ za ładunek, 1 tura
Pociski nuklearne: 60 mld, 10PZ za pocisk, 2 tury
Pociski przechwytujące: 10mld, 3PZ za ładunek, 1 tura

3.3 Zasięgi jednostek wojskowych

Operacyjny zasięg samolotów wynosi 3 prowincje na generację. Akwen morski dla lotnictwa liczy się jak 2 prowincje. Maksymalny zasięg operacyjny samolotów wynosi więc 18 prowincji.
Operacyjny zasięg okrętów wynosi 1 akwen na generację. Maksymalny zasięg operacyjny wynosi więc 6 akwenów.

Zasięg operacyjny liczymy wraz z bazą macierzystej (lotniska, bazy morskiej, lotniskowca)
Zasięg operacyjny oznacza zasięg w którym samoloty i okręty mogą toczyć równą walkę z przeciwnikiem - po przebyciu dalszej odległości nie mają one wystarczająco paliwa by wrócić do bazy macierzystej.

Statki floty rzecznej - łodzie patrolowe i kanonierki - dodatkowo mogą pływać po całej długości oznaczonych na mapie rzek. Mogą one wypływać na prowincje morskie i kierować się do innych rzek, jednak w walce z normalnymi jednostkami morskimi flotylla rzeczna jest bezużyteczna. Normalne jednostki morskie nie mogą pływać po rzekach. Floty cywilne i okręty transportowe również mogą wpływać na rzeki.

Zasięg rakiet taktycznych wynosi do 3 prowincji.
Zasięg rakiet strategicznych wynosi do 6 prowincji.
Zasięg rakiet nuklearnych wynosi do 6 prowincji.
Zasięg kontrrakiet wynosi do 3 prowincji.
Rakiety Mars - Kosmos nie mają mechanicznego zasięgu, ze względu na to że Kosmos jest poza mapą.


3.4 Jednostki transportowe

Dywizja/eskadra zajmuje 1 Pojemności (1P), brygada natomiast 1/3P. Oddział sił porządkowych zajmuje 0,20P. Nie należy mylić pojemności z pojemnością handlową: ta druga obejmuje wyłącznie sprzęt, bez komponentu ludzkiego.

Lotniskowiec: 1 Pojemności / +1 co generację (maks. 6) | Z jego pokładu mogą funkcjonować eskadry samolotów i kawaleria powietrzna.
Flota transportowa: 2 Pojemności / +1 co generacje ( maks. 7 )
Flota samolotów transportowych: 1 Pojemności / +1 co generacje ( maks. 6 )

Podczas desantów generacja jednostek transportowych wpływa na skuteczność desantu. Kiedy następuje desant, nie każda transportowana jednostka może wziąć w nim udział. Ich ilość zwiększa się wraz z generacją.

Co 2 generacje jednostki transportowe - flota i samoloty - zyskują +1 jednostkę biorącą udział w pierwszej fali desantu.

Czyli flota okrętów transportowych I generacji może w pierwszym rzucie desantować jedynie 1 dywizję, ale już flota transportowa IV generacji już aż 3 dywizje. Chodzi tutaj o pierwszy rzut w czasie trwania tury wojennej - jeśli nasz desant spotka wrogie dywizje to walczyć z nimi będą jedynie te dywizje które mogą się desantować w pierwszym rzucie. Jeśli zwyciężą one z wrogiem to reszta transportowanych jednostek może bezpiecznie wylądować na zajętym terenie.

Flota cywilna =/= Flota okrętów transportowych!!

Floty cywilne umożliwiają nieograniczony transport morski z prowincji A do B, o ile w każdym akwenie pomiędzy tymi prowincjami jest rozmieszczona przyjazna flota cywilna. Floty cywilne zajmujące się transportem nie mogą przynosić dochodów. Transport poprzez floty cywilne niesie ze sobą ryzyko - jeśli łańcuch zostanie przerwany w trakcie transportu, to możemy stracić transportowane wojska. Flotami cywilnymi nie można robić desantów. Transport nimi trwa cały rok, niezależnie od dystansu i wojska gotowe są do "działania" dopiero od następnej tury.


4. TECHNOLOGIE
4.1 Badanie
Każde Centrum Naukowe pozwala badać jednocześnie 1 technologie gospodarczą/specjalną oraz 1 technologię wojskową. Czas badania technologii jest podany obok każdej technologii ( dla generacji czas badania zawsze wynosi 1 turę ). Im więcej CN, tym więcej technologii i generacji możemy badać.

Dostępne technologie możemy przejrzeć w odpowiednim temacie.

4.2 Generacje wojsk
Każda generacja bada się 1 turę.

PIECHOTY - piechota, piechota morska, piechota górska, piechota powietrznodesantowa piechota zmechanizowana i kawaleria powietrzna.
I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 15 mld
III Generacja - 30 mld
IV Generacja - 60 mld
V Generacja - 120 mld
VI Generacja - 200 mld

FLOTY -  Okręty.
I Generacja - 10 mld
II Generacja - 25 mld
III Generacja - 50 mld
IV Generacja - 100 mld
V Generacja - 200 mld
VI Generacja - 350 mld

MASZYNY - piechota zmechanizowana i czołgi i brygady artyleryjskie/pplot/ppanc
I Generacja - 10 mld
II Generacja - 25 mld
III Generacja - 50 mld
IV Generacja - 100 mld
V Generacja - 200 mld
VI Generacja - 350 mld

LOTNICTWO - eskadry samolotów i kawaleria powietrzna
I Generacja - 15 mld
II Generacja - 30 mld
III Generacja - 60 mld
IV Generacja - 120 mld
V Generacja - 240 mld
VI Generacja - 370 mld


5. Wywiad

Akademia Wywiadu:
- koszt: 6 mld x następny poziom
- każdy poziom Akademii Wywiadu zapewnia graczowi 1 Agenta Wywiadu.
Akademia Kontrwywiadu:
- koszt: 6 mld x następny poziom
- każdy poziom Akademii Wywiadu zapewnia graczowi 1 Agenta Kontrwywiadu.
Maksymalny poziom nie może przekroczyć liczby posiadanych prowincji.

Oddział specjalny:
-koszt: 2 mld. Koszt każdej następnej brygady to wielokrotność 2 mld.  
Limit brygad specjalnych to poziomy wywiadu i kontrwywiadu zsumowane podzielone na 2. Jeżeli wychodzi ułamek, to zawsze zaokrąglamy w dół, czyli np. przy 2 poziomach wywiadu i 1 kontrwywiadu możemy mieć tylko 1 oddział.
Skuteczność oddziałów specjalnych skaluje się z naszą aktualną generacją wojsk lądowych.


Gracz, chcąc działać wywiadem, w temacie Wywiad opisuje swoje potencjalną akcję wywiadowcze oraz kontrwywiadowcze. Najważniejsze co musi się znaleźć w opisie to oczekiwany cel w razie powodzenia akcji oraz sposób, w jaki ma ona zostać przeprowadzona. Następnie Mistrz Gry zajmuje się oceną akcji. Akcja, zależnie od zakładanego celu, może mieć poziom trudności od 1 do 20. Mniej więcej poziom trudności 1-5 to zadania trywialne, 6-14 to zadania średniozaawansowane, a powyżej 15 to zadania trudne. Na poziom trudności wpływa, poza oczekiwanym celem misji, także to, czy akcja została dobrze zaplanowana i dofinansowana. Te czynniki zmniejszają poziom trudności. Jednak opis oraz finansowanie wpływają tylko w małym stopniu — zawsze zwiększa to jednak potencjalne szanse powodzenia.

By akcja się powiodła, gracz musi przydzielić do niej Agentów. Każdy Agent zapewnia graczowi 1 rzut kością k5 - ten admin poza okiem gracza. Akcja okazuje się sukcesem, gdy łączna liczba oczek wyrzuconych na kościach wyniesie tyle samo lub więcej niż poziom trudności. Poniżej tego akcja okazuje się niewypałem.

Akcje przeprowadzają agenci jednego kraju, naszego. Nie można łączyć agentów z różnych państw. Akademie wywiadowcze nie przechodzą także, jak gospodarka, podczas aneksji do kraju okupującego.

Agenci jednak mimo swej uniwersalności nie mogą wykonywać wszystkich akcji ze względu na to, iż bardziej skupiają się na infiltracji, zbieraniu informacji etc. Do rzeczy „ciężkich” takich jak sabotaż logistyki, przemysłu, tropieniu grup partyzanckich, niszczenie gangusów albo mordowanie ważnych ludzi w państwie wroga podczas wojny potrzebujemy oddziałów specjalnych; te po prostu rekrutujemy, mając odpowiednie poziomy wywiadu i kontrwywiadu. Nie zaleca ich się stosować jednak jako oddziałów frontowych w żadnym wypadku; chyba że ktoś liczy na spektakularny zawód. Warto jednak odnotować, że same oddziały potrzebują przygotowania gruntu, zebrania informacji i innych rzeczy pod operację od wcześniejszej działalności agentów – jeżeli takowych nie będzie, to specjalsi idąc w nieznane, po prostu zostaną zmasakrowani, bo sami w sobie nie mają właściwości wywiadowczych albo kontrwywiadowczych a w starciach frontalnych są po prostu mierni.

Można przeprowadzać dowolną liczbę akcji wywiadowczych i kontrwywiadowczych, w dowolnych państwach na świecie. Ogranicza nas jedynie ilość posiadanych agentów oraz zdrowy rozsądek w przypadku oddziałów specjalnych; te potrzebują przygotowania gruntu, zebrania informacji i innych rzeczy pod operację od wcześniejszej działalności agentów – jeżeli takowych nie będzie, to specjalsi idąc w nieznane, po prostu zostaną zmasakrowani, bo sami w sobie nie mają właściwości wywiadowczych albo kontrwywiadowczych a w starciach frontalnych są po prostu mierni.

6. Stacje Kosmiczne

Wystrzeliwując Stację Kosmiczną wybieramy benefit, który ma nam zapewniać. Wybierajmy ostrożnie, bo potem nie można go zmieniać:

a) Stacja Rafinacyjna - zapewnia dochód 2mld za każdy posiadany przemysł wydobywczy na Marsie. Może zasilać jako przemysł wydobywczy do 1 prowincji na Marsie, bez konieczności połączenia infrastrukturalnego.
b) Stacja Fabrykacyjna - zapewnia dochód 1mld i 2PZ za każdy posiadany przemysł ciężki na Marsie.
c) Stacja Handlowa - zapewnia dochód 2mld i 1j. Zaopatrzenia za każdy posiadany lekki przemysł na Marsie.
d) Stacja Turystyczna - zapewnia dochód 2mld za każde posiadane usługi na Marsie.
e) Stacja Rolnicza - zapewnia dochód 1mld i 2j. zaopatrzenia za każdy posiadany poziom rolnictwa na Marsie.
f) Stacja Naukowa - raz na dwie tury pozwala skrócić czas badań jednej technologii lub zmniejszyć jej koszt o 25%.

Stacja Kosmiczna, niezależnie od rodzaju, posiada swoje własne systemy obronne. Do jej zestrzelenia potrzeba przynajmniej 2 satelitów wojskowych lub 2 ładunków typu Mars - Kosmos.


7. Gospodarka morska

7a. Floty cywilne i eksploatacja akwenów

W tej edycji, podobnie jak w edycji amerykańskiego horroru, na świecie funkcjonuje gospodarka morska, to jest można eksploatować akweny morskie za pomocą flot cywilnych. Zachodzą jednak pewne zmiany: przede wszystkim jeden akwen morski może być eksploatowany przez jedną flotę cywilną.

Flota cywilna zostawiona bez opieki zostanie automatycznie zniszczona przez wrogą marynarkę wojenną, nawet jeśli to tylko jeden okręt. Jeśli dwóch graczy wysyła po flocie cywilnej do akwenu, to żaden z nich nie otrzymuje zysku. Floty cywilne mają nieograniczony zasięg, ale aby przynosiły dochód to muszą być połączone innymi flotami cywilnymi z należącą do naszego państwa prowincją z wybrzeżem.

Bez jakichkolwiek ulepszeń jedna flota cywilna eksploatująca akwen morski przynosi dochód 4mld i 4j zaopatrzenia co turę.

Z pomocą floty cywilnej możemy łączyć przemysł wydobywczy z jednej prowincji z przemysłami produkcyjnymi (ciężki/lekki) z innych prowincji: zupełnie jak infrastruktura, tylko przez akwen morski. Jedna flota cywilna może tak zasilać jedną prowincję jednym przemysłem wydobywczym.

7b. Złomowanie okrętów

Wykorzystując stocznie możemy złomować nasze starsze lub niepotrzebne okręty. Jeśli okręt jest w pełni sprawny, otrzymujemy połowę zwrotu cennikowego kosztu w miliardach. Jeśli nie: jedynie 25%. Możemy złomować tyle okrętów w turze, ile mamy stoczni. Złomowanie odbywa się natychmiastowo i jest nieodwracalne.


_______________________________________________






Na podstawie FAQ By Georgi i Rizi.
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Copyright@2012

Spisane przez Sadzia i Herca przy konsultacji z członkami Discorda społeczności PBFa, 2023.
Zmodyfikowane na potrzeby Mars Edition przez Vaiara, 2023-2024.


Ostatnio zmieniony przez Vaiar dnia Nie Lip 28, 2024 6:15 pm, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry Go down
Vaiar
Gracz
Vaiar


Liczba postów : 1739
Join date : 03/02/2020

Mechanika - edycja marsjańska Empty
PisanieTemat: Re: Mechanika - edycja marsjańska   Mechanika - edycja marsjańska Icon_minitimeCzw Gru 28, 2023 2:34 pm

DODATEK: Materiały pomocnicze


1. Legenda ustandaryzowanych ikon do mapy

Mechanika - edycja marsjańska NDSPmRs
Powrót do góry Go down
 
Mechanika - edycja marsjańska
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Mechanika - edycja amerykańska
» Mechanika - Zimna edycja
» Mechanika - edycja gwiezdnowojenna
» FAQ - Edycja Marsjańska
» Przed Startem - Edycja Marsjańska

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Domination Zimna Edycja :: Sprawy techniczne :: Mechanika gry :: Archiwalna mechanika-
Skocz do: