DOMINATION PBF - AMERICAN EDITION _______________________________________________
1. SZABLONY TEMATÓW1.1 JawneInformacje i Polityka - Kod:
-
[b]Państwo:[/b] (Tu wpisz pełną nazwę państwa)
[b]Stolica:[/b] (dowolna)
[b]Ustrój:[/b] (dowolny)
[b]Głowa Państwa:[/b] (dowolna)
[b]Szef Rządu:[/b] (dowolny)
[b]Partia rządząca:[/b] (dowolna)
[b]Podział etniczny:[/b] (Uzupełnia GM, informacja czysto fabularna)
[b]Stabilność:[/b] 50%
[b]Stan wojenny:[/b] Nie
[b]Specjalne budynki i ich efekty:[/b]
[b]Aktualna data:[/b] 1928 rok
Wydarzenia - Kod:
-
Tutaj pojawią się wydarzenia dotyczące kraju, np. jakiś problem do rozwiązania lub zorganizowane przez Ciebie i jawne wydarzenia państwowe jak ceremonie, przemowy. Tu umieszczamy także fabularki dotyczące ekonomii.
Polityka Zagraniczna - Kod:
-
Tutaj opisujemy wszystkie nasze oficjalnie zawarte układy. Jest to [b]wymagane[/b] jeśli chcemy żeby nasze układy były respektowane przez obywateli jak i inne państwa.
Wszelkie układy, pakty, sojusze itp. zapisujemy w formacie:
[ nazwa umowy i nazwy państw biorących w niej udział ] / [ czas trwania jeśli został ustalony ]
Dodanie nowej umowy do spisu wiąże się z zamieszczeniem nowego postu w tym temacie i poinformowaniu o tejże umowie.
Ministerstwo Wojny - Kod:
-
Tutaj mobilizujemy nasze jednostki do pełni gotowości. Mobilizując wojska należy podać ich ilość, generacje oraz rozmieszczenie.
Tutaj informujemy także o ruchach naszej floty po morzach i oceanach.
Jeśli wprowadzimy stan wojenny, mobilizacja i ruchy floty są ukryte i nie musimy ich tutaj opisywać.
1.2 TajneDziałania - Kod:
-
Wszystkie nasze działania z którymi nie chcemy się jawnie obchodzić - zazwyczaj mechaniczna rozbudowa gospodarki, wojska, działania fabularne (ale nie ekonomiczne!), rozmowy z administratorem.
Budżet - Kod:
-
[size=24][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Budżet:[/b][/color] reszta budżetu + aktualny dochód + wszelkie jednorazowe przychody
[size=10][b]Reszta budżetu z poprzedniego roku:[/b] - [/size]
[size=10][b]Aktualny dochód:[/b] - [/size]
[b]Jednorazowe przychody:[/b]
+x mld / skąd otrzymaliśmy te pieniądze
+x mld / skąd...
[b]Dochód:[/b] +/-x mld
⠀⠀⠀⠀[b]Konserwacja sprzętu:[/b] -x mld
⠀⠀⠀⠀[b]Przychody:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Gospodarka:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Usługi:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. wydobywczy:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. ciężki:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. lekki[/b]: +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Rolnictwo:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Stocznie:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Prymitywne wspólnoty:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Technologie:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Inne:[/b] +x mld
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Punkty Zbrojeniowe:[/b][/color] dostępne PZ / wszystkie PZ
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Zaopatrzenie:[/b][/color] bilans zaopatrzenia z poprzedniego roku ( jeśli bilans był na minusie to wpisujemy 0 ) + produkcja zaopatrzenia + jednorazowe przychody
[size=10][b]Bilans zaopatrzenia z poprzedniego roku:[/b] - [/size]
[b]Jednorazowy przychód:[/b]
+x Zaopatrzenia / skąd je otrzymaliśmy
+x Zaopatrzenia / skąd...
