Domination Zimna Edycja
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Domination Zimna Edycja


 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 Technologie - Mars

Go down 
AutorWiadomość
Vaiar
Gracz
Vaiar


Liczba postów : 1739
Join date : 03/02/2020

Technologie - Mars Empty
PisanieTemat: Technologie - Mars   Technologie - Mars Icon_minitimeSob Gru 09, 2023 11:01 pm

- Technologie -

1. Ogólne
Każde Centrum Naukowe pozwala badać jednocześnie 1 technologie gospodarczą i 1 technologie wojskową (w tym generacje).
Czas badania technologii jest podany obok każdej technologii ( dla generacji czas badania zawsze wynosi 1 turę ).
Im więcej CN, tym więcej technologii i generacji możemy badać.

Możemy używać więcej niż jednego slotu naukowego do badania technologii, których czas badania wynosi ponad turę. Muszą to być jednak sloty tego samego rodzaju. Skraca to czas badania technologii o turę, za każdy nadmiarowy slot. Niemożliwe jest jednak natychmiastowe ukończenie technologii w ten sposób.

Technologie pokolorowane w tym temacie na pomarańczowo są technologiami wojskowymi i bada się je w slotach wojskowych.

1.1 Doświadczenie wojenne
W trakcie gry jesteśmy w stanie zdobywać punkty doświadczenia wojennego. Otrzymujemy je głównie w ramach dwóch działalności - prowadzenie wojny oraz manewry. Prowadzenie wojny i toczenie rzeczywistych walk pozwala oczywiście uzyskać większą ilość doświadczenia, manewry jesteśmy jednak w stanie przeprowadzać także w ramach pokoju (nie zwalnia nas to jednak z wydatków w postaci zwiększonego zaopatrzenia). Nadaje je nam Mistrz Gry w ramach wyników tury wojennej lub efektów manewrów. Przede wszystkim źródłem doświadczenia jest niszczenie wrogich jednostek. Skromną ilość otrzymujemy także za sam fakt uczestniczenia w walce. Doświadczenie wojenne możemy kolekcjonować w nieskończoność. Niespożytkowane nie przepada w żaden sposób z czasem trwania gry. Nie można przekazywać punktów między graczami.

Doświadczenie wojenne możemy spożytkować na dwa sposoby - uzyskanie zniżki na technologie wojskowe lub przyspieszenie ich badań.

1 Punkt doświadczenia wojennego zapewnia nam 1 mld zniżki na dowolną technologię wojskową, w tym generacje.
25 Punktów doświadczenia wojennego zapewnia nam skrócenie czasu badań dowolnej technologii wojskowej, w tym generacji, o 1 turę.

Jeśli czas badań wynosi 0 tur, technologia jest wynajdywana natychmiastowo i jej efekty także są wcielane natychmiastowo. Pozwala nam to jednocześnie badać kolejną technologię wojskową, tak jakby Centrum Naukowe nie było używane w tej turze.

1.2 Technologie specjalistyczne

Technologie specjalistyczne oznaczone są kolorem czerwonym. Opracowanie jednej technologii specjalistycznej ujawnia nam na TFie kolejne technologie z jej dziedziny, a jednocześnie uniemożliwia badanie innych gałęzi. Technologie specjalistyczne mają również znaczenie fabularne, gdyż ich wdrożenie oznacza często duże zmiany społeczne.

Technologie specjalistyczne reprezentują wyjątkowo trudne i rewolucyjne nisze, na których skupiony jest potencjał intelektualny naszego państwa/frakcji, dlatego możemy wybrać tylko jedną: i trzeba się dobrze nad tym zastanowić. Często podłoże pod te technologie jest budowane "od zera", gdyż nasi sponsorzy rzadko zapewniali koloniom narzędzia do tworzenia cudownych broni. Nagła zmiana priorytetów może wywołać chaos w naszych środowiskach naukowych..

Każda "ścieżka specjalistyczna" ma jawną technologię wstępną, otwierającą dostęp do dwóch innych technologii, odblokowujących po jednostce specjalnej lub strukturze. Pierwszy gracz który wynajdzie daną jednostkę specjalną ma przywilej określenia jej dodatkowej właściwości i nazwy. Każdy taki wynalazek będzie ogłaszany w wydarzeniu, w którym podawane będą jego specyfikacje, bez podawania kto dokonał przełomu. Jednostki specjalne (z drobnymi wyjątkami) nie mają generacji. Zazwyczaj są bardzo potężne w swojej niszy, ale bezradne w innych sytuacjach. Mogą też mieć kłopoty z normalnymi wojskami V i VI generacji, niezależnie od "niszy."

Jawne ogłoszenie "przełomu" skutkować będzie wzrostem stabilności o 3%. W przypadku remisu wszyscy wynalazcy otrzymują bonus i mają swoje własne modele jednostki specjalnej.

2. Lista technologii

Technologie gospodarcze

1. Zunifikowany system walutowy
Marsjańskie Kolonie przed Czerwonym Świtem zasadniczo miały ten sam problem, jaki miały kolonie amerykańskie w XVIII wieku: brak swojej własnej, zunifikowanej waluty. W wyniku tego musiały polegać na walucie swojego sponsora lub innych obcych mocarstw albo zwyczajnie na barterze i elektronicznych systemach walutowych z Ziemi, przy czym zdarzało się, że różne regiony jednej kolonii mogły korzystać z różnych walut.. Dla władz kolonijnych nie było to rozwiązanie optymalne: jednak Czerwony Świt umożliwia stworzenie własnego systemu, a tym samym prowadzenie własnej polityki monetarnej.
- Zwiększa zysk o 1 miliard za każdą posiadaną prowincję.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura

2. Profesjonalna infrastruktura
W przypadku olbrzymich projektów infrastrukturalnych Mars wymaga opracowania nowych technik i urządzeń, które umożliwiłyby konstrukcję trwałych połączeń krajowych i kontynentalnych.
- Umożliwia budowę infrastruktury, za pomocą której można łączyć prowincje. (Koszt: 1 mld za połączenie między dwiema prowincjami)
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

3. Program nuklearny
Marsjańskie kolonie korzystały z różnych rodzajów pozyskiwania energii: gazu, słońca, wiatru, a nawet różnego rodzaju biopaliw. Mimo wszystko nadal najwydajniejszą formą jej pozyskiwania jest energetyka jądrowa: mowa oczywiście nie o prymitywnych siłowniach rodem z XX wieku, ale potężnych reaktorach zdolnych zapewniać energię całym krajom. Efektem ubocznym jest możliwość produkcji broni masowego rażenia..
- Umożliwia budowę elektrowni jądrowej i podłączania pod nią prowincji. W każdej tak zelektryfikowanej prowincji wszystkie sektory produkują +2 mld dolarów, ale prowincja konsumuje dwa razy więcej zaopatrzenia. Umożliwia badanie broni jądrowej.
- Koszt: 50 mld
- Czas: 2 tury

4. Marsjańskie Szklarnie Przemysłowe
Mars jest obecnie w większości zieloną i żyzną planetą, ale dla niektórych to nie powinno być ostatnie słowo w dziedzinie kontroli klimatu! Jednym z kroków jest opracowanie konstrukcji szklarni przemysłowych, których zadaniem jest tanie uzyskanie stosownego mikroklimatu celem rozpoczęcia upraw strategicznych, które wymagają bardzo specyficznych warunków środowiskowych.
- Zwiększa zysk z sektorów rolnictwa o 2 mld i 1j zaopatrzenia.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

5. Marsjańskie odmiany roślin
Dzięki inżynierii genetycznej i tworzeniu mikrolimatów rolnicy byli w stanie wyhodować nowe odmiany ziemskich roślin, tyle że dostosowane do warunków marsjańskich: dzięki temu rośliny są znacznie zdrowsze, a zatem i plony są większe.
- Wymaga: Marsjańskie Szklarnie Przemysłowe
- Zwiększa zysk z sektorów rolnictwa o 1 mld i 2j zaopatrzenia.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 2 tury

6. Fabrykatory przemysłowe
Fabrykatory są "perfekcyjną" wersją drukarek 3D: potrafią wytworzyć dowolne, wymyślone przez programistę produkty o niewielkim stopniu skomplikowania, o ile zostały mu dostarczone odpowiednie zasoby. Fabrykatory przemysłowe są mniej więcej tym samym, ale jak sama nazwa wskazuje, rozmiarami i możliwościami wyrobowymi dostosowanymi do produkcji masowej.
- Zwiększa zysk z lekkiego przemysłu o 2 mld. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi o 1 PZ więcej.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

7. Strategiczne planowanie przemysłowe
Właściwe rozmieszczenie zakładów przemysłowych i długofalowe planowanie pozwala na redukcję kosztów związanych z dostawami surowców i półproduktów i umożliwia efektywniejsze wykorzystanie roboczogodzin.
- Zwiększa zysk zaopatrzenia z lekkiego przemysłu o 1. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi 2 mld więcej.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

8. Fabrykatory wojskowe
To samo co fabrykatory przemysłowe, ale dostosowany do gospodarki wojennej. Pozwala wyprodukować ogromne ilości sprzętu w bardzo krótkim czasie. Jest to jednak technologia raczkująca i nie radzi sobie w pełni z nowocześniejszym czy bardziej skomplikowanym sprzętem wojskowym.
- Wymaga: Fabrykatorów przemysłowych i Strategicznego planowania przemysłowego.
- Sprzęt piechoty do III generacji jest produkowany dwukrotnie za tą samą cenę. Sektor przemysłu ciężkiego przynosi o 2 PZ więcej.
- Koszt: 60 mld
- Czas: 3 tury

9. Zaawansowana rafinacja surowców
Dzięki opracowaniu nowych narzędzi i ulepszeniu technik rafinacyjnych udaje nam się uzyskać większe ilości tych samych surowców, co znacznie zwiększa potencjał naszego przemysłu wydobywczego.
- Sektor przemysłu wydobywczego może utrzymać o 1 sektor przemysłu więcej.
- Koszt: 25 mld
- Czas: 1 tura

10. Nowe sposoby wydobycia
Wykwalifikowani górnicy i innowacje dokonane w naukach geologicznych pozwalają nam docierać do skarbów ziemi, które dotychczas były przed nami ukryte.
- Sektor przemysłu wydobywczego przynosi o 2 mld więcej.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

11. Profesjonalna Mechanizacja Górnictwa
Nowoczesne, zaprojektowane pod marsjańskie potrzeby maszyny górnicze i inne udogodnienia nie tylko ratują życie górników, ale również znacznie zwiększają wydajność wydobycia. Służy to znacznemu zwiększeniu potencjału krajowego przemysłu wydobywczego.
- Sektor przemysłu wydobywczego przynosi o 1 mld więcej. Sektor przemysłu wydobywczego może utrzymać o 1 sektor przemysłu więcej.
- Koszt: 60 mld
- Czas: 2 tury

12. Medycyna kolonialna
W terraformowanym środowisku Marsa spotkaliśmy nieznane wcześniej bakterie, wirusy i grzyby: niektóre były tu od zawsze, inne powstały na skutek naszej działalności. Tak czy inaczej: doprowadziło to do szeregu nowych chorób, które nękały ludność. Nowe rozwiązania w medycynie powinny pomóc w walce z większością tych nowych dolegliwości.
- Zwiększa stabilność o 3% co turę.
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura

13. Bazy administracyjne
Mars dopiero w trakcie drugiej fali kolonizacji stworzył odpowiednią bazę surowcowo-przemysłową, żeby móc zacząć automatyzować i wirtualizować administrację: wcześniej tego rodzaju operacjom podlegały wyłącznie sprawy najistotniejsze, a biurokracja w dużej mierze była prowadzona przestarzałymi metodami rodem z XX wieku. Czas to zmienić!
- Zwiększa zysk państwa o 10 mld co turę.
- Koszt: 35 mld
- Czas: 1 tura

14. Planowanie miast
Wraz z eksplozją populacji i urbanizacją pojawia się konieczność rozsądnego planowania miast. Dzięki właściwemu zaplanowaniu przestrzennemu można znacznie usprawnić gospodarowanie dostępną przestrzenią.
- Zwiększa limit budynków w sektorze o 1.
- Koszt: 40 mld
- Czas: 2 tury

15. Centralizacja gospodarcza
Nowe rozwiązania w inżynierii i architekturze, a także gwałtownie rozwijająca się gospodarka prowadzi do tworzenia się nowych megalopolis, dorównujących rozmiarami takim miastom Ziemi jak Nowy Jork, Pekin, Mumbai czy Amazon Valley.
- Wymaga: Planowanie Miast, Profesjonalna infrastruktura.
- Zwiększa limit budynków w prowincji o 1.
- Koszt: 70 mld
- Czas: 3 tury.

16. Nowe Standardy Flot Cywilnych
Wprowadzenie nowych standardów dotyczących eksploatacji mórz Marsa i skuteczna regulacja działalności flot cywilnych pozwala na zwiększenie urobku zdobywanego z morskiej gospodarki.
- Zwiększa dochód z floty cywilnej o 3j zaopatrzenia.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tura

17. Automatyzacja Flot Cywilnych
Polepszenie algorytmów i Sztucznych Inteligencji zarządzających systemami cywilnych okrętów zwiększa rentowność morskiej gospodarki.
- Zwiększa dochód z floty cywilnej o 3 mld.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tura

Technologie kosmiczne

18. Marsjański Program Kosmiczny
Marsjańskie kolonie posiadały infrastrukturę zdolną do załadunku i wyładunku towarów przeznaczonych do handlu z Ziemią, ale jak dotąd nie było mowy o wysyłaniu na orbitę obiektów poważniejszych niż satelity komercyjne. Teraz to się zmienia!
- Umożliwia budowę struktury "Kosmodrom" i konstrukcję Rakiet Mars - Kosmos.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tura

19. Satelity wojskowe
Traktaty międzynarodowe pozostawiły trochę luk w swoich zapisach: co umożliwia Marsjanom prace nad satelitami wojskowymi, zdolnymi wspierać wysiłki wojenne na planecie albo strącać struktury kosmiczne konkurencji.
- Umożliwia budowę Satelitów Wojskowych.
- Koszt: 30 mld
- Czas: 1 tura

20. Satelity szpiegowskie
Samoloty zwiadowcze to niezła sprawa, ale są ograniczone zasięgiem, bazowaniem no i znacznie łatwiej je zestrzelić: satelity szpiegowskie to znacznie pewniejsza inwestycja.
- Umożliwia budowę Satelitów Szpiegowskich.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura

21. Stacje kosmiczne
Posiadanie własnych stacji kosmicznych daje kolonii różne benefity: konstruowanie wrażliwych na zanieczyszczenia przyrządów jest znacznie łatwiejsze w próżni, da się tam przeprowadzać niektóre eksperymenty, których z tych czy innych przyczyn nie jesteśmy w stanie przeprowadzić na Marsie i przechowywanie niektórych rodzajów towarów jest znacznie ułatwione: co się rzecz jasna przekłada na dochody.
- Umożliwia budowę Stacji Kosmicznych.
- Koszt: 45 mld
- Czas: 1 tura

Technologie inne

22. Broń jądrowa
Możliwość uzbrajania rakiet strategicznych w ładunek jądrowy jest ostatecznym wyrazem woli ochrony suwerenności naszego państwa. Jest to broń dewastująca i należy się liczyć z tym, że nie tylko społeczność marsjańska będzie się na nas krzywo patrzeć jeśli tej broni faktycznie użyjemy na świeżo sterraformowanym globie..
- Wymaga opracowania programu nuklearnego.
- Umożliwia budowę pocisków jądrowych.
- Koszt: 60 mld
- Czas: 2 tury

23. Kontrolery klimatu
Dzięki doświadczeniom z terraformowania Marsa (oraz nieudanych prób księżycowych), możemy spróbować opracować specjalne instalacje, które pozwalają tworzyć na niewielkich obszarach mikroklimaty: bardzo przydatne jeśli chcemy na przykład wywołać suszę u sąsiada zapewnić dogodne opady naszym plonom. Niektóre szurnięte osoby nazywają je HAARPami.
- Umożliwia budowę Kontrolerów Klimatu.
- Koszt: 40 mld
- Czas: 1 tura

Technologie specjalistyczne

24. Instytut Badań Genetycznych
DNA to kod życia, a nasze społeczeństwo już dojrzało, żeby życie odkodować. Odkrywając najgłębsze sekrety Natury będziemy w stanie nad nią zapanować i pokonać śmierć, starość i głód..
- Zwiększa produkcję zaopatrzenia z rolnictwa o 4j, odblokowuje dostęp do pozostałych technologii ścieżki Genetyki.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
- Fabularnie polecana dla: Biologicznych transhumanistów którzy chcą wypuścić na świat genetyczne potworki i superzołnierzy Przyrodniczych wizjonerów, chcących zapanować nad swoim środowiskiem
- Mechanicznie polecana dla: tych, którzy lubią toczyć wojny na wyniszczenie (dużo zaopatrzenia!)

25. Forum Obywatelskiego Rozwoju
Jak głosi starożytny poeta: nieważny jest miecz, lecz ręka, która nim włada. A my zdecydowaliśmy się poświęcić nasze wysiłki na rzecz odgadnięcia tego, jak sprawić, by posiadacz ręki wypełniał NASZE polecenia.
- Zwiększa dochody z usług o 1 mld. Każdy poziom usług daje 0,5% stabilności co turę. Odblokowuje dostęp do pozostałych technologii ścieżki Manipulacji.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
- Fabularnie polecana dla:: Totalitarystycznych demagogów, sekciarzy i szalonych utopistów Zwycięzców kulturowych.
- Mechanicznie polecana dla: tych, którzy lubią bawić się wywiadem.

26. Politechnika Marsjańska
Ludzkie ciało jest słabe i zależne od kaprysów Natury. Na szczęście nowe odkrycia w dziedzinach neurotechnologii i cybernetyki umożliwiają nam stopniowe rozwiązanie tych problemów. A na końcu tej ścieżki czekać będzie nieśmiertelność..
- Zwiększa dochód z ciężkiego przemysłu o 1 mld i 2PZ. Odblokowuje dostęp do pozostałych technologii ścieżki Cyfryzacji.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
- Fabularnie polecana dla: Bezdusznych technokratów i metalowych transhumanistów Sympatyków SI, mechanicznej augmentacji i androidów.
- Mechanicznie polecana dla: Graczy, którzy lubią mieć silne, ale bardzo kosztowne jednostki.

27. Ośrodek Badawczy Biała Mesa
W szeregach naszej elity naukowej mamy wysoce trenowanych specjalistów, którzy zajmują się FAKTYCZNĄ nauką, a nie jakimiś wydumanymi mechatronikami czy genetyką: plebejskim sztukom, które zaledwie krok dzieli od zegarmistrzostwa czy ogrodnictwa. My mówimy oczywiście o fizyce teoretycznej, która zabrała nas do gwiazd!
- Zwiększa dochód z przemysłu lekkiego o 2mld i 1j zaopatrzenia. Odblokowuje dostęp do innych technologii ścieżki Fizyki.
- Koszt: 20 mld
- Czas: 1 tura
- Fabularnie polecana dla: tych którzy lubią grać z Bogiem w kości i nie boją się drugiego Czarnobyla Koneserów niebezpiecznych energii
- Mechanicznie polecana dla: Graczy, którzy by zaskoczyć wroga są gotowi zaryzykować to, że ich inwestycja wybuchnie im w twarz lub zrobi coś innego, niespodziewanego..

28. Akademia im. Roberta Heinleina
Po co się bawić w jakieś nudy, skoro Czerwona Planeta zapewnia nam dostatecznie dużo cennych i rzadkich złóż, żeby skonstruować z tego największy arsenał świata? A z największym arsenałem można się wybrać na WOJNĘ.. albo dopilnować bezpieczeństwa swoich interesów.
- Zwiększa dochód z przemysłu wydobywczego o 2mld. Odblokowuje dostęp do innych technologii ścieżki Wydajności.
- Koszt: 15 mld
- Czas: 1 tura
- Fabularnie polecana dla: Nudziarzy i fanów Kosmicznych Marines (ze wszelkich uniwersów) Normalnych ludzi i społeczeństw które boją się kaca moralnego.
- Mechanicznie polecana dla: Graczy lubiących siłę ognia.
Powrót do góry Go down
 
Technologie - Mars
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Domination Zimna Edycja :: Sprawy techniczne :: Mechanika gry :: Archiwalna mechanika-
Skocz do: