Struktury wywiadu
Departamenty wywiadu
Cyberwywiad: odpowiedzialny za wojnę informacyjną, pozwala ingerować w systemy komputerowe przeciwnika. Obszarem jego działania jest cyberprzestrzeń, zarówno jawny internet jak i zamknięte systemy obcych państw. Działania agentów cyberwywiadu obejmują szeroki wachlarz, od paraliżowania systemów przeciwnika, poznawania struktury wrogiego kontrwywiadu, po kradzieże technologii czy przejęcie kontroli nad wrogimi silosami.
Wywiad wojskowy: odpowiedzialny za działania ingerujące we wrogie wojsko. Głównie skupia się na poznawaniu rozmieszczenia wrogich wojsk, ich liczebności czy generacji. Odpowiada także za dywersje i sabotaż wrogich działań wojennych. W mniejszym stopniu skupia się na szpiegostwie technologicznym dot. wrogiego sprzętu.
Wywiad ekonomiczny: odpowiedzialny za działania ingerujące we wrogą gospodarkę. Poznawanie jej szczegółowej struktury, wielkości, możliwości produkcyjnych czy nawet aktualnie prowadzonych działań. Agenci tego wywiadu specjalizują się także w destabilizacji wrogiej gospodarki czy prowadzeniu działalności gospodarczej będącej w rzeczywistości obcą agenturą.
Wywiad infiltracyjny: wywiad o bardzo szerokim spektrum zainteresowań. Głównie odpowiada on za wszelką ingerencje we właściwe struktury państwa i jego społeczeństwo - prowokowanie zamieszek, sianie propagandy, finansowanie konkretnych ugrupowań, przekupstwo urzędników. Wywiad infiltracyjny jest także naszym wglądem w kręgosłup wrogiego państwa - pozwala ocenić społeczne nastroje czy chociażby planować bardziej złożone akcje, wspierając inne struktury wywiadowcze.
Służby specjalne: wywiad o bardzo wąskim polu działania. To nasi wyszkoleni zabójcy i ludzie od brudnej roboty. Jeśli trzeba coś zrobić bezpośrednio - to oni się tym zajmują. Wyposażeni w drogi i nowoczesny sprzęt nasi specjalsi przeprowadzają zamachy, morderstwa, precyzyjne uderzenia we wrogie wojsko lub gospodarkę. Zależnie od sytuacji działają jak James Bond lub jak Rambo.
Departamenty kontrwywiadu
Cyberkontrwywiad: odpowiada za zabezpieczenia wszelkich systemów komputerowych naszego państwa i monitorowanie sytuacji w dostępnej dla społeczeństwa cyberprzestrzeni.
Umiejętność specjalna: 5 wydziałów cyberkontrwywiadu pozwala ukryć wdrażanie 1 technologii w innym kraju
Kontrwywiad wojskowy: odpowiada za bezpieczeństwo naszych sił zbrojnych - chroni przed ujawnieniem ich pozycji, demoralizacją oraz bezpośrednimi działaniami wrogich agentów.
Umiejętność specjalna: 1 wydział kontrwywiadu pozwala ukryć 2 zmobilizowane jednostki
Kontrwywiad ekonomiczny: odpowiada za bezpieczeństwo naszej ekonomii. Monitoruje jej stan i szuka śladów obcej interwencji.
Umiejętność specjalna: 2 wydziały kontrwywiadu ekonomicznego pozwalają ukryć 1 jednostkę handlującą (frachtowce, samoloty, transport lądowy)
Służba bezpieczeństwa: odpowiada za czuwanie nad naszym społeczeństwem i aparatem państwowym. Stara się zwalczać obce wpływy i utrzymywać stabilność. Skutecznie ogranicza możliwości przeprowadzania złożonych operacji przez wrogi wywiad.
Specsłużby kontrwywiadowcze: Kontrwywiadowczy odpowiednik specłużb - antyterroryści i podobne jednostki. W razie ataku terrorystycznego bądź innej jawnej agresji wrogiego wywiadu to właśnie oni zjawiają się na miejscu.
Koszta
Każdy departament ma taki sam wzór kosztów budowy: 4 mld x poziom
Czas budowy
Departamenty wywiadu i kontrwywiadu budują się tak jak inne budynki, czyli jeden kwartał i już w następnym są gotowe do użycia. Jeśli budujemy jednak departament wywiadowczy, to w tej samej turze w której go budujemy możemy go wysłać do innego kraju - oszczędzamy przy tym czas potrzebny na relokacje agentów.
Funkcjonowanie wywiadu
Jak to się liczy?
Gracze nie muszą nic liczyć, powinni jednak mieć świadomość jak system wywiadu technicznie funkcjonuje.
Gracz najpierw opisuję swoją wymarzoną operacje. Następnie wchodzi Mistrz Gry.
GM na podstawie opisu gracza przedstawia Poziom Trudności (PT). Poziom Trudności oznacza poziom skomplikowania operacji. W razie złożonych operacji może on także podzielić całość na konkretne segmenty w których każdy segment należeć będzie do innego rodzaju departamentu.
Następnie gracz musi napisać o departamentach wywiadowczych które mają wziąć udział w akcji. Gracz musi agentów z tych departamentów przesłać do kraju będącego celem operacji - infiltracja trwa 1 kwartał.
Następnie agenci generują Punkty Przygotowań (PP). Kiedy liczba PP przekroczy lub będzie równa PT - wtedy operacja zostaje przeprowadzona.
Co kwartał jeden departament wywiadu zapewnia 1k10 Punktów Przygotowań. Natomiast jeden departament kontrwywiadu zapewnia -1k10 Punktów Przygotowań dla wrogich operacji. Oczywiście każdy kontrwywiad walczy ze swoim odpowiednikiem wywiadowczym - Kontrwywiad wojskowy zbija Punkty Przygotowań wrogiemu Wywiadowi wojskowemu, nie ekonomicznemu.
Jak to się robi?
Poza sferą mechaniczną, całość jest fabularna. Gracz opisuje swoją operację w temacie "Centrum operacyjne". Może on tam napisać wszystko co tylko wymyśli, dobry opis operacji powinien jednak zawierać te elementy - cel operacji (zazwyczaj kraj), cel jaki ma zostać osiągnięty oraz sposób przeprowadzenia tej operacji.
Następnie Mistrz Gry tworzy mechaniczny szkielet operacji i gracz może przystąpić do rzucania kośćmi.
Jak to przebiega?
Większość sprawy to rzuty kośćmi. Jeśli jednak operacje są złożone, skomplikowane i na dużą skalę to prawdopodobnie będzie tego więcej. Jeśli próbujemy np. destabilizować wrogą gopodarkę to całkiem możliwe, że kraj będący atakowany otrzyma minusy i informacje o problemach nawet wtedy gdy Poziom Przygotowania wynosi tylko połowę. Wtedy atakowany gracz ma możliwość reakcji, a my do kontreakcji. Poziom Przygotowania to tylko mechaniczna liczba, trzeba pamiętać o tym, że reprezentują one naszych fizycznych agentów którzy pracują i mogą zostać wykryci bądź nawet pojmani.
Nasze operacje możemy przerwać w każdej chwili.
Czy jest coś jeszcze?
Tak jak wcześniej wspominaliśmy, by prowadzić działalność wywiadowczą musimy najpierw zinfiltrować wrogi. Możemy jednak zinfiltrować kraj i umieścić w nim agentów już wcześniej. Jeśli nasi agenci znajdują się w obcym kraju, a nie posiadają wyznaczonej operacji do przeprowadzenia to mogą budować siatkę szpiegowską.
1. Budowa siatki szpiegowskiej - agenci którzy nie przygotowują operacji i czekają na rozkazy mogą rozbudowywać siatkę. Każdy szpieg budujący siatkę zapewnia co turę 1d10/2 punktów siatki. Maksymalna liczba punktów siatki trzymanych w zapasie wynosi 5*x agentów we wrogim kraju, czyli mając 2 agentów którzy rozbudowują siatkę, możemy mieć maksymalnie 10 punktów siatki. Punkty siatki są punktami które możemy potem jednorazowo wykorzystać przy organizacji konkretnej akcji.
2. Aktywny kontrwywiad - kontrwywiad pasywnie zapewnia -1k10 do wrogich przygotowań. Jeśli jednak jako gracz posiadamy informację albo przeczucie, że wrogi wywiad może u nas działać, to możemy zlecić kontrwywiadowi precyzyjną akcję. Opisujemy ją fabularnie (np. zasadzka i pojmanie wrogich szpiegów monitorujących nasze porty lub lotniska). Jeśli trafiliśmy i nasz przeciwnik rzeczywiście bada nasze porty i lotniska to wtedy aktywny kontrwywiad zapewnia zamiast -1k10 to -2k10 za jeden departament. Każde -15 przy aktywnym kontrwywiadzie zapewnia złapanie agentów z jednego wrogiego departamentu. Jeśli przygotowania wroga spadną poniżej 0 to jego cała operacja zostaje anulowana, a wszyscy wrodzy agenci się ewakuują lub zostają złapani. Jeśli jednak nasza akcja kontrwywiadowcza całkowicie minie się z celem, np. ktoś nie szpiegował portów i lotnisk tylko wojska na granicy, to nie zyskujemy absolutnie nic. Jeśli spróbujemy także przeprowadzić także akcje o dużej skali - np. poszukiwania koneksji partii politycznych z wrogim wywiadem - to narażamy się na duże spadki poparcia za inwigilację itd. Operacje takie też mogą po prostu zostać uznane za zbyt szerokie i nie uznane za aktywny kontrwywiad.
3. Umiejętności specjalne kontrwywiadu - użycie umiejętności specjalnej dezaktywuje na czas jednego kwartału pasywne możliwości departamentu.