[b]Produkcja:[/b] +x Zaopatrzenia ogólnie
⠀⠀⠀[b]Rolnictwo:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Przem. lekki:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Prymitywne wspólnoty:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Technologie:[/b] +x Zaopatrzenia
[b]Wydatki:[/b] - x Zaopatrzenia ogólnie
⠀⠀[b]Wyżywienie prowincji:[/b] -x Zaopatrzenia x ilość posiadanych prowincji
⠀⠀[b]Utrzymanie wojska:[/b] -x Zaopatrzenia ( suma poniższych trzech wydatków )
⠀⠀⠀[b]Zmobilizowane wojsko:[/b] -x Zaopatrzenia ( zmobilizowane wojska kosztują 2 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Niezmobilizowane wojsko:[/b] -x Zaopatrzenia ( niezmobilizowane wojska kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Rezerwiści:[/b] -x Zaopatrzenia ( niezmobilizowane rezerwy kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀[b]Inne:[/b] -x Zaopatrzenia
[color=#00FFFF][b]Bilans zaopatrzenia:[/b][/color] zaopatrzenie + produkcja - wydatki ( nie jest to ilość zaopatrzenia jakiego posiadamy, jest to ilość jaką będziemy mieli pod koniec tury - może być ujemna )
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Stabilność:[/b][/color]
[size=10][b]Stabilność w poprzednim roku:[/b] - [/size]
[b]Wzrost stabilności:[/b]
- +x % stabilności / za co
[b]Spadek stabilności:[/b]
- -x % stabilności / za co
Gospodarka - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
Usługi:
Rolnictwo:
Przemysł wydobywczy:
Przemysł ciężki:
Przemysł lekki:
Stocznie:
Centra naukowe:
Centra kolonizacyjne
Prymitywne wspólnoty:
Wojsko i sprzęt - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
[color=#00FFFF][b]JEDNOSTKI WOJSKOWE:[/b][/color]
Oddziały porządkowe:
Brygada piechoty:
Brygada kawalerii:
Brygada piechoty morskiej:
Brygada piechoty górskiej:
Brygada piechoty powietrzno-desantowej:
Batalion artyleryjski:
Batalion przeciwpancerny:
Batalion przeciwlotniczy:
Batalion saperów:
Brygada piechoty zmotoryzowanej:
Brygada piechoty zmechanizowanej:
Brygada czołgów:
Dywizjon myśliwców:
Dywizjon bombowców:
Dywizjon bombowców morskich:
Dywizjon bombowców strategicznych:
Dywizjon sterowców:
Flota samolotów transportowych:
Pancernik:
Lotniskowiec:
Krążownik:
Flotylla niszczycieli:
Flotylla okrętów podwodnych:
Flota okrętów transportowych:
Flota cywilna:
Łodzie patrolowe:
Kanonierka:
[color=#00FFFF][b]MAGAZYN SPRZĘTU WOJSKOWEGO:[/b][/color]
[spoiler="sprzęt wojskowy"]Oddziały porządkowe:
Brygada piechoty:
Brygada kawalerii:
Brygada piechoty morskiej:
Brygada piechoty górskiej:
Brygada piechoty powietrzno-desantowej:
Batalion artyleryjski:
Batalion przeciwpancerny:
Batalion przeciwlotniczy:
Batalion saperów:
Brygada piechoty zmotoryzowanej:
Brygada piechoty zmechanizowanej:
Brygada czołgów:
Dywizjon myśliwców:
Dywizjon bombowców:
Dywizjon bombowców morskich:
Dywizjon bombowców strategicznych:
Dywizjon sterowców:
Flota samolotów transportowych:
Pancernik:
Lotniskowiec:
Krążownik:
Flotylla niszczycieli:
Flotylla okrętów podwodnych:
Flota okrętów transportowych:
Flota cywilna:
Łodzie patrolowe:
Kanonierka:[/spoiler]
Mapa i rozmieszczenie wojsk - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
Tutaj gracz zobowiązany jest wrzucić mapę swojego państwa ( jako hosting najlepiej imgur bądź discord ) z aktualnymi granicami i rozmieszczeniem budynków. Bez zaktualizowania tego tematu Mistrz Gry traktuję gracza jako niebiorącego udziału w rozgrywce. Należy też pamiętać o nazwaniu posiadanych przez siebie prowincji.
Technologie - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok[/color][/size]
Generacja piechoty: I
Generacja maszyn:
Generacja samolotów:
Generacja floty:
Gospodarcze:
- x
Specjalistyczne:
- x
Wywiad - Kod:
-
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualny rok [/color][/size]
Poziom Akademii Wywiadowczej: x
W tym temacie gracz opisuje swoje akcje wywiadowcze. Więcej w dziale o Wywiadzie.
2. GOSPODARKA2.1 Budowle limitowaneKażda prowincja zapewnia 3 miejsca na budowę sektorów i budowli limitowanych. Limit można powiększyć technologiami. Stolice państw wyjątkowo zapewniają limit równy 5.Sektor rolnictwa:- zyski: 2 mld, 5 zaopatrzenia
- koszt: 3 mld x następny sektor
Sektor przem. wydobywczego:- zyski: 4 mld
- koszt: 4 mld x następny sektor
Pozwala na konstrukcje w prowincji dwóch sektorów przemysłu.Sektor przem. lekkiego:- zyski: 5 mld, 2 zaopatrzenia
- koszt: 4 mld x następny sektor
Wymaga sektora wydobywczego w prowincji.Sektor przem. ciężkiego:- zyski: 1 mld, 5 PZ
- koszt: 7 mld x następny sektor
Wymaga sektora wydobywczego w prowincji.Sektor usług:- zyski: 10 mld
- koszt: 8 mld x następny sektor
Wymaga co najmniej dwóch innych niż usługi sektorów w prowincji.Centrum Naukowe:- koszt: 20 mld x następny poziom
Pozwala badać jedną technologię na turę.
Magazyn Wojskowy:- koszt: 10 mld x następny poziom
Pozwala składować w nim 10 dowolnego sprzętu wojskowego.
Prymitywna Wspólnota:- zyski: 3 mld, 2 Zaopatrzenia
- koszt: brak ( nie można budować nowych )
Więcej w podrozdziale o kolonizacji!Elektrownia:- Zyski: Umożliwia podpięcie 4 prowincji połączonych z elektrownią infrastrukturą do sieci elektrycznej, co daje 2 mld za każdy sektor gospodarczy obecny w tych prowincjach.
- Koszt: 20 mld za elektrownię. Każda prowincja podpięta do sieci zwiększa konsumpcję zaopatrzenia o 1.
Wymaga odpowiedniej technologii.2.2 Budowle poza limitemPoniższe budowle nie wliczają się w limity prowincji na sektory wspomniane wyżej. Istnieją jednak inne limity wspomniane poniżej.Centrum Kolonizacyjne:- koszt: 15 mld x następny poziom oraz 3 zaopatrzenia x następny poziom
W każdej prowincji można mieć tylko po 1 CK. Pozwala skolonizować jedną dziewiczą prowincję na turę. Więcej w osobnym dziale.Stocznia:- zyski: 1 mld, możliwość konstrukcji jednej morskiej jednostki militarnej i jednej jednostki cywilnej.
- koszt: 2 mld x następny budynek
Jedna stocznia może zostać wybudowana w jednej prowincji z wybrzeżem.Baza morska:- koszt: 10 mld
Pozwala na stacjonowanie 5 jednostek morskich.
Baza lotnicza:- koszt: 10 mld
Pozwala na stacjonowanie 3 eskadr lotniczych.
Most:- koszt: 5 mld
Pozwala bezproblemowo przekraczać rzekę między dwoma prowincjami. Nie można budować, jeśli prowincja po drugiej stronie rzeki jest okupowana - politycznie, militarnie lub wszystko na raz - przez innego gracza.Infrastruktura:- koszt: 1 mld
Łączy dwie prowincje, umożliwiając sektorowi wydobywczemu z jednej prowincji utrzymywać przemysły w drugiej. Wojsko poruszające się "po infrastrukturze" podróżuje szybciej. Połączenie z prowincją sąsiada wymaga jego zgody bądź okupacji.Wymaga odpowiedniej technologii.Tunel:- koszt: 15 mld
Pozwala bezproblemowo przekraczać góry między dwoma prowincjami. Nie można budować, jeśli prowincja po drugiej stronie pasma górskiego nie jest przez nas okupowana - politycznie, militarnie lub wszystko na raz.2.3 Działania mechaniczne i fabularneW temacie Działania gracz prowadzi właściwą grę. Może rozbudowywać swój kraj prowadząc działania mechaniczne - to jest rozbudowywać gospodarkę zgodnie z kosztami podanymi powyżej lub wojsko z kosztami podanymi poniżej w tym tekście.
Gracz może także prowadzić tzw. działania fabularne - są to niemechaniczne a opisowe działania, w których gracz opisuje dowolną przez siebie inwestycję, podaje środki jakie na nią przeznacza, a następnie czeka na ocenę Mistrza Gry - ten po zapoznaniu się z opisem podaje graczowi rezultat, którym zazwyczaj są dodatkowe sektory gospodarki lub poparcie. Fabularne działania gospodarcze prowadzimy w jawnym temacie Wydarzenia, te działania związane z zakulisowymi sprawami wojska lub wywiadu gracz prowadzi w temacie Działania - chociaż to też zależy od tego jak zakwalifikuje konkretne działania Mistrz Gry.
2.4 Aktualizacja tematówGra dzieli się na tury. Jedna tura to rok w grze.
Wraz z nową turą każdy gracz zobowiązany jest zaktualizować wszystkie swoje tematy, by odpowiadały stanowi rzeczywistemu. Gracz czyni to poprzez wrzucenie w każdym z nich nowego posta z aktualnymi informacjami. Każda aktualizacja powinna przebiegać najlepiej według tej kolejności.
1. Aktualizacja tematu Gospodarka o wybudowane lub podbite w poprzedniej turze budynki gospodarcze.
2. Aktualizacja tematu Wojsko i sprzęt o zrekrutowane lub stracone jednostki oraz sprzęt.
3. Aktualizacja tematu Technologie o zbadane w poprzedniej turze technologie.
4. Aktualizacja tematu Budżet, który wypełniamy z aktualnymi informacjami na naszym Tajnym Forum.
Dowolnie wpleść w kolejność można wrzucenie aktualnej mapy naszego państwa.
2.5 HandelCzym można handlować w grze?W grze handlować można zaopatrzeniem, pieniędzmi i sprzętem wojskowym.
NIE MOŻNA handlować technologiami.
W jaki sposób handlujemy?Rozmowy nt. propozycji handlowych najlepiej prowadzić w dziale Handel, mogą się jednak także odbywać w dziale Dyplomacja. Jednak gracze swoje towary przekazują na Tajnym Forum w dziale działania - tak więc puste słowa podczas negocjacji między graczami nic nie znaczą. Jeśli gracz chce mieć większą szanse, że nie zostanie perfidnie oszukany, najlepiej niech zawrze dyplomatyczną umowę handlową, podpisaną przez obie strony transakcji.
Handlować możemy, tak samo jak przesuwać i mobilizować wojska, do czasu aż zostaną 24h do tury wojennej.
Którymi jednostkami handlujemy?Rozpiska ile towarów mieści się w konkretnych jednostkach handlowych.1 Zaopatrzenia = 1PH ( Pojemność Handlowa ), Wyposażenie brygady= 1PH, Wyposażenie batalionu= 0,5PH, Samoloty = 1PH.
Flota cywilna: 2PH / +1 za każdą technologię flot cywilnych (maks. 4)
Flota samolotów transportowych: 1PH / +1 co generacje ( maks. 6 )
2.6 KolonizacjaBy móc kolonizować, musimy najpierw posiadać Centrum Kolonizacyjne.
Centrum Kolonizacyjne pozwala nam kolonizować 1 pustą prowincję na turę. Prowincja ta jednak musi nie znajdować się dalej niż 2 prowincje odległości od prowincji w której wzniesione zostało nasze Centrum Kolonizacyjne - dlatego trzeba rozważnie je umiejscawiać. Centrum kolonizacyjne można dowolnie przenosić w obrębie naszego państwa - w turze, w której je przenosimy, nie możemy jednak wtedy kolonizować nowych prowincji.
Nie można kolonizować prowincji które są za górami lub rzekami i nie posiadamy na nich mostów lub tunelów. W trakcie kolonizacji można jednak rozkazać budować równolegle most ( nie można tego zrobić z tunelem ), co pozwala w takim wypadku skolonizować prowincje za rzeką. Jeśli jednak zostaniemy z tej prowincji wyparci to tracimy połowę finansów wydanych na most i ten nie powstaje. Kolonizować można także prowincje zamorskie - wymaga to jednak umiejscowienia CK na wybrzeżu, a także maksymalny zasięg takiej kolonizacji to 1 prowincja morska. Kolonizacja taka wymaga od nas także posiadania floty cywilnej - flota ta przepada w wyniku tej kolonizacji.
Kolonizacja odbywa się w działaniach. Kolonizacja jednej prowincji kosztuje nas jednorazowo 6 Zaopatrzenia.
Jeśli tą samą prowincją postanowi skolonizować większa liczba graczy niż 1, to prowincje zdobywa ten, kto wyśle większe siły militarne. W razie impasu prowincja pozostaje pusta.
Skolonizowana przez nas prowincja posiada wyłącznie jedną strukturę - jest to Prymitywna Wspólnota. Symbolizuje ona resztki ludzkości pozostałe w tej prowincji - porozrzucane, zdezorganizowane i wiodące prosty żywot. Zapewnia ona nam prosty dochód w pieniądzach i zaopatrzeniu. Nie można budować nowych prymitywnych wspólnot. Prymitywna Wspólnota zajmuje limit prowincji - możemy ją więc wyburzyć. Jest to natychmiastowe i nic nie kosztuje.
2.7 Przenoszenie budynkówNiektóre sektory gospodarki można przenosić z prowincji do prowincji. Kosztuje nas to 25% kosztów budowy aktualnego poziomu przenoszonego sektora. Czyli jeśli mamy np. aktualnie 10 poziom rolnictwa, to koszt przenoszenia dowolnego sektora rolnictwa jest równy 7,5mld. Koszt ten jest taki sam dla każdego sektora rolnictwa jaki chcemy przenieść w danej turze.
Nie można przenosić w ten sposób baz morskich, infrastruktury, elektrowni, lotnisk, mostów, tuneli, prymitywnych wspólnot oraz sektora usług. Centrum kolonizacyjne można przenosić zgodnie z zasadami opisanymi w dziale o kolonizacji.
Przenoszone budynki w nowej lokacji nadal muszą spełniać wymogi, jeśli takie posiadają - np. przemysł wymaga przemysłu wydobywczego.
Jeśli chcemy przenosić sektory z okupowanych terenów innych państw do naszych prowincji rdzennych, potrzebujemy do tego dodatkowo 5 służb porządkowych na pojedynczy budynek.
2.8 StabilnośćStabilność jest bardzo ważną cechą - wysoka stabilność działa stymulująco na gospodarkę, niska natomiast dereguluje gospodarkę oraz stwarza zagrożenie obalenia rządu albo wojny domowej. Stabilność
nie jest tożsama z poparciem społecznym, aczkolwiek w państwach demokratycznych wysoka stabilność na pewno jest czymś, co może pomóc rządowi wygrać kolejne wybory. Stabilnością możemy płacić za akcje specjalne, które są wymienione niżej. Każda z wykupionych akcji
MUSI zostać zaznaczona w
jawnych wydarzeniach. Jeden rodzaj akcji może być używany raz na turę: na przykład w turze 1 używamy branki i nie możemy już jej powtórzyć, ale jeśli dalej mamy nadmiarową stabilność to możemy użyć akcji robót przymusowych.
Po wprowadzeniu
stanu wojennego nasza stabilność staje się
tajna. Pamiętajmy jednak, że wprowadzenie stanu wojennego bez powodu, jedynie dla tej korzyści, może skutkować różnymi nieprzyjemnymi efektami..
85% - 100%: +1 mld dochodu za każdy poziom usług, przemysłu lekkiego i rolnictwa w kategorii "Inne"
84% - 31%: stan normalny
30% - 0%: -1 mld dochodu za każdy poziom przemysłu wydobywczego, zbrojeniowego, lekkiego, stoczni i rolnictwa w kategorii "Inne" Cennik stabilności1. Branka (-10% stab.) - przymusowe wcielenie ludności do wojska. Za każdą posiadaną prowincję otrzymujemy jedną rezerwę dowolnego rodzaju.
2. Danina (-5% stab.) - czasem regularne podatki nie wystarczają i trzeba dokonać
grabieży rekwizycji. Za każdą posiadaną prowincję otrzymujemy 0,5 mld.
3. Przymusowe roboty (-5% stab.) - zorganizowanie "darmowych" robotników może przyśpieszyć prowadzenie prac budowlanych. Darmowe połączenie infrastrukturalne między prowincjami bądź następny most/tunel jest tańszy o 3 mld.
4. Rekwizycja zaopatrzenia (-10% stab.) - w kryzysowej sytuacji możemy odjąć naszym obywatelom jedzenie od ust. Zapewnia 1j zaopatrzenia za każdą posiadaną prowincję. UWAGA: jeśli już nie jesteśmy w stanie wyżywić prowincji, to może to mieć dodatkowe konsekwencje.
3. WOJSKO3.1 Prowadzenie wojnyPrzemieszczanie wojsk, mobilizacja i tura wojennaNa Dominationie wojna rozgrywa się w czasie tzw. tury wojennej która odbywa się pod koniec tury. Jej datę wyznacza admin i jest ona widoczna w dziale "Aktualna data" w sekcji "Swiat gry" forum.
Przez cały rok jesteśmy w stanie przemieszczać i mobilizować nasze wojska w odpowiednich tematach w grze. Nie można tego jednak dokonywać w czasie ostatnich 24h roku - czyli całą dobę przed turą wojenną. Jeśli tura wojenna wyznaczona zostanie na 15:00 1 września, to od 15:00 31 sierpnia nie możemy już przemieszczać naszych wojsk - możemy to już uczynić wyłącznie w ramach taktyki wojennej. Ma to dać czas na ewentualne reakcje graczy wobec ruchów i mobilizacji wojsk innych graczy.
Aby wojska mogły prowadzić skutecznie wojnę muszą być zmobilizowane. Mobilizacje ogłasza się w jawnym temacie "Ministerstwo wojny" na swoim jawnym forum państwa. Zmobilizowane jednostki kosztują nas 2 Zaopatrzenia co turę i są zdolne prowadzić skuteczne ofensywy. Jednostki niezmobilizowane nie są w stanie prowadzić ofensyw i są w stanie jedynie się bronić - kiedy zostaną zaatakowane, mobilizują się powoli do stanu pełnej skuteczności.
Mobilizacja wojsk jest jawna, dlatego opisujemy ją w temacie "Ministerstwo wojny". Jeśli wprowadzimy w kraju jednak stan wojenny - co kosztować nas będzie poparcie i możliwe inne nieprzyjemności - mobilizacje możemy prowadzić tajnie na naszym Tajnym Forum. Nie musimy nigdy jawnie podawać mobilizacji samolotów zwiadowczych i okrętów podwodnych.
Po końcowym terminie mobilizacji, jeśli ktoś bardzo późno zmobilizował swoje wojska, istnieje okres, w którym sąsiedzi kraju mobilizującego wojska mogą zmobilizować swoje. Okres ten wynosi 3 godziny od ostatniej mobilizacji, a możliwa w ten sposób do zmobilizowania armia nie może być większa niż armia zmobilizowana przez naszego sąsiada.
Do 15:00 1 września, podanego wcześniej jako przykład, gracze mogą pisać w temacie "Rozmieszczenie wojsk" taktyki wojenne.
Co podajemy w mobilizacji?Gdy mobilizujemy wojska i piszemy post w Ministerstwie Wojny to podajemy ich ilość, generacje (jeśli takie mają) oraz położenie konkretnych jednostek.
Nie musimy podawać mobilizacji samolotów zwiadowczych, okrętów podwodnych oraz niektórych jednostek specjalnych.
Taktyka wojennaTaktyka wojenna to w skrócie opis poczynań naszych wojsk w czasie wojny. Opisujemy tam ich ruchy, cele, zadania i co tylko przyjdzie nam do głowy. Taką taktykę musimy napisać i zamieścić w temacie "Rozmieszczenie wojsk". Następnie admin po jej lekturze i ewentualnie lekturze taktyki naszego przeciwnika zamieści rezultat walk w dziale "Wojny" w sekcji "Świat gry" forum.
Mimo że tura wojenna odbywa się pod koniec tury, to walki umownie trwają przez całą turę, czyli cały rok. Jeśli nasze wojska nie były zmobilizowane to należy wziąć pod uwagę okres około miesiąca na ich mobilizacje.
Okupacja i aneksjaOkupowane prowincje dostarczają nam dochód jakby to były nasze prowincje. Tym samym dodatkowe sektory zwiększają koszt następnych które będziemy budować - tak jakby to były nasze prowincje. To samo tyczy się prowincji zaanektowanych.
Każda okupowana lub anektowana prowincja wymaga obecności sił porządkowych. Minimum wymaganych sił porządkowych to 1 oddział na 1 obecny w prowincji sektor lub budynek limitowany. Stosunek ten może się zmienić w wyniku fabularnych działań, gracz zostanie jednak o tym poinformowany.
3.2 Wojsko oraz sprzętBrygada to samodzielna jednostka wojskowa będąca w stanie nawiązać skuteczną walkę na sporym obszarze. Batalion to jednostka wyspecjalizowana, niesamodzielna, stanowiąca wyłącznie wsparcie dla brygad. 1 brygada może być wspierana efektywnie wyłącznie przez 2 bataliony.
Gotowe jednostki nie wymagają do tworzenia rezerw, nie kosztują także utrzymania w zaopatrzeniu.
Na turę możemy zrekrutować wyłącznie tyle rezerw, ile posiadamy aktualnie prowincji pod naszą kontrolą.
Jednostki tworzymy poprzez sparowanie rezerw z odpowiadającym im sprzętem wojskowym. Bataliony wsparcia nie wymagają do tworzenia rezerw, nie kosztują także utrzymania w zaopatrzeniu.
REZERWYRezerwa Sił Lądowych: 0,5mld, 1 tura
Rezerwa Sił Morskich: 1 mld, 1 tura
Rezerwa Sił Powietrznych: 1 mld, 1 tura
GOTOWE JEDNOSTKISłużby porządkowe: 0,25mld, 1 tura
Flota cywilna: 2,5mld, 1 PZ, 1 tura
SPRZĘT WOJSKOWYBrygada piechoty: 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Brygada kawalerii: 2mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Brygada piechoty morskiej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Brygada piechoty górskiej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Brygada piechoty powietrzno-desantowej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Batalion saperów: 1 mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Batalion artyleryjski: 1 mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Batalion przeciwpancerny: 1,5 mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Batalion przeciwlotniczy: 2 mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Brygada piechoty zmotoryzowanej: 4mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Brygada piechoty zmechanizowanej: 6mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Brygada czołgów: 9mld x generacja, 5PZ, 2 tury
Dywizjon myśliwców: 5mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Dywizjon bombowców: 6mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Dywizjon bombowców morskich: 4mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Dywizjon bombowców strategicznych: 8mld x generacja, 4PZ, 1 tura
Dywizjon sterowców: 4mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Flota samolotów transportowych: 3mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Lotniskowiec: 15 mld x generacja, 6PZ, 2 tury / wymaga pracy dwóch stoczni
Pancernik: 12mld x generacja, 6PZ, 2 tury / wymaga pracy dwóch stoczni
Krążownik: 8mld x generacja, 4PZ, 1 tura / wymaga pracy dwóch stoczni
Niszczyciel: 5mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Okręt podwodny: 6mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Flota okrętów transportowych: 3mld x generacja, 1 PZ, 1 tura
Łodzie patrolowe: 0,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura / wymaga przyrzecznej prowincji z sektorem przem. ciężkiego
Kanonierka: 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura / wymaga przyrzecznej prowincji z sektorem przem. ciężkiego
3.3 Jednostki transportoweBrygada zajmuje 1 Pojemności (1P), batalion natomiast 1/3P. Oddział sił porządkowych zajmuje 0,20P.Lotniskowiec: 1 Pojemności / +1 co generację (maks. 6)
Flota transportowa: 2 Pojemności / +1 co generacje ( maks. 7 )
Flota samolotów transportowych: 1 Pojemności / +1 co generacje ( maks. 6 )
Podczas desantów generacja jednostek transportowych wpływa na skuteczność desantu. Kiedy następuje desant, nie każda transportowana jednostka może wziąć w nim udział. Ich ilość zwiększa się wraz z generacją.
Co 2 generacje jednostki transportowe - flota i samoloty - zyskują +1 jednostkę biorącą udział w pierwszej fali desantu.
Czyli flota transportowa I generacji może w pierwszym rzucie desantować jedynie 1 brydaę, ale już flota transportowa IV generacji już aż 3 brygady. Chodzi tutaj o pierwszy rzut w czasie trwania tury wojennej - jeśli nasz desant spotka wrogie dywizje to walczyć z nimi będą jedynie te dywizje które mogą się desantować w pierwszym rzucie. Jeśli zwyciężą one z wrogiem to reszta transportowanych jednostek może bezpiecznie wylądować na zajętym terenie.
Floty cywilne umożliwiają nieograniczony transport morski z prowincji A do B, o ile w każdym akwenie pomiędzy tymi prowincjami jest rozmieszczona przyjazna flota cywilna. Floty cywilne zajmujące się transportem nie mogą przynosić dochodów. Transport poprzez floty cywilne niesie ze sobą ryzyko - jeśli łańcuch zostanie przerwany w trakcie transportu, to możemy stracić transportowane wojska. Flotami cywilnymi nie można robić desantów. Transport nimi trwa cały rok, niezależnie od dystansu i wojska gotowe są do "działania" dopiero od następnej tury.
3.4 Zasięg floty oraz samolotówOperacyjny zasięg samolotów wynosi 2 prowincje na generację. Akwen morski dla lotnictwa liczy się jak 2 prowincje. Maksymalny zasięg operacyjny samolotów wynosi więc 12 prowincji.
Operacyjny zasięg okrętów wynosi 1 akwen na generację. Maksymalny zasięg operacyjny wynosi więc 6 akwenów.
Zasięg operacyjny liczymy wraz z bazą macierzystej (lotniska, bazy morskiej, lotniskowca)
Zasięg operacyjny oznacza zasięg w którym samoloty i okręty mogą toczyć równą walkę z przeciwnikiem - po przebyciu dalszej odległości nie mają one wystarczająco paliwa by wrócić do bazy macierzystej.
Statki floty rzecznej - łodzie patrolowe i kanonierki - dodatkowo mogą pływać po całej długości oznaczonych na mapie rzek. Mogą one wypływać na prowincje morskie i kierować się do innych rzek, jednak w walce z normalnymi jednostkami morskimi flotylla rzeczna jest bezużyteczna. Normalne jednostki morskie nie mogą pływać po rzekach. Floty cywilne i okręty transportowe również mogą wpływać na rzeki.
3.5 Składowanie sprzętu wojskowegoNieużywany sprzęt wojskowy, tj. nie sparowany z rezerwami, musimy składować w magazynach wojskowych. Jeśli nie mamy miejsca w tych magazynach, to każdy sprzęt będący poza magazynem ma 75% szansy na to, że ulegnie zniszczeniu. Tyczy się to każdego sprzętu.
Bataliony, nie wymagające rezerw, składowane są w magazynach w wypadku, gdy nie są one podpięte do żadnej brygady. Czyli jeśli mamy 1 brygadę i 4 bataliony, to 1 batalion musi zostać uwzględniony w magazynie.
Wyjątkiem są jednostki morskie - jeśli nie posiadają załogi z rezerw, to "składujemy" je w bazach morskich, tak jakby były normalnymi jednostkami. Wliczają się w limit baz morskich.
Magazynowane wyposażenie musi podlegać konserwacji, a to pociąga za sobą koszty. Każda 1 jednostka wyposażenia, nieważne jakiego, będąca w magazynie, kosztuje budżet państwa 1 mld co turę.
3.6 Rzeki i góryRzeki i góry umiejscowione na mapie są niemal nieprzekraczalne dla normalnych wojsk. Jedynymi jednostkami które mogą je przekraczać są odpowiednio - piechota morska oraz piechota górska. Normalna piechota, jeśli otrzyma taki rozkaz, to teoretycznie jest w stanie przekroczyć rzekę, jest jednak wtedy strasznie nieefektywna w razie starcia z wrogiem na drugim brzegu i narażona na całkowitą dezorganizację i ostatecznie jej zniszczenie.
Piechota morska jest w stanie bezproblemowo przekroczyć rzekę, wylądować na drugim brzegu i skutecznie walczyć z wrogim wojskiem. Zwykła piechota także jest w stanie przekroczyć rzekę, robi to ona jednak na prymitywnych tratwach/pontonach i efektywność takich działań jest wątpliwa. Piechota jest natomiast w stanie na tych prymitywnych tratwach skutecznie przekroczyć rzekę w sytuacji, gdy drugi brzeg jest już przez kontrolowany nasze wojska - dzięki wcześniejszemu desantowi piechoty morskiej, powietrznodesantowej itp. Czołgi i piechota zmotoryzowana oraz zmechanizowana nie jest w żadnym wypadku w stanie przekroczyć rzekę, nawet jeśli kontrolujemy oba brzegi, w sytuacji braku właściwych mostów.
Sytuacje zmienia obecność batalionu saperów w brygadzie. Batalion saperów znacząco zwiększa skuteczność wszelkich desantów, także efektywność piechoty morskiej. Saperzy są w stanie budować mosty pontonowe, które zapewniają piechocie przekraczanie rzek niemal jak po zwykłych mostach. Mosty pontonowe pozwalają także na przekraczanie rzek czołgom i piechocie zmotoryzowanej oraz zmechanizowanej nawet w przypadku, gdy na rzece nie znajdują się właściwe mosty. Przekraczanie rzek przez czołgi i piechotę zmechanizowaną przy pomocy saperów dot. tylko i wyłącznie sytuacji, gdy kontrolujemy drugi brzeg - próba przekroczenia rzeki przez jednostki pancerne, gdy po drugiej stronie znajdują się jednostki wroga, jest samobójstwem.
Batalion saperów pozwala przekraczać rzekę tylko tej brygadzie, w której jest on ulokowany ( przypominam, że bataliony nie są samodzielne, a stanowią tylko wsparcie dla brygad ).
Skuteczność rzecznych desantów jest także zależna od wsparcia floty rzecznej - jeśli broniący posiada przewagę we flocie rzecznej, to szanse powodzenia desantu spadają i na odwrót. Nie oznacza to jednak, że flota rzeczna jest w stanie całkowicie zatrzymać desant - przy przeważających liczbach jest to możliwe, zazwyczaj jednak służy ona za wsparcie właściwych wojsk. Trzeba pamiętać, że flota rzeczna narażona jest także na ataki z brzegów.
Normalne jednostki mogą przemieszczać się bezproblemowo przez rzeki oraz góry jedynie w sytuacji gdy gracz zbuduje mosty oraz tunele.
4. TECHNOLOGIE4.1 BadanieKażde Centrum Naukowe pozwala badać jednocześnie 1 technologie gospodarczą oraz 1 generacje wojsk. Czas badania technologii jest podany obok każdej technologii ( dla generacji czas badania zawsze wynosi 1 turę ). Im więcej CN, tym więcej technologii i generacji możemy badać.
Dostępne technologie możemy przejrzeć w
tym temacie.4.3 Generacje wojskKażda generacja bada się 1 turę.
Piechota zmotoryzowana wymaga równych generacji piechoty i maszyn. Tj. piechota zmotoryzowana I generacji wymaga piechoty I i maszyn I, II generacji wymaga piechoty II i maszyn II, etc.
Piechota zmechanizowana możliwa jest do produkcji od III generacji piechoty i III generacji maszyn i od razu jest III generacji. Kolejne generacje piech. zmech. uzyskiwane są w podobny sposób jak powyżej.PIECHOTA - brygady zwykłej piechoty, kawalerii i bataliony saperów.I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 20 mld
III Generacja - 40 mld
IV Generacja - 75 mld
V Generacja - 110 mld
VI Generacja - 150 mld
MASZYNY - czołgi, artyleria, pplot, ppancI Generacja - 20 mld
II Generacja - 45 mld
III Generacja - 80 mld
IV Generacja - 125 mld
V Generacja - 180 mld
VI Generacja - 245 mld
SAMOLOTY - samoloty i sterowceI Generacja - 25 mld
II Generacja - 50 mld
III Generacja - 90 mld
IV Generacja - 140 mld
V Generacja - 200 mld
VI Generacja - 275 mld
FLOTAI Generacja - 25 mld
II Generacja - 45 mld
III Generacja - 85 mld
IV Generacja - 130 mld
V Generacja - 180 mld
VI Generacja - 245 mld
5. WywiadAkademia Wywiadowcza:- koszt: 10 mld x następny poziom
- każdy poziom Akademii zapewnia graczowi 1 Agenta.
Maksymalny poziom nie może przekroczyć liczby posiadanych prowincji.Gracz, chcąc działać wywiadem, w temacie Wywiad opisuje swoją potencjalną akcje wywiadowczą. Najważniejsze co musi się znaleźć w opisie to oczekiwany cel w razie powodzenia akcji oraz sposób w jaki ma ona zostać przeprowadzona. Następnie Mistrz Gry zajmuje się oceną akcji. Akcja, zależnie od zakładanego celu, może mieć poziom trudności od 1 do 20. Mniej więcej poziom trudności 1-5 to zadania trywialne, 6-14 to zadania średniozaawansowane, a powyżej 15 to zadania trudne. Na poziom trudności wpływa, poza oczekiwanym celem misji, także to, czy akcja została dobrze zaplanowana i dofinansowana. Te czynniki zmniejszają poziom trudności. Jednak opis oraz finansowanie wpływają tylko w małym stopniu - zawsze zwiększa to jednak potencjalne szanse powodzenia.
By akcja się powiodła, gracz musi przydzielić do niej Agentów. Każdy Agent zapewnia graczowi 1 rzut kością k5 - ten wykonuje sam gracz na Discordzie lub admin poza okiem gracza. Akcja okazuje się sukcesem, gdy łączna liczba oczek wyrzuconych na kościach wyniesie tyle samo lub więcej niż poziom trudności. Poniżej tego akcja okazuje się niewypałem.
Akcje przeprowadzają agenci jednego kraju, naszego. Nie można łączyć agentów z różnych państw. Akademie wywiadowcze nie przechodzą także, jak gospodarka, podczas aneksji do kraju okupującego.
Można przeprowadzać dowolną liczbę akcji, w dowolnych państwach na świecie. Ogranicza nas jedynie ilość posiadanych agentów.
6. Gospodarka morskaCo turę możemy za pomocą flot cywilnych eksploatować akweny morskie, ogłaszając to w specjalnym temacie. Jeden akwen morski może być eksploatowany przez dwie floty cywilne różnych państw. Flota cywilna zostawiona bez opieki zostanie automatycznie zniszczona przez wrogą marynarkę wojenną, nawet jeśli to tylko jeden okręt. Jeśli dwóch graczy wysyła po dwie floty cywilne do akwenu, to żaden z nich nie otrzymuje zysku. Floty cywilne mają nieograniczony zasięg, ale aby przynosiły dochód to muszą być połączone innymi flotami cywilnymi z należącą do naszego państwa prowincją z wybrzeżem.
Bez jakichkolwiek ulepszeń jedna flota cywilna eksploatująca akwen morski przynosi dochód 2mld i 2j zaopatrzenia co turę.
_______________________________________________
Na podstawie FAQ By Georgi, Rizi
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Copyright@2012
Zmodyfikowane przez Sadzia.
W 2022 zmodyfikowane przez Herca i Vaiara.
Logo edycji stworzone przez Sadzia