Domination Zimna Edycja
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Domination Zimna Edycja


 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Technologia - Zimna edycja

Go down 
AutorWiadomość
Valdrenik
Gracz
Valdrenik


Liczba postów : 512
Join date : 30/09/2020
Age : 23

Technologia  - Zimna edycja Empty
PisanieTemat: Technologia - Zimna edycja   Technologia  - Zimna edycja Icon_minitimeNie Lip 28, 2024 7:47 pm

- Technologie -

1. Ogólne
Każdy Warsztat pozwala badać jednocześnie 1 technologie gospodarczą bądź 1 Technologie Eksploracyjne tak zwane technlogie cywilne oraz 1 technologie wojskową (w tym generacje).
Czas badania technologii jest podany obok każdej technologii ( dla generacji czas badania zawsze wynosi 1 turę ).
Im więcej CN, tym więcej technologii i generacji możemy badać.

Możemy używać więcej niż jednego slotu naukowego do badania technologii, których czas badania wynosi ponad turę. Muszą to być jednak sloty tego samego rodzaju. Skraca to czas badania technologii o turę, za każdy nadmiarowy slot. Niemożliwe jest jednak natychmiastowe ukończenie technologii w ten sposób.

Technologie w tym temacie z kategorii Technologie Wojskowe są technologiami wojskowymi i bada się je w slotach wojskowych.

1.1 Doświadczenie wojenne

W trakcie gry jesteśmy w stanie zdobywać punkty doświadczenia wojennego. Otrzymujemy je głównie w ramach dwóch działalności - prowadzenie wojny oraz manewry. Prowadzenie wojny i toczenie rzeczywistych walk pozwala oczywiście uzyskać większą ilość doświadczenia, manewry jesteśmy jednak w stanie przeprowadzać także w ramach pokoju (nie zwalnia nas to jednak z wydatków w postaci zwiększonego zaopatrzenia). Nadaje je nam Mistrz Gry w ramach wyników tury wojennej lub efektów manewrów. Przede wszystkim źródłem doświadczenia jest niszczenie wrogich jednostek. Skromną ilość otrzymujemy także za sam fakt uczestniczenia w walce. Doświadczenie wojenne możemy kolekcjonować w nieskończoność. Niespożytkowane nie przepada w żaden sposób z czasem trwania gry. Nie można przekazywać punktów między graczami.

Doświadczenie wojenne możemy spożytkować na dwa sposoby - uzyskanie zniżki na technologie wojskowe lub przyspieszenie ich badań.

1 Punkt doświadczenia wojennego zapewnia nam 1 M zniżki na dowolną technologię wojskową, w tym generacje.
25 Punktów doświadczenia wojennego zapewnia nam skrócenie czasu badań dowolnej technologii wojskowej, w tym generacji, o 1 turę.

Jeśli czas badań wynosi 0 tur, technologia jest wynajdywana natychmiastowo i jej efekty także są wcielane natychmiastowo. Pozwala nam to jednocześnie badać kolejną technologię wojskową, tak jakby Warsztat nie było używane w tej turze.

1.2 Technologie specjalistyczne

Technologie specjalistyczne oznaczone są kolorem czerwonym i badaje się je jak technlogie cywilne. Opracowanie jednej technologii specjalistycznej ujawnia nam na TFie kolejne technologie z jej dziedziny, a jednocześnie uniemożliwia badanie innych gałęzi. Technologie specjalistyczne mają również znaczenie fabularne, gdyż ich wdrożenie oznacza często duże zmiany społeczne.

Technologie specjalistyczne reprezentują wyjątkowo trudne i rewolucyjne nisze, na których skupiony jest potencjał intelektualny naszego miasta/frakcji, dlatego możemy wybrać tylko jedną: i trzeba się dobrze nad tym zastanowić. Często podłoże pod te technologie jest budowane "od zera", gdyż większość potencjalniego wymaganych informacji została zatracona w burzy. Nagła zmiana priorytetów może wywołać chaos w naszym społeczeństwie

Każda "ścieżka specjalistyczna" ma jawną technologię wstępną, otwierającą dostęp do dwóch innych technologii, odblokowujących po jednostce specjalnej lub strukturze. Pierwszy gracz który wynajdzie daną jednostkę specjalną ma przywilej określenia jej dodatkowej właściwości i nazwy. Każdy taki wynalazek będzie ogłaszany w wydarzeniu, w którym podawane będą jego specyfikacje, bez podawania kto dokonał przełomu. Jednostki specjalne (z drobnymi wyjątkami) nie mają generacji. Zazwyczaj są bardzo potężne w swojej niszy, ale bezradne w innych sytuacjach. Mogą też mieć kłopoty z normalnymi wojskami IV generacji, niezależnie od "niszy."

Jawne ogłoszenie "przełomu" skutkować będzie zwiększeniem stabilności o 5%. W przypadku remisu wszyscy wynalazcy otrzymują bonus i mają swoje własne modele jednostki specjalnej.

2. Lista technologii

Technologie Gospodarcze

1. Wysoka zabudowa
Gęstsza i wyższa zabudowa to same pozytywy - więcej miejsc mieszkalnych (bo większy ścisk), niższe koszty ogrzewania per capita (bo większy ścisk) i niższe średnie koszty budowy (bo większy ścisk). Trzeba tylko nauczyć się budować tak, by co drugi budynek nie zawalił się nam na głowę...
- Efekt: dodatkowe miejsce na 1 SR w sektorze mieszkalnym (Per Poziom).
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

2. Palenie resztkami
Możemy ogrzewać nasze posterunki produkcyjne drewnem, węglem, albo innym paliwem. Ale po co, kiedy praktycznie każdy proces produkcyjny wytwarza ciepło i odpady, które można wkorzystać do utrzymania w nich (względnie) akceptowalnej temperatury? Trzeba jedynie wiedzieć jak przystosować do tego piece.
- Posterunki nie wymagają opłaty za ocieplenie.
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

3. Podstawy Medycyny
Galen? Galen nie przewidział wielkiej zimy, więc czemu mielibyśmy słuchać jego rad w zakresie medycyny? Ta logika nie jest może idealna, ale przeprowadzając własne eksperymenty jesteśmy w stanie zdobyć znacznie lepszą wiedzę na temat działania ludzkiego ciała i tego, jak je naprawiać.
- Każdy spadek stabilności (poza akcjami z kategorii 2.12)  jest zmniejszony o połowę. Zmniejsza śmiertelność ewentualnych wydarzeń fabularnych.
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

4. Ulepszone Budownictwo
Grunt to podstawa! A jeszcze lepszą podstawą jest solidny fundament, na wylewce, podsypanym tłuczniu czy czymś podobnym. Bez fundamentów nie zbudujemy wyższych budynków, bez dobrych podstaw nie zbudujemy drogi tylko nadal będziemy mieli te zafajdane ścieżki w których robi się błocko. 20 STOPNI MROZU I MAMY BŁOCKO, weź Pan już zainwestuj w te fundamenty i ten tłuczeń, byśmy mogli jeździć po drogach jak ludzie!
- Pozwala ulepszyć sektory do 2 poziomu oraz budować Drogi.
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

5. Zawansowane Budownictwo
Jak mamy fundamenty i inne tłucznie, to jesteśmy mądrzejsi i tak umni, że teraz tylko damy jeszcze więcej betonu, jeszcze mocniejszego, a tak właściwie to robimy to z żelazobetonu. Kij z oszczędnością, tak będzie można zrobić naprawdę wysokie budynki! A ubocznym skutkiem jest to że nagle skumaliśmy jak robić dłuuuugie i proste metalowe szyny. Kto by pomyślał, że to takie trudne, no ale teraz jak wiemy jak zrobić nasyp z tłucznia i jak zrobić długie szyny, to można zrobić TUUU TUUU!
- Pozwala ulepszyć sektory do 3 poziomu oraz budować Kolei.
- Wymagania: 4. Ulepszone Budownictwo
- Koszt: 40 Materiałów
- Czas: 2 tura

6. Młoty Wydobywcze
W rozbijaniu skał większych na mniejsze zastąpią naszych robotników maszyny. Zamiast Django z wielkim młotem - będzie inżynier White z jego MŁOTEM. I non fallus in provincia - teraz będzie kruszyć szybciej i mocniej!
- Sektor Wydobywczy zaspokaja 1 dodatkowy sektor przemysłowy
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

7. Zawansowe Młoty Wydobywcze
Nasze zaawansowane młoty są teraz większe i poruszają się szybciej, przez co rytmicznie się poruszając zaspokajają lepiej i więcej.
--- z raportu młodego inżyniera pracującego w Sektorze Wydobywczym
- Sektor przemysłu wydobywczego przynosi o 1 M więcej (Per Poziom). Sektor przemysłu wydobywczego może utrzymać o 1 sektor przemysłu więcej.
- Wymagania: 6. Młoty Wydobywcze
- Koszt: 40 Materiałów
- Czas: 2 tura

8. Specjalistyczne Szklarnie
Większe tafle szkła, lepsza izolacja, mocniejsze konstrukcje - i możemy nie tylko uprawiać więcej, ale hodujemy drzewka owocowe, rośliny łodygowe i tym podobne. A ze skorup po orzechach jakie materiały się robi! Serio, trzeba tylko dłuuuuugo pomyśleć…
- Sektory Żywieniowy generują dodatkowe 2 Materiały i 1 Pożywienia (Per Poziom).
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

9. Uprawy Pionowe
Wzmocniono konstrukcję szklarni, dzięki czemu mogą być wyższe i mogą pomieścić więcej upraw, po prostu układamy je w piramidkę… światło? Jakie światło, jeśli mi z tabelki wynika że jest bardziej wydajne? Idź się pan czepiaj gościa od upgrade’ów Posterunków, ten to pierdoli głupoty!
- Sektory Żywieniowy generują dodatkowe 1 Materiały i 2 Pożywienia (Per Poziom).
- Wymagania: 8. Specjalistyczne Szklarnie
- Koszt: 40 Materiałów
- Czas: 2 tura

10. Taśmy produkcyjne
A gdyby tak… a gdyby tak zamiast robotnik przychodził do produkowanego elementu, produkowany element przyjeżdżał do niego? Nie, nie jestem pijany, po prostu odwrócimy kolejność! Taśma produkcyjna może się przesuwać szybciej niż robotnik rusza kulasami, zwłaszcza pod koniec 12-godzinnej zmiany, słowem: korzyści!
- Zwiększa zysk z lekkiego przemysłu o 2 Materiały. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi o 1 PZ więcej (Per Poziom).
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

11. Prefabrykatory
Nie tylko robota będzie przyjeżdżać do robotnika, ale jeszcze będzie miał lepsze narzędzia! Tak tak, będzie miał takie narzędzia, że będzie robił więcej i szybciej w tym samym czasie. Będzie więcej koksu i będzie więcej produktów, a wszystko dzięki jednemu prostemu narzędziu! Musi Pan tylko kupić ten produkt i już już za… dwa lata… będą efekty. OCZYWIŚCIE że jak Pan będzie czekał na efekty to nie zwieję z wypłatą, za kogo mnie Pan
masz, aj waj!
- Zwiększa zysk Opału z lekkiego przemysłu o 1. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi 2 Materiałów więcej (Per Poziom).
- Wymagania: 10. Taśmy produkcyjne
- Koszt: 40 Materiałów
- Czas: 2 tura

12. Kontrola Populacji
O ile mieszkanie w 5 osób na 15 metrach kwadratowych jest wykonalne, o tyle mieszkanie w 15 osób na 5 metrach kwadratowych może dać się we znaki nawet najbardziej wytrzymałym obywatelom. Każde społeczeństwo znajdzie mniej lub bardziej etyczny sposób by temu zapobiec - antykoncepcja, przymusowa sterylizacja, śluby czystości (wraz z religijną gwardią pilnującą ich przestrzegania).
- Nadmiar Siły Roboczej nie potrzebuje Pożywienia. (To nie tak że ich głodzisz, ich po prostu nie ma prawda?)
- Koszt: 40 Materiałów
- Czas: 2 tura

Technologie Eksploracyjne

13. Mieszkania tymczasowe
Odpowiednio planując wypady naszych zwiadowców jesteśmy w stanie ograniczyć liczbę przeznaczanych dla nich miejsc noclegowych - kiedy jedna grupa zwiedza pustkowia, inna ma chwilę wypoczynku, a potem zamiana. Do tego ciepłe namioty i śpiwory w podróży - rodziny zupełnie nie będą musiały przejmować się łóżkami dla swoich bliskich!
- Co każde 5 SR dostępnych z sektorów mieszkalnych dostajesz 1 oddział eksploratorów.
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

14. Sprzęt Alpinistyczny
“...od Patriarchów czekany” - nasi ludzie dostają nie tylko czekany, ale też liny, kotwiczki i całą resztę tego stuffu o którym normalny człowiek nie będący alpinistą nawet nie wie że on istnieje. Nasi eksploratorzy mogą przeskakiwać po stokach, górkach i pionowych ścianach jak górskie kozice. Swoją drogą, zjadłbym dobrą górską kozicę, mogą chłopaki przynieść gdyby spotkali gdzieś w górach…?
- Eksploratorzy nie są ograniczeni przez blokady terenowe.
- Koszt: 30 Materiałów
- Czas: 1 tura

15. Powiększone Plecaki
Plecaki na STELAŻU. Przeliteruję: S T E L A Ż U, większe, wyższe i według tych którzy je robią, wygodniejszych. A co sądzą Ci w polu? A po cholerę się ich pytać: mają większe plecaki, to mają przynieść więcej i tyle w temacie.
- Zwiększ kość przy rzucie na surowce o 2 oczka (d6 -> d8, d2 ->d4).
- Koszt: 30 Materiałów
- Czas: 1 tura

16. Ulepszona Logistyka
Poprawiliśmy system robienia racji żywnościowych, tak że nasi eksploratorzy dostając tyle samo w objętości, mogą dyrdać dalej i dłużej, przez co mogą zwiedzać dalej i szybciej. Dokładnie tak jak było w Biblii: “I mogą tego posiłku szedł 40 dni i 40 nocy”. Choć tam żarcie było chyba smaczniejsze niż nasze konserwy.
- zwiększ zasięg widoku po eksploracji o 1 pole.
- Koszt: 40 Materiałów
- Czas: 1 tura

17. Dokładne Mapowanie
Jak mamy więcej racji żywnościowych, to szkoda jak tyle dyrdają, by bracia koala tylko patrolowali okolicę, jak mogą trochę więcej poeksplorować. Więc do każdej ekipy dołączamy paru ludzi na tyle łebskich by ich można wyszkolić na kartografa. A maporoby pomagają by powiedzieć co większym jełopom, gdzie trzeba sprawdzać, tak by sprawdzać szybciej. Dokładnie: dwa razy szybciej.
- Każda jednostka może przeszukać 2 regiony w jednej turze.
- Wymagania: 16. Ulepszona Logistyka
- Koszt: 40 Materiałów
- Czas: 1 tura

18. Ulepszone Posterunki
Nasi ludzie na wysuniętych placówkach mogą kopać szybciej, głębiej i zawzięciej. Albo polować, hodować, cholera ich wie co oni tam robią, ale mogą więcej! Niestety, w rewanżu potrzebują więcej wódy i innych dóbr luksusowych, więc będzie trzeba zbudować do nich drogę.
- Pozwala na budowę posterunków 2 poziomu.
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

19. Zawansowane Posterunki
Górnicy zapędzili się pod ziemię chciwie i głęboko, co pozwoli naprawdę zwiększyć tempo eksploatacji. A jak nie pracują pod ziemią, to wznieśli szklarnie, polowania czy co tam robią na najwyższy poziom wyciskania zasobów z tego zadupia gdzie psy dupami szczekają (te jeszcze nie zjedzone). Jednak dla takiego wyzysku to trzeba jeszcze zbudować linię kolejową…
…WCALE nie że dlatego bo zasrani inżynierowie na delegację muszą podróżować w cieple, bo im cosie odmarzną.
- Pozwala na budowę posterunków 3 poziomu.
- Wymagania: 18. Ulepszone Posterunki
- Koszt: 40 Materiałów
- Czas: 1 tura

Technologie Wojskowe

20. Kwaterunek
Rozmieszczając wojsko wśród mieszkańców, możemy zaoszczędzić na zaopatrzeniu, choć kosztem pewnego niezadowolenia dzieleniem się sucharami, łóżkami i żonami...
- Niezmobilizowane jednostki w prowincjach posiadających sektor mieszkalny nie kosztują zaopatrzenia. Przy wejściu technologii w życie płacimy jednorazowo 10% stabilności; wejście technologii w życie można przesunąć tajnym wydarzeniem.
- Wymagania: 12. Kontrola populacji (te żony!) by: Prehi
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

21. Zabezpieczenia Posterunków
Dobre miejsca pracy zawsze trzeba było chronić, a na lodowym wypizdowie podczas apokalipsy trzeba bronić jeszcze bardziej. Dlatego nasi ludzie na wysuniętych posterunkach nie tylko w czasie wolnym służą w milicji, ale jeszcze sami sobie sponsorują broń, amunicję i tym podobne! Złośliwi by powiedzieli że po prostu oddali część tego co ukradli, ale my nie jesteśmy złośliwi, tylko się cieszymy że teraz na widok wroga zamiast pić wódę z gwinta i kombinować jak się dobrze poddać, obsadzają pozycje obronne i nawalają z gatlingów…
- Posterunki są traktowane jakby posiadały Dywizję Obronna aktualnej generacji w ilości poziomu posterunku. (nie mogą się poruszać, otrzymać brygady oraz nie wymagają mobilizacji)
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

22. Antybiotyki
Przodkowie zagniatali pajęczynę z chlebemi tak odkażali rany. Albo miodem lub winem zalewali rany. Bardzo skutecznie… szkoda że pająków za bardzo nie ma w przemysłowych ilościach, pszczoły i miód to towar super luksusowy, a od wina to niech się lekarze odpi…ą. Z pomocą przyszły nam grzybki. Nie mamy innego wyboru, bo wina przecież nie oddamy… może nam nie zjedzą mózgów po stu latach używania antybiotyków.
- Zmniejsza śmiertelność wśród jednostek. Zmniejsza śmiertelność ewentualnych wydarzeń fabularnych.
- Wymagania: 3. Podstawy Medycyny
- Koszt: 20 Materiałów
- Czas: 1 tura

23. Stabilizacja zawisu
Cooo, że nie będziecie skakać nad lodowcem? A gdzie ja Wam k…a znajdę jakieś miejsce bez lodu? Że nie chcecie się rozwalić na skale? Spokojnie, z centrali dali mi takie łańcuchy z kotwicami. Ustabilizujemy się, i zrzucimy Was prosto na lód. Nie krzywo. Jak nie będzie bardzo wiało, to daleko nie polecicie…
- Balony Transportowe nie wymagają miejsca do lądowania by zrzucić jednostki.
- Koszt: 40 Materiałów
- Czas: 1 tura

24. Wzorniki Produkcji
Ujednolicenie cala, jarda, palca i uncji, formy do odlewania gotowych elementów, a wreszcie optymalizacja przerw na siku pracowników: co może pójść nie tak? Będą za tą samą miskę ryżu robić dwa razy więcej, a do tego zużywamy dwa razy mniej śrubek, sprężyn, luf… wszystkiego poza pieluchami.
- Tworzony sprzęt piechoty do III generacji jest produkowany dwukrotnie za tą samą cenę.
- Wymagania: 11. Prefabrykatory oraz conajmniej 1 inną technologię Technologie Wojskowe
- Koszt: 60 Materiałów
- Czas: 2 tura

Technologie Specjalistyczne

25. Szkoła Adaptacji
Prawie nikt nie wiem jak wyglądał świat przed zimą, zima i biel to nasza nowa rzeczywistość trzeba się z nią połączyć i przestać być tak zależni od generatora.
- Traktujesz zimno jako jeden stopień niżej. Sektor żywieniowy produkuje o 2 Pożywienia więcej (Per Poziom).  Odblokowuje dostęp do ścieżki Adaptacji
- Koszt: 20 M
- Czas: 1 Tura
- Fabularnie polecana dla: Morsów i ciepluchów osób szukających integracji z środowiskiem
- Mechanicznie polecana dla: tych, co lubią być duzi na mapie i nie martwić się każdą mechaniką

26. Instytut Tesli
Zima jest częścią naszego życia ale nie damy jej się, pokonamy ją i będzie grać tak jak jej karzemy!
- Zwiększa dochód z ciężkiego przemysłu o 1 Opał i 1PZ (Per Poziom). Odblokowuje dostęp do ścieżki Progresu
- Koszt: 20 M
- Czas: 1 Tura
- Fabularnie polecana dla: Fanów automatyzacji osób które widzą ograniczenia w zwykłej pracy fizycznej
- Mechanicznie polecana dla: tych, co wolą być skoncentrowani oraz wymieniać ludzi na maszyny

27. Plac Zgromadzeń
koniec wewnętrznych bitew, wszyscy jesteśmy ludźmi i chcemy żyć w tym świecie a nie tylko w nim przeżyć!
- Każdy sektor mieszkalny daje ci 0.5% stabilności na turę. Odblokowuje dostęp do ścieżki Jedności
- Koszt: 20 M
- Czas: 1 Tura
- Fabularnie polecana dla:Socjalistów i lewaków osób które liczą na happy ever after dla każdego
- Mechanicznie polecana dla: tych, którzy chcą by wszystko działało jak zębatki w dobrze naoliwionej maszynie.

28. Kaplica Ciepła
Zbierzcie braci, zbierzcie siostry, ukojcie się przy boskim ogniu bo to to co nam bogowie zostawili! Choć nasze kości mogą boleć i jęczeć, wiemy, że nasz duch nigdy się nie męczy.
- Każdy sektor mieszkalny daje ci jeszcze 1 SR (Per Poziom). Odblokowuje dostęp do ścieżki Wiary
- Koszt: 20 M
- Czas: 1 Tura
- Fabularnie polecana dla:Bogobojnych i innych ministrantów tych co lubią swoje błędy zwalać na kogoś innego
- Mechanicznie polecana dla: tych, którzy chcą troszczyć się o każdą jednostkę i jej potrzeby

29. Hala Wyższości
Straciliśmy Babel przez zdradę wewnątrz naszych szeregów, ktoś chciał nas zniszczyć od środka. Teraz, my – ci, którzy przetrwali, musimy odnaleźć zdrajców i wymierzyć sprawiedliwość. Wspólny cel nas zjednoczy, a nasza determinacja zapewni nam przyszłość.
- Raz na turę kosztem 5% stabilności możesz wykonać pracę 1 z sektorów 2 razy w ciągu tury. Odblokowuje dostęp do ścieżki Manipulacji
- Koszt: 20 M
- Czas: 1 Tura
- Fabularnie polecana dla:Hitlerowców i Stalinistów tych co chcą by wszystko było po ich myśli
- Mechanicznie polecana dla: tych, którzy chcą mieć całkowitą kontrolę nad każdym

30. Arena Siły
Kiedy zimowy wiatr świszczy tylko siła może zapewnić przetrwanie. Hartujemy nasze ciała i umysły, kształtując wojowników gotowych stawić czoła każdemu zagrożeniu. Staniemy w starciu z naturą tylko najsilniejsi będą w stanie przetrwać.
- Zwiększa dochód z przemysłu wydobywczego o 2 Materiały (Per Poziom), Maksymalna skuteczności wojska jest zwiększona do 110%. Odblokowuje dostęp do ścieżki Siły
- Koszt: 20 M
- Czas: 1 Tura
- Fabularnie polecana dla:Normalnych ludzi tych co najlepiej rozmawiają za pomocą pięści
- Mechanicznie polecana dla: tych, co wolą swoją gospodarkę opierać o gospodarkę innych
Powrót do góry Go down
 
Technologia - Zimna edycja
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
»  Militaria - Zimna edycja
» Rekrutacja - Zimna Edycja
» Mechanika - Zimna edycja
» Przed startem - Zimna edycja
» FAQ - edycja amerykańska

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Domination Zimna Edycja :: Sprawy techniczne :: Mechanika gry-
Skocz do: