Gra toczy się w formule równego startu.- Każdy ma na start I generacje lądową. Może do tego wybrać I generację MASZYN lub I generację LOTNICTWA.
- Każdy dostaje 3 wybrane dywizje I poziomu. (Wybrane z Dywizji: Piechoty, Obronna, Ofensywna)
- Każdy ma na start w budżecie 85 Materiałów, 15 Pożywienia, 20 Opału. Początkowy budżet nie obejmuje żadnych wpływów z gospodarki itp. Jest on sztywno ustalony.
- Każdy ma na start te sektory: 2x Mieszkalny, 1x Eksploracyjny, 1x Wydobywczy, 1x Przem. Lekki, 1x Przem. Ciężki, 1x Żywieniowy, 1x Recyklingowy, 1x Fabrykator Hubów grzewczych.
- Każdy ma na start te budynki: Warsztat, akademie wywiadowczą i kontrwywiadowczą.
- Starty A, B, C mają na start Generator, Start D używa Naturalne ciepło.
- Jeśli gracz chce grać bez pisania wstępu i otrzymania unikatowego budynku w stolicy, to nie otrzymuje nic w zamian.
Tło FabularneKażdy gracz wybiera jedno tło fabularne które jest wyznacznikiem w jakim stanie zaczynasz grę. Wybór nie jest tylko mechaniczny, ale będzie miał także wpływ na sprawy przede wszystkim fabularne!
A. Niepodległa kolonia
Opis: Burza w końcu się uspokoiła, i dobrze bo zaczynały się kończyć zapasy a to nie jedyny problem bo nie ma kontaktu z Centrum, czy zostaliśmy sami?
Sloty gospodarze: 10/15
Plusy: Znasz swoją pozycje na mapie
Minusy: Inni znają twoją pozycje na mapie
Na start otrzymują dodatkowo:- Dywizja Szybkiegoreagowania II LUB Eskadra Balonów bitewnych II
- Sektor Pożywienia jest na 2 poziomie zamiast na 1
- Posiadasz Stacje Radiową (musisz ogłosić uruchomienie jej)
B. Odbudowane miasto
Opis: W burzy odnaleźliśmy opuszczony generator który udało się uruchomić oraz utrzymać prowizoryczne schronienie...
Sloty gospodarze: 10/13
Plusy: Zaczynasz z generatorem i bezpiecznym miejscem
Minusy: Niewiesz czemu to miasto było opuszczone może to nic takiego ale nigdy nie wiesz.
Na start otrzymują dodatkowo:- Dywizja Inżynieryjna II, Dywizja Obronna II
- Wiesz co się znajduje do okoła ciebie na 2 hexy zamiast na 1
- Sektor eksploracyjny jest na 2 poziomie zamiast na 1
- Kosztem 10 M możesz natychmiastowo uruchomić Stacje Radiową.
C. Uziemiony dreadnought
Opis: Kiedy centrala zaczęła się walić zebraliśmy co się dało i uciekaliśmy w burzę. Jednak zgubiliśmy i trafiliśmy na fatalne podłoże gdzie utkneliśmy, mogą zająć nawet lata zanim uda się wygrzebać
Sloty gospodarze: 9/11
Plusy: rozpoczynasz z ograniczonym dostępem do ropy oraz z możliwość przemieszczenia miasta po uwolnieniu dreadnoughta. (dokładne informacje o odbudowie dostaniesz w tajnym wątku)
Minusy: zdobywanie nowych slotów jest drosze
Na start otrzymują dodatkowo:- 3
Ropa - służy do ruszenia dreadnoughta o 1 pole (po naprawie) bądź jako zamiennik: 1 ropa na 5 opału.
- Zamiast sektorów, Wydobywczego, Przemysłu lekkiego, ciężkiego oraz żywieniowego, dostajesz 4 Prowizoryczne Instalacje.
- 2x Dywizje Piechoty Ofensywnej II, Brygada Inżynieryjna II
CIĘŻKI START DLA ODWAŻNYCHD. Naturalne bezpieczeństwo
Opis: Na oślep przez burze udało się dostać do wielkiego kanionu czy innego osłoniętego miejsca, jest tu bezpiecznie ale jednak będzie zimno bez generatora.
Sloty gospodarze: 11/18
Plusy: Masz większe zapasy i więcej miejsca startowego oraz traktujesz temperature jako o stopień cieplejszą
Minusy: Nie masz generatora więc ocieplanie jest droższe.
Na start otrzymują dodatkowo:- 2x Dywizje Obronne II
- 1x Sektor Mieszkalny LUB 1x Sektor Eksploracyjny
- Zaczynasz z technologią "Sprzęt Alpinistyczny"