Domination Zimna Edycja
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Domination Zimna Edycja


 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Przed Startem - Edycja Marsjańska

Go down 
AutorWiadomość
Vaiar
Gracz
Vaiar


Liczba postów : 1739
Join date : 03/02/2020

Przed Startem - Edycja Marsjańska Empty
PisanieTemat: Przed Startem - Edycja Marsjańska   Przed Startem - Edycja Marsjańska Icon_minitimeNie Gru 10, 2023 10:27 pm

Gra toczy się w formule równego startu.

1. Każdy ma na start I generacje lądową. Może do tego wybrać I generację MASZYN lub I generację FLOTY lub I generację LOTNICTWA.
2. Każdy ma na start 5 dywizji piechoty I i 1 krążownik I. Zamiast krążownika może wybrać myśliwiec I. Do tego może wziąć 2 floty cywilne lub 1 flotyllę samolotów transportowych.
3. Każdy ma na start w budżecie 85 mld oraz 20 zaopatrzenia. Początkowy budżet nie obejmuje żadnych wpływów z gospodarki itp. Jest on sztywno ustalony na 85 mld i 20 zaopatrzenia.
4. Każdy ma na start po 1 poziomie: rolnictwa, przem. wydobywczego, lekkiego, ciężkiego, usług, akademii wywiadowczej i kontrwywiadowczej, Centrum Naukowego i Centrum Kolonizacyjnego. Oprócz tego gracz posiada 2 stocznie. Jeśli nie ma dostępu do morza/nie zmieszczą mu się, to może wybrać zamiast tego lekką fortyfikację w wybranej prowincji. Do wyboru: 1 baza morska lub 1 lotnisko. Sektory te rozmieszczamy dowolnie w naszym prowincjach, pamiętając o ich ograniczeniach (np. przemysł ciężki i lekki mogą być tylko w prowincji z przemysłem wydobywczym) i o tym, że nasza prowincja stołeczna ma 5 slotów na sektory zamiast standardowych 3.
4.1. Proponowane ustawienie startowe dla graczy to: Cały przemysł, usługi oraz centrum naukowe znajdują się w stolicy ( przypominamy, że stolica ma wyjątkowo 5 slotów gospodarczych ). Sektor rolnictwa, centrum kolonizacyjne, stocznie i wszelkie sektory wynikające z naszego tła fabularnego rozmieszczamy dowolnie, byle tylko mechanicznie mogły w wybranych prowincjach istnieć.
5. Jeśli gracz chce grać bez pisania wstępu i otrzymania unikatowego budynku w stolicy, to nie otrzymuje nic w zamian.

INNE:

Za kwotę 5mld możemy dokupić do dwóch dodatkowych flot cywilnych. Odejmujemy ją z naszego startowego budżetu. Floty mogą już działać w turze pierwszej.
Może się zdarzyć tak, że jesteśmy otoczeni i centrum kolonizacyjne nam się do niczego nie przyda: możemy wtedy je zamienić na lekkie fortyfikacje w naszej wybranej prowincji oraz 5 mld.
_________
Sponsor

Każdy gracz podczas rekrutacji musi wybrać 1 z 3 dostępnych rodzajów sponsora kolonii dla swojego państwa. Tło jest wyznacznikiem przeszłości naszego państwa. Każde tło zapewnia także określone benefity na start gry. Wybór nie jest tylko mechaniczny, ale będzie miał także wpływ na sprawy przede wszystkim fabularne! Wybór sponsora nie oznacza, że jesteśmy mu podlegli: chyba że tak zaznaczyliśmy w naszym własnym wprowadzeniu, równie dobrze mogliśmy się od niego wyzwolić. Dostępni sponsorzy i ich benefity są następujące:

A. Państwa i organizacje międzynarodowe
Opis: Kolonia została założona przez jedno z istniejących i faktycznie coś mogących zrobić państw, najprawdopodobniej jednego ze starych mocarstw bądź jakiejś regionalnej potęgi, aczkolwiek mniejsze państwa również są dopuszczalne do wyboru. Ewentualnie przez jakąś silną organizację międzynarodową, która nie jest megakorporacją, w rodzaju Organizacji Narodów Zjednoczonych bądź Unii Afrykańskiej. Kolonie tego typu mają tendencje do posiadania elitarnych sił bezpieczeństwa i zakładów gospodarczych, które pomagają je utrzymać.
Na start otrzymują dodatkowo:
- Dywizja Pancerna II LUB Krążownik II LUB Eskadrę Samolotów Szturmowych II
- Sektor przemysłu wydobywczego,
- Sektor przemysłu ciężkiego.

B. Megakorporacja
Opis: Olbrzymie organizacje, które formalnie nie są niepodległe, ale mają tyle zasobów i wpływów na ziemską gospodarkę, że ich terytoria są de facto suwerennymi państwami i mogą śmiało konkurować nawet z mocarstwami. Najlepsze z nich do życia to olbrzymie spółdzielnie, w których każdy mieszkaniec jest akcjonariuszem (i czerpie z tego tytułu profity i ma praw do głosu) tudzież właściciel ma wizerunek "dobrotliwego szefa" i dba o swoich pracowników programami socjalnymi, które przyćmiewają opiekę socjalną niektórych państw. Najgorsze z nich to molochy rodem z koszmarów Mike'a Pondsmitha. Jedne i drugie stanowią mniejszość: większość jest gdzieś pomiędzy. Kolonie sponsorowane przez Megakorporacje były tworzone przede wszystkim z myślą o generowaniu zysków: czy to jako kolonia górnicza, produkcyjna czy turystyczna.
Na start otrzymują dodatkowo:
- 2 piechoty II z brygadami ppanc lub pplot takiejż generacji (Najemnicy z jakiejś PAO)
- Sektor przemysłu wydobywczego,
- Sektor przemysłu lekkiego,


C. Podziemie
Opis: Do tej kategorii zaliczają się zarówno ziemskie kartele przestępcze które de facto urosły do rangi państw, jak w Meksyku, grupy terrorystyczne o radykalnych poglądach (np. neonazistowskich) i fundamentaliści religijni tudzież sekciarze. Kolonie tychże grup z Ziemi wyniosły swoje doświadczenie do prowadzenia konfliktów hybrydalnych, w wyniku czego mają lepiej rozwinięte siły wywiadowcze i specjalne.
Na start otrzymują dodatkowo:
- Sektor wywiadu,
- Sektor kontrwywiadu,
- 1 oddział specjalny,
- 3 dywizje piechoty I
- 2 sektory rolnictwa


Typ kolonii

Niezależnie od tego, jaka frakcja była naszym sponsorem, to nasza kolonia została założona w jakimś konkretnym celu. Ten cel nie musi być już realizowany, ale jego dziedzictwo pozostało:

1. Kolonia Terraformacyjna
Opis:: Inaczej Pierwszofalowcy. Nasza kolonia zajmowała się instalacją i obsługą jednego z elementów skomplikowanej sieci maszynerii terraformującej Marsa i przez większą część naszej historii żyliśmy pod ziemią. Teraz maszynerii już nie ma, a my możemy wychodzić na powierzchnię, ale dziedzictwo tych wydarzeń pozostało.
Bonus: Otrzymujemy ciężką fortyfikację do postawienia w dowolnej prowincji. Pierwsza kolonizacja w turze kosztuje nas jedynie połowę zaopatrzenia.

2. Placówka górnicza
Opis:: Nasza kolonia została założona w dość prostym celu: mieliśmy po prostu wydobywać surowce na eksport na Ziemię. Być może nawet niektórym z pierwszych kolonistów wmówiono, że zostaną tu tylko na chwilę..
Bonus: Otrzymujemy 1 sektor przemysłu wydobywczego w dowolnej prowincji. Otrzymujemy technologię "Profesjonalna infrastruktura" na start.

3. Kolonia karna
Opis:: Ta kolonia została założona w dosyć prostym celu: pozbycia się wszelakiej maści mętów lub niewygodnych ludzi z terytorium sponsora, żeby się do czegoś przydali: na przykład zapewniania ładunków cennej rudy..
Bonus: Otrzymujemy 1 sektor przemysłu wydobywczego w dowolnej prowincji. Nasza piechota (ZWYKŁA) na potrzeby okupacji/wydarzeń może działać jak służby porządkowe.

4. Faktoria handlowa
Opis:: Kolonia została założona celem kupna i sprzedaży towarów marsjańskich na Ziemię i posiada do tego odpowiednią infrastrukturę. Szkoda tylko, że umiemy ją jedynie naprawiać, a nie budować nowe egzemplarze..
Bonus: Zaczynamy na start ze strukturą "Kosmodromu" w dowolnej prowincji oraz 1 sektorem lekkiego przemysłu w dowolnej prowincji. NIE POSIADAMY TECHNOLOGII MARSJAŃSKIEGO PROGRAMU KOSMICZNEGO.

5. Baza wojskowa
Opis:: Placówka została założona celem ochrony interesów naszego sponsora: najlepiej siłą.
Bonus: Otrzymujemy 10 punktów doświadczenia wojennego na start i II generację piechoty.

6. Placówka naukowa
Opis:: Kolonia została założona pierwotnie jako miejsce do przeprowadzania badań: mniej lub bardziej etycznych..
Bonus: Mamy 1 slot naukowy na technologie gospodarcze/specjalistyczne NIEZALEŻNIE od naszych struktur. Dostajemy rabat 25% na wybraną technologię.

7. Resort luksusowy
Opis:: Nasza kolonia została założona jako miejsce wypoczynku: czy to dla gości z Ziemi czy niewielkiej elity bogaczy/polityków. Albo nawet i dla pojedynczej osoby..
Bonus: Otrzymujemy 1 sektor usług do dowolnego rozmieszczenia (nawet wbrew zasadom, trzeba to jednak zaznaczyć) i 5% stabilności.

8. Baza wywiadu
Opis:: Nasza kolonia została założona jako miejsce operowania sił specjalnych naszego sponsora.
Bonus: Otrzymujemy +1 poziom akademii wywiadowczej i +1 oddział specjalny.

9. Spichlerz
Opis:: Ta placówka została pomyślana jako "ogród obfitości", który miał zapewniać żywność na Ziemię lub Marsa: z tego względu przoduje w dziedzinach rolnictwa.
Bonus: Otrzymujemy 1 sektor rolnictwa do rozmieszczenia i technologię Marsjańskich Szklarni Przemysłowych.

10. Kolonia-Kuźnia
Opis:: Ta placówka została pomyślana jako specjalistyczna kolonia służąca celom produkcyjnym: czy to broni czy generalnie zasobów strategicznych.
Bonus: Otrzymujemy 1 sektor przemysłu ciężkiego do rozmieszczenia i technologię Strategicznego Planowania Przemysłowego.
Powrót do góry Go down
 
Przed Startem - Edycja Marsjańska
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Domination Zimna Edycja :: Sprawy techniczne :: Mechanika gry :: Archiwalna mechanika-
Skocz do: