Domination Zimna Edycja
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Domination Zimna Edycja


 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Militaria - Mars Edition

Go down 
AutorWiadomość
Vaiar
Gracz
Vaiar


Liczba postów : 1739
Join date : 03/02/2020

Militaria - Mars Edition Empty
PisanieTemat: Militaria - Mars Edition   Militaria - Mars Edition Icon_minitimePią Gru 08, 2023 10:37 pm

I. Wstęp

Zastanawiasz się o co chodzi z tym całym burdelem z wojskami w mechanice? Czym fabularnie różni się piechota od piechoty zmechanizowanej? Jaka jest różnica między I a V generacją? Która generacja dywizji pancernej pozwala na posiadanie czołgów w rodzaju Mammoth Tanka z C&C? No więc tutaj się dowiesz.

Przede wszystkim należy zaznaczyć, że na Domination PBF żadna jednostka nie ma tak zwanych "twardych statystyk" - ich skuteczność zależy od wielu czynników: naszej taktyki, od poziomu technologicznego, naszej stabilności, gdzie i z kim walczą i innych drobnych rzeczy - kierujemy się raczej zdrowym rozsądkiem i wskazówkami zapisanymi w tym temacie. Jeśli nie jesteśmy czegoś pewni, możemy się zawsze wcześniej spytać Mistrzów Gry: pamiętajmy tylko, że Mistrz gry niekoniecznie odpowie na pytanie, które mogłoby wyjawić tajemnice innego gracza. Jeśli nie zależy nam na drążeniu szczegółów, to właściwie możemy ten temat ominąć.

II. Brygady wsparcia

Jak zostało poruszone w mechanice: brygady to niesamodzielne jednostki, wspierające dywizje. Jedna dywizja może być wspierana przez dwie brygady. Warto przy tej okazji zaznaczyć, że brygady wsparcia zyskują środek transportu taki, jakim porusza się ich brygada. Np. jeśli to piechota zmechanizowana - to pojazdami.

III. Wojna XXII wieku

O ile w różnych dziedzinach technologii dokonało się mnóstwo przełomów, to w XXII wieku w kwestii militariów nie miało miejsca nic takiego, co by zrewolucjonizowało pole bitwy: owszem, technologia nie stała w miejscu, ale rozwój polegał przede wszystkim na zwiększaniu efektywności obecnych technologii czy znajdowaniu tanich zamienników. Prawdziwe przełomy dokonały się pod względem militaryzacji przestrzeni kosmicznej, ale dla Marsa nie ma to na chwilę obecną większego znaczenia: toteż wojna w dużej mierze przypomina tą z rodem XXI wieku, z tym że narzędzia zadawania śmierci stały się po prostu bardziej śmiercionośne.

IV. Wojna w kosmosie

Póki co najambitniejsze o czym mogą pomarzyć marsjańskie państewka o wojnie w kosmosie to strącanie swoich własnych satelit i stacji kosmicznych, o ile jakieś wystrzelą: mowa tutaj oczywiście o jakichś poważnych celach, a nie komercyjnych satelitach transmitujących telewizornię: tak jak na Ziemi, tego typu cywilne satelity okrążają już Marsa od dekad, należące zarówno do podmiotów marsjańskich jak i ziemskich.

W kontekście mechaniki edycji interesują inne obiekty: satelity wojskowe, satelity szpiegowskie i stacje kosmiczne. Funkcjonują jako struktury, a nie normalne jednostki i istnieją sobie poza mapą.

Satelity wojskowe umożliwiają strącanie innych struktur kosmicznych albo wspieranie ostrzałem danej prowincji: liczą się wtedy jako wsparcie kilku brygad artyleryjskich. Nie mogą robić dwóch rzeczy na raz w turze!
Satelity szpiegowskie umożliwiają zwiad trzech prowincji w ciągu roku lub dodają +1 kostkę do akcji wywiadowczych, w których może to się przydać. Mogą mieć też jakieś inne zastosowania fabularne, jeśli wpadniemy jakie.


V. Generacje

Posiadanie wyższej generacji czegoś nie gwarantuje od razu zwycięstwa, zwłaszcza jeśli jednostka niższej generacji jest na przykład jednostką kontrującą swojego przeciwnika. Tak samo są czynniki, które zapewniają znacznie większy bonus niż generacja: np. dobrze okopana piechota I z pewnością odeprze atak piechoty II, zakładając że wszystkie pozostałe czynniki są wyrównane albo nie istnieją.

Niektóre jednostki, jak np. pociski rakietowe czy niektóre jednostki specjalistyczne mogą w ogóle nie mieć generacji: te pierwsze ze względu na to, że są bardziej czynnikiem niż jednostką, a te drugie ze względu na to, że są bardzo dobre w swoich konkretnych niszach i fatalne w pozostałych, tudzież mają jakieś swoje określone słabości.

WIP

V. Opisy wojsk i poszczególnych generacji

Inne

Służby porządkowe
Składają się przeważnie ze zmilitaryzowanej policji i sił prewencji. Służą przede wszystkim do poskramiania zdenerwowanych cywilów oraz administracji okupowanymi terytoriami.

Flota cywilna
Składają się z frachtowców, mobilnych platform wydobywczych, kutrów rybackich, okrętów pasażerskich i tym podobnych elementów gospodarki morskiej. Są całkowicie bezbronne.

Piechota
Tak zwana "królowa pola bitwy". Najtańsza i podstawowa jednostka używana przez wszystkie państwa. Niezależnie od generacji najlepiej ze wszystkich rodzajów wojsk radzi sobie w walkach w terenie zurbanizowanym i lasach, można nią też obsadzać zbudowane fortyfikacje które w innym przypadku są bezużyteczne. Jest jednak względnie wolna w stosunku do innych rodzajów wojsk. Komponent piechoty w takich formacjach jak piechota zmechanizowana czerpie swoje wyposażenie i sposób walki stąd.

I generacja: Odpowiednik amerykańskich wojsk Gwardii Narodowej czy polskich Wojsk Obrony Terytorialnej. Żołnierze tej generacji świetnie odnaleźliby się na polach walk wczesnego XXI wieku: ich uzbrojenie stanowi zwykle jakiś rodzaj karabinu szturmowego, kamizelka kuloodporna i broń pomocnicza (np. pistolet.) Przemieszczają się za pomocą samochodów i ciężarówek.
II generacja: Profesjonalni żołnierze piechoty, którzy stanowią standard dla większości państw na Ziemi. Poza podstawowym wyposażeniem i środkami transportu, które wymieniono wyżej, dysponują oni komponentem lekkiej artylerii (zazwyczaj w postaci przenośnych moździerzy) oraz sprzętem elektronicznym, umożliwiającym na przykład detekcję wrogich jednostek.
III generacja: Ta generacja stanowi podstawę dla wojsk regionalnych ziemskich potęg. Standardem w dywizjach piechoty staje się obecność oddziału techników dronowych, wykorzystujących te maszyny do wspierania swoich towarzyszy w walce: zarówno na lądzie jak i w powietrzu. Żołnierze mają znacznie szerszy dostęp do różnych rodzajów materiałów wybuchowych, w tym rakiet.
IV generacja: Generacja, którą na Ziemi posiadają jedynie najbogatsze megakorporacje i najsilniejsze państwa. Oddziały techniczne często posiadają na swój własny użytek drony wykorzystujące sztuczną inteligencję, a żołnierze otrzymują dostęp do eksperymentalnych medykamentów znacznie zwiększających możliwości bojowe. Elitarne oddziały otrzymują dostęp do prototypowych kombinezonów bojowych, z autonomicznymi systemami namierzania i komunikacji czy dozowania substancji medycznych.
V generacja: Generacja teoretyczna: dla piątej generacji nawet szeregowy piechur wyposażony jest już w kombinezon bojowy z wyżej wymienionymi funkcjami, do których dokłada się jeszcze funkcje kamuflujące. Wśród drużyn ogniowych pojawia się ciężka broń oparta na energii.
VI generacja: Broń energetyczna staje się powszechna, aczkolwiek nie zastępuje broni opartej na prochu: zazwyczaj wygląda to tak, że jeśli żołnierz posiada broń podstawową opartą o pociski prochowe, to jego broń pomocnicza będzie oparta o energię. Na sprzęt piechoty trafiają "generatory tarcz": pól siłowych, które zapewniają ochronę przed ostrzałem artyleryjskim.


Piechota morska
Zasadniczo to samo co zwykła piechota i posiada tyle samo generacji, z tą różnicą, że piechota morska dostosowana jest do przepraw rzecznych, desantów morskich i walk na terenach wilgotnych i podmokłych kosztem mniejszej siły ognia w porównaniu do zwykłej dywizji piechoty.

Od III generacji piechota morska nie potrzebuje flotylli transportowych do przeprowadzania desantów, o ile cel desantu nie leży dalej niż 1 akwen morski: wynika to z opracowania nowych modelów desantowców.

Piechota górska
Jak wyżej, z tym że specjalizuje się w walkach w górach, na wzgórzach i zimowych temperaturach. Pod "parasol" tej piechoty wchodzi również piechota arktyczna. Posiada sześć generacji.

Piechota powietrznodesantowa
Elitarna forma piechoty, jak sama nazwa wskazuje: wyszkolona specjalnie do przeprowadzania ataków z powietrza. Ze względu na ograniczenia techniczne jest więc nieco gorzej uzbrojona od zwykłej piechoty, ale rekompensuje to tym że jest mniej wrażliwa na braki w zaopatrzeniu i okrążenie. Posiada tyle samo generacji co zwykła piechota.


Saperzy
Jedna z dostępnych brygad wsparcia, które możemy przydzielić do dowolnego rodzaju dywizji piechoty. Reprezentują zasadniczo korpus sapersko-inżynieryjny. Pomagają przy przeprawach rzecznych, pomagają przy okopywaniu się i tworzeniu prowizorycznych fortyfikacji, likwidują pułapki takie jak pola minowe i są czynnikiem pozytywnym przy ataku na fortyfikacje, aczkolwiek nie tak mocnym jak brygada artylerii. Mają sześć generacji, tak jak normalna piechota.

Maszyny
Maszyny stawały się coraz istotniejszym elementem wojen, poczynając od drugiej połowy XIX wieku. Zaczynając od potężnych haubic artyleryjskich, przez prędkie ciężarówki przewożące wojaków na front a kończąc na stalowych lewiatanach miażdżących wrogich żołnierzy pod swoimi gąsienicami. Od XX wieku stały się nieodłącznym elementem konfliktów zbrojnych i takim pozostały: jeśli nie dominującym.

I generacja: W przypadku pojazdów kołowych są to głównie wcielone do wojska cywilne samochody, ciężarówki i motory - nadają się do prędkiego transportu, ale niewiele więcej. W przypadku tak zwanych czołgów są to ślamazarne, ale potężne pojazdy, często wcześniej wykorzystywane w górnictwie czy budownictwie. Artyleria ma mieszaną naturę - w części są to lekkie moździerze i haubice, zazwyczaj stacjonarne.
II generacja: Wdrożenie pojazdów kołowych zaprojektowanych specjalnie pod potrzeby Marsa. Na polach bitwy pojawiają się czołgi, przypominające te z Ziemi: logiczne rozwinięcia takich konstrukcji jak Abrams czy Leopard i niewiele się od nich różniące, poza specyfikacją. Koloniści uczą się tworzyć artylerię cięższego kalibru, a lżejsza artyleria staje się samobieżna.
III generacja: Wojenny przemysł maszynowy zaczyna stać na porządnym, ziemskim poziomie: autonomiczne systemy namierzania i kierowania zaczynają się pojawiać coraz częściej w wykorzystywanych pojazdach i maszynerii, nie wspominając o innych systemach, pomagających na przykład w wykrywaniu i identyfikowaniu wrogich jednostek.
IV generacja: Zarówno pojazdy jak i artyleria otrzymują nowe systemy kamuflujące, które skutecznie utrudniają ich wykrycie i zniszczenie. Co więcej, każdy pojazd posiada na składzie autonomicznego drona naprawczego, który jest w stanie dokonywać prowizorycznych napraw nawet w trakcie walki.
V generacja: Odkrycia w dziedzinie antygrawitacji, metalurgii i energetyki umożliwiają wystawianie naprawdę CIĘŻKICH jednostek, które tak szybko nie zejdą, ze względu na pancerz i tarcze energetyczne. Większość pojazdów posiada sztuczną inteligencję, która potrafi uruchomić się na wypadek niedyspozycji załogi i powrócić w bezpieczne miejsce lub w limitowany sposób dalej prowadzić działania.
VI generacja: Artyleria staje się coraz bardziej zautomatyzowana i wymaga bardzo niewielkiej ilości ludzi do swojej obsługi: takoż i pojazdy bojowe. Działa i ładunki energetyczne stają się coraz powszechniejsze, ale jeszcze nie zastępują dział konwencjonalnych, chociażby właśnie ze względu na obecność tarcz energetycznych.

Brygada artylerii
Brygady artyleryjskie to podstawowa forma wsparcia, jaką można przyznać brygadom piechoty. Artyleria zapewnia dodatkową siłę ognia, przydatną zarówno w ofensywie jak i defensywie. Bez brygad artyleryjskich zwykła piechota może też sobie pomarzyć o szturmowaniu jakichkolwiek fortyfikacji. Jest jednak bardzo wrażliwa na ataki z powietrza, w tym też desant powietrzny. Posiada sześć generacji.

Brygada przeciwpancerna
Brygady przeciwpancerne to niezbędne oddziały, jeśli walczymy z wrogiem którego główną siłą są czołgi. Brygada przeciwpancerna składa się z drużyn "łowców czołgów" wyposażonych w wyrzutnie rakietowe, granaty i ładunki wybuchowe, działa przeciwpancerne i pojazdy wyposażone w takowe. Brygada przeciwpancerna pomoże też brygadzie walczyć z piechotą zmechanizowaną, ale w mniejszym stopniu niż z dywizją pancerną. Bezużyteczna w walce z innymi rodzajami piechoty. Posiada sześć generacji.

Brygada przeciwlotnicza
Brygada przeciwlotnicza pomaga odstraszyć wrogie lotnictwo, jeśli nie jesteśmy w stanie zdobyć dominacji w powietrzu. Może też spowodować duże kłopoty spadochroniarzom. Należy jednak pamiętać, że pojedyncza brygada nie ochroni prowincji przed zmasowanym bombardowaniem albo wielką operacją powietrznodesantową. Posiada sześć generacji.

Piechota zmechanizowana
Najlepsza wersja piechoty, a przez to najdroższa. W obronie może nawet stawić czoło równej technologicznie brygadzie pancernej, co nie znaczy, że ją zniszczy. Wyposażona jest w liczne opancerzone pojazdy kołowe i gąsienicowe oraz wozy bojowe. Trudny teren albo brak infrastruktury nie stanowi dla niej przeszkody - wyjątek to oczywiście bagna, tereny podmokłe, plaże i tym podobne. Jednak bez dopływu zaopatrzenia staje się bezużyteczna. Duże pojazdy gąsienicowe stanowią też znacznie atrakcyjniejszy cel dla bombowców niż jakieś małe mrówki na ziemi..

Czołgi
Potężna jednostka ofensywna. Zależnie od generacji, w skład brygady czołgów będą wchodzić stopniowo lekkie, potem średnie i na końcu ciężkie czołgi. Ich rolą jest przede wszystkim przełamywanie pozycji okopanej piechoty, fortyfikacji i wojna manewrowa na równinach i stepach. Zapewniają olbrzymią siłę ognia. Wrażliwe na ataki z powietrza i brygady przeciwpancerne, są też raczej mierne w obronie. Podobnie jak piechota zmechanizowana brygady pancerne stają się bezużyteczne bez zaopatrzenia. Mogą też mieć problemy w terenie zurbanizowanym, jeśli wróg się w nim broni za pomocą brygad przeciwpancernych. Mają sześć generacji.


Lotnictwo
Od czasów II wojny światowej lotnictwo często było czynnikiem decydującym o zwycięstwie: i to się w żaden sposób nie zmieniło. Niektórzy futurolodzy zapowiadali odejście lotnictwa do lamusa wraz z nastaniem epoki kosmicznej, ale praktyka pokazała, ze nie jest to zwyczajnie możliwe: nie ma jeszcze zminiaturyzowanych uzbrojonych okrętów kosmicznych, które byłyby zdolne do wejścia w atmosferę planetarną i prędko się to nie zmieni.

I generacja: Samoloty przypominające te z początków XXI wieku: niekiedy są to nawet dosłownie te same konstrukcje, których specyfika została dostosowana pod warunki grawitacyjne Czerwonej Planety.
II generacja: Toż samo, tyle że ulepszone o lepszy i wydajniejszy napęd, a także uzbrojenie i wzbogacone o doświadczenie konstruktorskie.
III generacja: Podstawowa generacja na Ziemi: samoloty wyposażone są w autonomiczne systemy sterowane przez Sztuczną Inteligencję, niezdolne jednak zastąpić pilota w sytuacjach kryzysowych.
IV generacja: Samoloty zostają wyposażone w systemy kamuflujące i zakłócające, które sprawiają, że radary naziemne stają się zasadniczo bezużyteczne.
V generacja: Samoloty zaczynają posiadać tyle autonomicznych systemów, że ciężko je wszystkie zliczyć i wymienić. Sztuczna Inteligencja pojazdu, tak jak w przypadku maszyn lądowych, jest w stanie przejąć kontrolę nad samolotem w przypadku niedyspozycji pilota i w umiarkowanym stopniu prowadzić dalsze działania.
VI generacja: Przełomy w badaniach nad antygrawitacją i energetyką tworzą pojazdy, które są zdolne wzbić się ponad atmosferę, na orbitę Marsjańską. Jednostki tej generacji są w stanie zestrzelić nawet satelity czy stacje kosmiczne, które znajdują się na orbicie Marsa. Na ich wyposażenie wchodzą działa energetyczne czy tego typu bomby.

Myśliwce
Przysłowiowy chleb z masłem walk powietrznych. Myśliwce służą przede wszystkim utrzymaniu dominacji powietrznej na danym terytorium albo ograniczaniu dominacji przeciwnika. Jeśli w ich obszarze działania nie będzie wrogich samolotów: automatycznie zajmują się wspieraniem działań wojsk lądowych, aczkolwiek nie tak efektywnie jak bombowce. Są wrażliwe przede wszystkim przeciwko brygadom przeciwlotniczym i innym myśliwcom. Mają sześć generacji.

Samoloty szturmowe
Podstawowa jednostka wsparcia, w jej skład wchodzą zarówno samoloty zadaniami przypominające bombowce taktyczne jak i tak zwane samoloty bliskiego wsparcia. Ich głównym celem są bezpośrednio wrogie wojska albo obiekty w rodzaju mostów czy tuneli. Bardzo dobrze się sprawdzają przeciwko pojazdom. Ich głównym nemesis są myśliwce i bataliony pplot. Mają sześć generacji.

Samoloty morskie
Praktycznie to samo, co powyżej, ale specjalizują się we wspieraniu i niszczeniu floty i innych celów wodnych, a także nalotów bombowych na porty i bazy morskie. Mogą wypełniać podobne zadania jak zwykła eskadra samolotów szturmowych, ale będą w tym gorsze. Mają taką samą wrażliwość jak zwykłe samoloty szturmowe. Sześć generacji.

Bombowce strategiczne
W skład eskadry bombowców strategicznych wchodzą większe samoloty które służą przede wszystkim do bombardowania miast, infrastruktury i gospodarki. Ze względu na wysokości na których latają brygady plot są przeciwko nim mniej efektywne (aczkolwiek przy przewadze generacji nadal mogą wyrządzić straty) i znacznie lepiej zwalczać je myśliwcami. Od biedy mogą przenosić ładunek nuklearny i próbować zrzucić go na daną prowincję: ale jeśli zostaną zestrzelone to niewiele z tego wyjdzie. Mają sześć generacji.

Samoloty transportowe
Transportują ludzi, zaopatrzenie i towary. Co tu więcej mówić? Mają sześć generacji.

Samoloty zwiadowcze
Są to eskadry nieuzbrojonych samolotów, specjalnie dostosowanych pod badanie terenu oraz innych warunków. Mogą być wykorzystywane na dwa sposoby: mogą zapewniać wsparcie zwiadowcze naszym wojskom albo pomagać w wypełnianiu akcji wywiadowczej, co zapewnia +1 kość Agenta (ale nie więcej!). GM może nie przyznać kości, jeśli samoloty zwiadowcze byłyby bezużyteczne przy wypełnianiu danej akcji (np. fałszowanie dokumentów) Jedna eskadra w trakcie tury może spełniać tylko JEDNO z tych zadań.

Wykrywają je inne samoloty zwiadowcze (dowolnej generacji) oraz lotnictwo i brygady przeciwlotnicze wyższej generacji (cn. o 1).

Kawaleria powietrzna
Nie jest to bezpośredni odpowiednik kawalerii powietrznej z naszych czasów: przede wszystkim zazwyczaj występuje w formie pełnych dywizji, w których poza elementem piechoty transportowanej śmigłowcami włącza się do tego eskadry śmigłowców bojowych (lub bardziej zaawansowanych aerodynów w przypadku wyższych generacji) - jest ona tym samym jednostką hybrydalną, która funkcjonuje zarówno na lądzie jak i w powietrzu. Jest najszybszą spośród dostępnych na lądzie.

Bardzo dobrze sobie radzi z atakiem, zwłaszcza na bardziej opancerzone jednostki, ale jest bardzo droga, przy czym obecność wrogich brygad przeciwlotniczych bardzo ogranicza jej efektywność, a wroga dominacja powietrzna właściwie uniemożliwia.

Flota
Okręty używane są w celach wojennych od tysięcy lat. Już parę wieków wieku temu wielki admirał Mahan przewidział, że w świecie industrialnym potężna flota będzie kluczowa dla każdego państwa, które chce być uznawane za mocarstwo. Dziedzice morskich hegemonów Ziemi oczywiście nie zapomną tej lekcji.

I generacja: Są to przeważnie jednostki cywilne, które zostały nieco zmodyfikowane, by możliwe było na nich zamontowanie dział i wyrzutni rakiet oraz zasilenie systemów celowniczych.
II generacja: Pełnoprawne jednostki wojskowe, wzorowane na tych z Ziemi, ale ze specyfikacją dostosowaną do warunków fizycznych Marsa. Przypominają okręty Marynarki Wojennej mocarstw z początków XXI wieku.
III generacja: Następuje redukcja potrzebnych marynarzy na okręt ze względu na automatyzację kolejnych systemów. Okręty, ze względu na swoje rozmiary, mogą dźwigać swoje własne generatory tarcz kinetycznych: i to właśnie na nich pojawiają się pierwsze prototypy.
IV generacja: Większość okrętów posiada swój rodzaj tarczy kinetycznej czy energetycznej, z wyjątkiem niszczycieli. Okręty wojenne mają coraz mniejsze załogi, w związku z wprowadzeniem na pokłady coraz większej ilości autonomicznych dronów: zarówno lądowych, powietrznych jak i wodnych, które zapewniają wsparcie ogniowe lub pomagają przy obsłudze maszynerii tudzież naprawach.
V generacja: W skład uzbrojenia okrętów wchodzi tak zwana broń energetyczna: są to jednak na razie prototypy, służące przełamywaniu tarcz kinetycznych czy lepszych rodzajów pancerza.
VI generacja: Działa i ładunki energetyczne stały się już powszechnością, aczkolwiek nie zastąpiły normalnego uzbrojenia: stanowią dla większości jednostek broń suplementarną.

Lotniskowiec
Funkcjonuje jako mobilne lotnisko. Jego siła i rola zależy od tego, jakie samoloty na nim umieścimy. Jeśli damy myśliwce - to zapewni naszym okrętom ochronę powietrzną. Jeśli bombowce morskie - będzie skutecznie działać przeciwko innym okrętom, które nie mają obrony przeciwlotniczej. I tak dalej.. Mają sześć generacji.

Ciężki krążownik
Znacznie ciężej uzbrojona wersja krążownika. Zapewnia zmasowaną siłę ognia i pancerz, ale jest bardzo drogi w budowie i utrzymaniu. Bardzo wzmacnia skuteczność desantu poprzez bombardowanie wrogich pozycji. Może też z łatwością niszczyć przybrzeżne fortyfikacje. Większość okrętów nawodnych nie ma z nim szans. Podatny na zmasowany atak okrętów podwodnych lub lotnictwa. Mają sześć generacji. Od trzeciej generacji ma zasięg na całą przybrzeżną prowincję w przypadku bombardowania, a od szóstej: nawet na prowincję dalej w głąb lądu.

Krążownik
Drugi największy okręt bojowy, zaraz po swojej cięższej wersji. Podobnie jak on może wzmocnić skuteczność desantu, a do tego jest przydatny w starciu z mniejszymi okrętami. Może bombardować przybrzeżne fortyfikacje, ale nie dokona takich zniszczeń jak pancernik. Podobnie jak pancernik jest wrażliwy na atak okrętów podwodnych lub lotnictwa. Ma sześć generacji.

Niszczyciele
Najmniejsze z nawodnych okrętów bojowych. Prędkie i przydatne jako okręty eskortujące - dobrze sobie radzą z okrętami podwodnymi i funkcjonują jako morska brygada przeciwlotnicza. Jednak bez dużej przewagi liczebnej nie mają większych szans z krążownikami, a co dopiero z ich cięższą wersją. Mają sześć generacji.

Okręty podwodne
Postrach okrętów-behemotów i konwojów handlowych. Prędkie i trudne do odkrycia, jeśli nie wysyłamy częstych patrolów z niszczycielami. Dobre przeciwko krążownikom i lotniskowcom ale żeby zadać naprawdę mocne straty potrzeba ich dużej liczby. Nie mogą wspierać desantów ani bombardować struktur, jeśli nie przewożą do tego odpowiednich ładunków. Mają sześć generacji.

Okręty transportowe
Wojskowe okręty transportowe. Znacznie szybsze od flot cywilnych, zezwalają na desant i są specjalnie przystosowane do transportu wojsk - dlatego też wojska nimi transportowane nie muszą czekać roku na odzyskanie gotowości. Mogą wpływać na rzeki. Mają sześć generacji.

Łodzie patrolowe
Proste łodzie, na które montowana jest jakaś broń specjalistyczna - ciężkie karabiny maszynowe, wyrzutnie rakiet albo wystawiana po prostu załoga wyposażona w dużą siłę ognia. Służą przede wszystkim do przeszkadzania w przekraczaniu rzek, ewentualnie osłaniania takiej przeprawy, a także do zwiadu rzecznego. Mogą wpływać na morze, ale tam nawet niszczyciel może je zdmuchnąć. Mają sześć generacji.

Kanonierki
Większe łodzie rzeczne, wyposażone już w konkretniejsze działa. Służą przede wszystkim do likwidacji łodzi patrolowych, okrętów transportowych i piechoty morskiej wpływających na rzeki. Jeśli nie grozi im artyleria, to mogą też wspierać ostrzałem przyjazne wojska. Mogą wpływać na morza, ale podobnie jak w przypadku łodzi patrolowych: są bardzo łatwe do zniszczenia.

Pociski rakietowe
W skład tej kategorii wchodzą przede wszystkim rakiety, które wymagają specjalnych instalacji albo urządzeń do odpalenia i powodują zazwyczaj duże szkody. Rakiety w przeciwieństwie do innych jednostek są jednorazowe: po wystrzeleniu musimy wyprodukować nowe, za to jeśli uda im się trafić to na pewno spowodują olbrzymie zniszczenia.

Niezależnie od rodzaju, pociski rakietowe są wrażliwe na brygady przeciwlotnicze i wyższej generacji myśliwce, a zwłaszcza jeśli wycelowane są w prowincję/akwen pod nadzorem instalacji radarowej. Rakiety, z wyjątkiem tych z ładunkiem jądrowym, liczone są w "ładunkach." Do pełnej skuteczności WYMAGAJĄ jakiejś formy zwiadu.

Rakiety możemy wystrzeliwać:

1. Z silosów rakietowych (miejsce na 5 ładunków dowolnego rodzaju)
2. Okrętów podwodnych (miejsce na 1 ładunek strategiczny/taktyczny/nuklearny)
3. Ciężkich krążowników (miejsce na 2 ładunki strategiczne/taktyczne)


Pociski taktyczne
Służą przede wszystkim do osłabiania i niszczenia skoncentrowanych grup wojskowych. Skuteczny ostrzał rakietowy jednym "ładunkiem" który nie został niczym skontrowany może doprowadzić nawet do całkowitego zniszczenia poszczególnych jednostek i uszkodzenia fortyfikacji.

Pociski strategiczne
Ich zadanie to przede wszystkim rażenie struktur wroga: zarówno cywilnej (sektory gospodarki, infrastruktura) jak i wojskowej (stocznie, fortyfikacje. etc.) W razie WYJĄTKOWEJ potrzeby możemy wystrzeliwać je w kosmos, celem strącania wrogich instalacji kosmicznych, jak satelity i stacje kosmiczne. Szansa na sukces jest jednak bardzo niewielka..

Pociski Mars - Kosmos
Są to rakiety specjalnie zaprojektowane do strącania celów w Kosmosie i w przeciwieństwie do pocisków strategicznych o bardzo dalekim zasięgu posiadają specjalne systemy, które pomagają im oszukiwać systemy obronne satelit wojskowych i stacji kosmicznych.

Pociski nuklearne
Są to pociski wyposażone w ładunek jądrowy. W przeciwieństwie do pozostałych pocisków: je liczymy w sztukach. Jedna sztuka jest w stanie zmieść większość struktur i wojska w prowincji (zakładając, że mieliśmy pełne rozpoznanie przed wystrzałem), ale nie gwarantuje totalnej anihilacji, zwłaszcza jeśli do tego wróg posiadał fortyfikacje..

Pociski przechwytujące/Kontrrakiety
Pociski zaprojektowane specjalnie celem niszczenia innych rakiet. Jeden ładunek rakiet przechwytujących jest w stanie zniszczyć jeden ładunek rakiet taktycznych czy strategicznych. Ich skuteczność zwiększa się znacznie, jeśli wykorzystujemy instalację radarową.
Powrót do góry Go down
 
Militaria - Mars Edition
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Technologie - Mars
» Militaria
»  Militaria - Zimna edycja
» Rekrutacja - American Edition PBF
» Rekrutacja - Star Wars Edition

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Domination Zimna Edycja :: Sprawy techniczne :: Mechanika gry :: Archiwalna mechanika-
Skocz do: