Najlepszy gracz
-Gustaw/Sadzio/Dukin/Herc-
Miałem problem z wybraniem najlepszego gracza, dlatego raczej podium jest dzielone: w tej edycji każdy coś dużo zrobił, a ocena najlepszego gracza nie zależy tylko od tego, co się osiągnęło, tylko jak i w jakich okolicznościach. Ta czwórka graczy generalnie robiła najwięcej rzeczy w grze i osiągała najwięcej sukcesów (nie żeby nie było też porażek czy pomyłek - ale je popełnia każdy). Nie będę w tej kategorii pisać, dlaczego każdy z tych czterech graczy z osobna, bo napiszę to w indywidualnej ocenie gry każdego gracza.
Najlepszy sojusz
-Kooperatywa-
Kooperatywa była definitywnie bardziej zgrana i częściej działała na zasadzie "konsensusu": też nie wszystko trafiało do jednego gracza, tylko do poszczególnych członków, zależnie od potrzeb. Nie zdecydowano się też na kanibalizację Rodra i pomagano go utrzymać przy życiu mimo wszystko, zarówno w kontekście gospodarczym jak i militarnym.
Medal Demokratów
-Herc, Gustaw, Vive i Rodr-
W tej edycji PRAWIE wszystkie demokracje trzymały jakiś poziom, aczkolwiek Rodr i Gustaw definitywnie pod koniec zaczęli się autorytaryzować (Rodr żeby przetrwać, Gustaw żeby zyskać przewagę), ale generalnie raczej się trzymano tego, co napisano w polityce wewnętrznej, nawet jeśli się to obyło różnymi incydentami - Koreańczycy tłukli nieKoreańczyków zarówno na zewnątrz jak i w swoim państwie, Brytyjczycy i Kolumbijczycy walczyli z totalitarystami, EKM dbał o swój interes. Na największe wyróżnienie tutaj zasługuje chyba Herc, który nawet najdrobniejsze rzeczy poddawał pod głosowanie i cały czas znacznie bardziej się przejmował polityką wewnętrzną niż tym co jest na zewnątrz, pomimo tego że miał taki kapitał polityczny, że właściwie nie musiał.
Generalissimus
-Sadzio/Dukin-
Wyróżnienia: Jajofarmer, Valdrenik
Najlepsze taktyki moim zdaniem pisali Sadzio i Dukin i jedyne co nie pozwalało wykorzystać w pełni ich potencjału to okoliczności, na które nie mieli wpływu. Taktyki te są zawsze dość jasno rozpisane, z logicznym podziałem na wojska i czytelnymi mapkami. Na wyróżnienia zasługują tutaj też Jajofarmer i Valdrenik, którzy co prawda tak naprawdę mieli okazję rozwinąć skrzydła w tej dziedzinie dopiero pod koniec: tu Valdrenik zasługuje na wyróznienie zwłaszcza za swoje bardzo estetyczne mapki.
Medal Technokraty
-Valdrenik-
Największe inwestycje w technologiach, Kosmosie, broniach masowego rażenia i technologiach specjalnych poczynił definitywnie Valdrenik: w pewnym sensie mu się to przydało, ale pozostaje pytanie, czy nie lepiej byłoby dla niego, gdyby część z tych inwestycji sobie darował i zamiast nich kupił 10 dywizji mocnej piechoty do obsadzenia frontu.
Mistrz Wywiadu
-Gustaw/Dukin-
Wyróznienie: Sadzio
Najwięcej wywiadem działali Gustaw i Dukin i oni odnosili na tych polach największe sukcesy, aczkolwiek mogliby być pewnie jeszcze groźniejsi, gdyby poszli w technologię specjalną specjalnie pod to zaprojektowaną. Na wyróżnienie zasługuje też Sadzio, najbardziej chyba za zaplanowaną akcję Strajku w RP..
Medal Reformatora
-Herc-
Wyróżnienia: Sadzio, Valdrenik
Tu raczej bez żadnej niespodzianki: definitywnie Reformatorem tej edycji był Herc, który nawalił tyle fabularek, często nie dotyczących w ogóle gospodarki tylko jakichś stosunków wewnętrznych (najczęściej rasowych) i stworzył "demokrację eugeniczną". Na wyróżnienie tutaj zasługuje Sadzio, który z każdym kolejnym rokiem coraz bardziej zaciskał pętle wokół szyi swoich dronów, czy to poprzez coraz większą centralizację władzy w rękach partii czy tworzenie takich instytucji jak KaRa. Poza tym Valdrenik, który ostatecznie zdecydował się podzielić władzą ze Sztuczną Inteligencją.
Medal AntyDemokraty
-Krewetki-
Najgorszym z państw demokratycznych była Rzeczpospolita Pandory, znana wcześniej jako Rzeczpospolita Marsjańska. Z wyborami zwlekano najdłużej jak się dało (pomimo tego, że były świetne momenty w których można było je przeprowadzić i zyskać masę głosów i mieć spokój), opozycja albo nie była wcale przedstawiana albo w przypadku pierwszych i ostatnich wyborów miała program typu "jesteśmy błaznami w porównaniu z rozsądnym rządem", w tym kraju panował chyba też najdłużej stan wojenny z tak zwanych powodów paranoicznych.
Medal Dobrobytu
-Gustaw-
Nie chcę przeglądać ostatnich budżetów, ale generalnie w gospodarce przez większość gry prowadził Gustaw: czy to dzięki swoim inwestycjom fabularnym/mechanicznym czy wyciskaniu kasy z sojuszników. Była to jedna z rzeczy, która pozwoliła mu dłuższy czas stawiać opór Kooperatywie razem z Nową Brytanią.
Medal Zbrodniarza
-Herc-
Dodawać chyba nie muszę nic na ten temat: wszystko co zostało uczynione celem jego uzyskania zostało uczynione w 100% woluntaryjnie.. Wyróżniam tu jeszcze Sojusz Marsjański i Kooperatywę za dostarczanie pieniędzy i zabawek Pariasom.
Medal Jedynego Sprawiedliwego
-Valdrenik-
Valdrenik chyba jako jedyny postanowił coś zrobić przeciwko Pariasom: średnio mu to wyszło, no ale nikt więcej nie zrobił od niego. Też jako jedyny zawsze faktycznie przejmował się dobrobytem nie tylko swoich "poddanych", ale i obcokrajowców, starając się unikać zbrodni czy nawet dając im opcję odłączenia się od jego państwa, gdyby tak zechcieli.
Magnat Prasowy
-Dukin-
Najbardziej podobały mi się media Dukina - i w sumie tyle w temacie. Były jednocześnie zabawne i rzucały jakiś cień tego, jak może wyglądać kultura Czerwonej Palestyny..
Świeża Krew
-Valdrenik, Jajofarmer-
Kwestie te poruszałem dostatecznie dużo na Discordzie, więc myślę, że komentarz zbędny.
Medal Sarny
-Krewetki-
Wyróżnienia: Herr Jarzomb, Rizi i Ogóras
Za spektakularną utratę państwa i hodowanie sobie własnych wrogów: Krewetki. Gdyby nie on, do globalnej Wojny Marsjańskiej by nie doszło i SM zdominowałoby glob. Dla niektórych może być więc bohaterem edycji.. Z ciężkim sercem wrzucam tutaj też Jarzomba: więcej w indywidualnej ocenie graczy. Rizi i Ogóras za Valhallę i JNSPR: lepszy wynik na Zairze i IRM nie wymazuje dramatu wschodniego.
_______________________________________________________________________________________
Czarna Lista: Taka sama jak na końcu poprzedniej edycji.
Czarna CZARNA Lista: J.w.
_________________________________________________________________________________________
Indywidualne oceny graczy (wg. kolejności od góry do dołu z działami państw)
Sadzio
Było ogólnie dość dobrze i Sadzio chyba jako jedyny nie poszedł w grze w żadną ścieżkę specjalną, aż do samego końca gry. Jedne z najlepszych fabularek i rozkazów i dosć pomysłowe rozwiązania problemów: tu wystarczy na przykład popatrzeć na bardzo szczegółową politykę okupacyjną Rzeczpospolitej Pandory. Ostatecznie pomimo bardzo wczesnych podbojów nie miał tak mocnej gospodarki, przez co był trochę do tyłu, ale tu znowuż zrekompensował sobie podbijając Rzeczpospolitą Marsa. Ogólnie tu raczej nie mam co się rozpisywać: o wszystkim najlepiej świadczą jego własne fabularki, akcje wywiadowcze i taktyki.
Generalnie nie mam nic do zarzucenia, poza tym, że mógłby stawiać na większą różnorodność sił zbrojnych: nawet prymitywne myśliwce bardzo by mu pomogły w walce z Kolumbią.
Dlatego, ze względu na całokształt, należy do tej grupy którą bym odznaczył orderem Najlepszego Gracza.
Herc
Tutaj też było bardzo dobrze, aczkolwiek sądziłem, że Korea będzie miała poziom piekielny: graniczyła z dwoma sąsiadami, którzy mogli ją rozedrzeć na strzępy i to pomimo budynku obronnego. Na jego szczęście: zdecydowali się oni wysłać swoje wojsko na Ziemię i rozpocząć między sobą wojnę, a do tego ułatwić mu rozgrywkę podczas kryzysu wywiadowczego. Miał jedno z najciekawszych państw w grze i najbardziej rozbudowaną polityką wewnętrzną, więc nic dziwnego, że jest najlepszym z "Demokratów". Trzymał się też swojej wizji do końca i nie szedł na żadne kompromisy, pomimo moich starań. Stworzył bardzo silną gospodarkę i wojsko (co nic dziwnego, przy łupach jakie zdobył..) i de facto był trzecim blokiem na Marsie, tyle że z jednym realnym członkiem.
Ze względu na impact, jakość fabularek i rozkazów i utrzymanie poziomu do końca gry należy do tej grupy graczy, którą bym odznaczył orderem Najlepszego Gracza.
Vive
Vive w tej edycji pełnił raczej funkcję supportu dla Kolumbii, ale wywiązał się z tej funkcji dobrze, jednocześnie robiąc coś na polu swojej własnej polityki: gdyby był trochę aktywniejszy, to pewnie udałoby mu się sprowadzić rodzinę królewską na Marsa w trakcie gry i otrzymać z tego benefity. Generalnie też jedno z ciekawszych państw, chociaż moim zdaniem nie w pełni wykorzystane fabularnie. Liczyłem na jakąś morską rywalizację Japonia vs Dominium, ale niestety nic z tego nie wyszło, chociaż raczej nie z winy Dominium..
Dukin
Na początku Czerwona Palestyna było raczej mało aktywna, ale "middle" i "end" game to było jego poletko do popisu: od tego czasu był zdaje się, że głównym strategiem Kooperatywy (jeśli się mylę, to proszę mnie poprawić) i głównym wywiadowcą. Też właśnie w tym okresie gry były najciekawsze dla mnie fabularki z jego strony - np. reformacja tak zwanej Szklanej Doliny czy budowa palestyńskiego kompleksu wywiadowczo-medialnego. Jego państwo w przeciwieństwie do MGR było bardziej po tej "ludzkiej" stronie polityki, bo znacznie mniej uciskało. Wpadał też na pomysły, dzięki którym ostatecznie Gustawowi nie udało się odnieść zwycięstwa: jak np. CHERUB albo po prostu skoncentrowanie się na budowie dużej ilości plotków i sfinansowanie EKM, które tworzyło lotnictwo.
Ze względu właśnie na to, że z mojego punktu widzenia to on był właśnie mózgiem Kooperatywy oraz dokonane osiągnięcia w trakcie gry, należy do grona graczy które bym odznaczył orderem Najlepszego Gracza.
Jajofarmer
Jeden z nowych graczy (chociaż wiem, że wcześniej zagrał na Dominationie Riziego, ale to są już jednak dwie różne gry) - generalnie tak jak w przypadku Dukina, na początku zajmował się głównie sprawami i wtedy też popełnił najwięcej pomyłek - na przykład podjął próbę infiltracji Nowego Kukku, z czego wynikła ciekawa (i momentami śmieszna ze względu na niektóre wyniki rzutów kością) dla mnie zimna wojna między wywiadami. Mid i end game były "jego" - skupił się na produkcji/zakupie sprzętu wojskowego i rozbudowie gospodarki i w efekcie miał potężne siły. Wydaje mi się, że jakby pierwszy zaatakował Nowe Kukku to mógłby je zgnieść nawet wcześniej. Fabularki i media były na wysokim poziomie i jestem pewien, że Jajofarmer by tylko zyskał na pisaniu większej ilości tychże.
Valdrenik
Tak samo jak Jajofarmer - Valdrenik pierwszy raz tutaj zagrał "na poważnie". Miał bardzo ciekawe fabularki i pomysły, o których niektórzy dowiedzą się pewnie po epilogu, podobał mi się też jego styl pisania wydarzeń - naprawdę nie trzeba pisać obszernych tekstów, żeby coś dostać, byleby to był pomysł inny niż przysłowiowe już "budujemy tartak." Valdrenik robił też bardzo dobre mapy i generalnie miał dobre plany taktyczne: wada była taka, że nie doceniał potencjalnego przeciwnika i za dużo zasobów skupił na badaniu technologii, swoich projektach i generalnie rzeczach czysto cywilnych. Niemniej, dzięki dyplomacji i wykorzystaniu okoliczności udało mu się przeżyć przez długi czas pomiędzy trzema sąsiadami, z czego dwóch było przez pewien czas sprzymierzonych i groźnych.
Gustaw
Najmocniejsze z państw Sojuszu Marsjańskiego: Gustaw swoim państwem kierował bardzo dobrze i generalnie bardzo się starał zrobić wszystko co w jego mocy, żeby wygrać. Popełnił jednak parę błędów, które to uniemożliwiły: po pierwsze, postawił na Krewetkę zamiast na Rodra, a ten pierwszy zdaje się już od początku myślał, jak wych... wykiwać resztę Sojuszu: dlatego to nie Gustawowi sprzedał dywizję pancerną, tylko MGR. A w SM został nie z lojalności, ale dlatego, że Kooperatywa go po prostu chciała zjeść, skoro już i tak się wyprzedał z najcenniejszego sprzętu. Drugi błąd to było stworzenie sojuszu wyłącznie na bazie "demokratyczności": a bazy elektorackie i programy partyjne jego sojuszników potrafiły być dość bestialskie, zwłaszcza w Korei. Generalnie myślę, że mógłby "na luzie" wygrać edycję gdyby najechał Valdrenika i postawił właśnie na Rodra zamiast na Rzeczpospolitą.
Miał jeden z tych ciekawszych krajów (bo sam min. zrobił opozycję, która czymś się tam różniła, chociaż wszystkie partie tam były raczej na lewo od Sandersa, więc w pewnym momencie ze swojej inicjatywy chciałem dołożyć jakichś centrystów), generalnie miał sporo dobrych intuicji, ale też niektóre złe. Raczej się z nim zgadzam w tej kwestii, że bardziej niż on sam to zgubili go jego "sojusznicy", z wyjątkiem rzecz jasna Vivego.
Jakbym musiał coś zarzucić, to tylko to, że nie wykorzystał w pełni swojego potencjału lotniczego: przez większość wojny (i wojen) takie MGR trzymała większość swoich wojsk na granicach i na przykład duży zrzut spadochroniarzy mógłby im bardzo mocno zaszkodzić, nie wspominając o bombardowaniach strategicznych ciężkiego przemysłu, bo po prostu.. nie było tam żadnej ochrony przeciwlotniczej, poza fabularnym wzmocnieniem fabryk, co może by pomogło na zniszczenia spowodowane przez jedną eskadrę bombowców strategicznych, ale nie na kilka. Ale to już taki "nitpicking": raczej nie mam nic do zarzucenia Gustawowi z mojej strony, poza tym, że lepiej by sobie radził w bardziej kameralnych sojuszach i koncentrując się na bardziej "lokalnych" sprawach niż globalnych.
Z powodu tego "dźwigania na swoich barkach" całego Sojuszu i generalnie utworzenia najsilniejszego państwa moim zdaniem zasługuje na to, żeby być wśród tych którzy w tej edycji otrzymują medal Najlepszego Gracza.
Rodr
Jeśli ktoś w tej edycji był męczennikiem, to była nią pewna megakorporacja i bynajmniej nie był to Shock-Med, a EKM. Gdybym mógł cofnąć czas, to na pewno dałbym Rodrowi inny budynek specjalny. Generalnie Rodr trzymał moim zdaniem poziom, tak jak trzymał go na Białym Legionie: fabularki które się pojawiły były w porządku, polityka wewnętrzna też była prowadzona w rozsądny sposób (Rodr nie tylko pytał się o zgodę na coś, ale też często prosił Radę Nadzorczą o zopiniowanie jakiegoś projektu) i jego problemem było raczej to, że osoba z którą chyba najlepiej się dogadywał, czyli Herc, był na drugim końcu świata i zrobił Pewne Rzeczy. Ostatecznie jego kraj stał się areną wojny światowej i został zdewastowany, chociaż Rodr walczył do samego końca: za co należy mu się tutaj uznanie.
Myślę, że ogólnie by wyszedł znacznie lepiej gdyby pozostał w SM (i SM razem z nim), ale to nie zależało od niego: Krewetki miał go na celowniku razem z innymi członkami.
Rizi
FATALNA rozgrywka na Valhalli: naprawdę nie wiem, co tam kierowało Rizim. Wysłał tyle rzeczy do Rosji w niewiadomych celach (a było już od początku raczej wiadome, kto wygra, po ilości deklaracji..), gdy miał szczęście i schwytał koreańskich agentów to zamiast to wykorzystać i potencjalnie wywołać np aferę w Korei albo uzyskać od niej pakt o nieagresję to oddał to w zamian za łososia. Znacznie lepiej mu poszło na Zairze i generalnie odnoszę wrażenie, że Rizi po prostu potrzebuje jakichś celów albo wytycznych na temat tego, co ma robić: bo inaczej się po prostu gubi. A potrafi przecież dobrze napisać fabularki czy taktyki (tutaj mówię akurat o tych na wojnę z NanoTechem, bo te raczej pisał sam) i podejmować dobre decyzje, ale coś go przed tym powstrzymywało na pierwszym kraju..
JacentyOgórek
W przypadku JNSPR: to samo co w przypadku Valhalli Riziego. Na IRM poszło mu znacznie lepiej i zaczął też stosować fabularki: też znacznie lepsze. Generalnie więcej pewnie mógłby napisać o tym Isyrahis, bo on bardziej czuwał nad jego krajem niż ja, a ja przyklepywałem tylko najważniejsze rzeczy. Generalnie powinien trzymać poziom z IRM i będzie odnosić sukcesy moim zdaniem, ewentualnie jeszcze nieco obniżyć żyłkę hazardzisty, bo na przykład w trakcie jego inwazji na Jajofarmera pojechał tam zdaje się wszystkim co miał, a jakby Rizi wtedy uderzył z Zachodu no to IRM byłoby posprzątane.
El Roberto
Tu można napisać tylko: niewykorzystany potencjał, bo Robert fabularki trzyma na poziomie (chociaż mogły być lepsze: znacznie lepiej wspominam fabularki z Aryan Empire i ichniejsze media..) Generalnie mógł być tym, który by wszystko odmienił, ale zdecydował się na przerwę od gry. Raczej wiele więcej nie muszę dodawać: jego największym wrogiem w tej edycji nie była jego sytuacja (którą miał moim zdaniem dobrą, a w pewnych aspektach nawet bardzo dobrą) ale jego własna bierność.
Herr Jarzomb
W porównaniu z poprzednią edycją raczej poszło mu słabo: tyle, że w poprzedniej się dopiero uczył więc można było do tego podejść bardziej "luzacko". Generalnie jego podstawowym problemem był brak informacji: i nie mówię tutaj wcale o jakichś tajnych zasadach poukrywanych w tajnych tematach, ale po prostu to, że nie patrzył na to, co robi. Na przykład: wysyłał agenta do kraju, o którym jawnie było wiadomo że ma lepszy kontrwywiad od niego (z bonusu startowego) czy wynajmował bardzo dobrych (jak na ten moment gry) najemników komunistycznemu molochowi, nie spodziewając się, że ten komunistyczny moloch może jeszcze sobie sprowadzać dodatkową pomoc i w efekcie sprzątnąć sąsiada. Generalnie MOCNO antagonizował praktycznie każdego sąsiada, zarówno w grze czy OOC, czy to "wycieczkami wywiadowczymi" czy czymś innym. I o ile na pewno mechanicznie Shock-Med wypadał lepiej od JNSPR czy Valhalli, to jednak przez chęć zrobienia wszystkiego (zamiast skupienia się np. na wojsku czy wywiadzie) to jednak był słabszy od Czerwonej Palestyny czy Emgieeru.
NanoTech był de facto kopią Shock-Medu i odziedziczył po nim nawet technologię specjalną (czyli startował z większą ilością technologii od swoich sąsiadów), ale na niewiele mu się to zdało, bo robił po prostu to, co robił wcześniej, tylko w innym miejscu na mapie. Miał też więcej wolności od Zairu czy IRM w swoich decyzjach. Generalnie Jarzomb nie myślał daleko w przód, nie wczytywał się w rzeczy i opierał się na bardzo mglistych intuicjach i jednorazowych przesłankach: na przykład na podstawie mobilizacji Riziego wysnuł wniosek, że dałem Zairowi II generację lotnictwa, więc w 2140 Zair musi mieć trzecią. Tworzył też BARDZO ambitne plany wywiadowcze, tyle że oczekiwał, że zostaną wykonane w rok: a o to dość ciężko.
Krewetki
W porównaniu z Kosmicznym Horrorem: BARDZO słabo. Chociaż jego Aztekowie też mieli problemy z demokracją, to jednak Kreweta był tam znacznie mniej naiwny (poza startem gry, gdy zdaje się że sprzedał cały sprzęt wojskowy bandziorom z Kalifornii) i generalnie był jednym z "contenderów" o dominację. I byłby może nawet ją uzyskał, gdyby nie stawiał na wyłącznie jeden typ jednostki. Jego fabularki z Kosmicznego Horroru też były ogólnie znacznie lepsze od tego co było na Rzeczpospolitej Pandorskiej: skąd ten spadek formy? Nie mam pojęcia.
Dopóki sam zainteresowany się nie wypowie, to z tego co robił w trakcie gry muszę wywnioskować, że już od początku planował wykiwanie Sojuszu Marsjańskiego, a jeśli tego nie planował, to tym gorzej dla niego: sprzedaż jednostki produkującej się dwie tury, na początku gry, to była moim zdaniem jedna z najważniejszych decyzji w tej edycji. Sadzio walczył na ciężkim terenie, próbując przekroczyć barierę wodną, do tego mając jeszcze fortyfikację do przebicia i gdyby nie te czołgi to wojna na pewno potrwałaby dłużej, a wtedy kto wie co by się stało. Niesamowicie też skąpił na wojsko i kontrwywiad, czego efektami było nękanie go różnymi dziwnymi akcjami przez Czerwoną Palestynę i MGR. Gdyby nie Gustaw, wojna MGR i Palestyny z Rzeczpospolitą skończyłaby się dla Kooperatywy praktycznie bezstratnie. Kolejnych "grzechów" raczej nie ma sensu wymieniać, bo chyba każdy widział, a zresztą pisałem o tym wielokrotnie na discordzie, a jego sojusznicy też mają coś do powiedzenia w tej sprawie.
Isyrahis
FATALNY ruch na początku rozgrywki, w postaci wypowiedzenia wojny MGR i nie przygotowaniu się do niej w żaden sposób. No i skoncentrowaniu całości produkcji zaopatrzenia w jednym prowie, który został porzucony na rzecz obrony stolicy, ale fabularki stały na wysokim poziomie, pomysł na państwo też był ciekawy: kto wie, co by było gdyby przetrwał albo ktoś zdecydował mu się pomóc na poważnie?
Jako pomocnik sprawował się dobrze i miał też swoje interesujące pomysły, myślę, że jakby zaczynał z kimś prowadzić edycję od samego początku to mógłby sobie dobrze poradzić.
________________________________________________
Moje rekomendacje dla przyszłego Admina (nieważne czy to będę ja czy ktoś inny)
Rekomendacje dotyczą tylko ogólnych rzeczy, które mogą się pojawić na edycji niezależnie od settingu, dlatego nie poruszam tutaj np. konkretnych technologii czy jednostek, bo te mogą się kompletnie zmienić i tak.
1. Napisać zasady od nowa. Nie chodzi mi tu oczywiście o zmianę zasad, tylko temat z zasadami: żeby pozbyć się artefaktów "z przeszłości", które pomimo redakcji nadal pozostają, na przykład nazwy typu "poziom gospodarczy". Nie pamiętam, co tam jeszcze było, ale pamiętam, że w trakcie gry nowi i nowsi gracze często się mnie właśnie pytali o rzeczy, których nie ma już w zasadach, a które tam pozostały.
2. Pomyśleć nad podzieleniem wywiadu na wojskowy i cywilny - przy czym ten drugi stosowany byłby do np. rzeczy kulturowych, żeby przyszły administrator nie musiał się zastanawiać, czy dane media/kapłan/negocjator zdołają przekonać inne społeczeństwo czy nie i sprawy kulturowe też były rozwiązywane przy użyciu kości.
3. Sformalizować niektóre rzeczy które często były używane w tej edycji - na przykład obligacje i gospodarkę wojenną. Na pierwszą ktoś miał pomysł, na drugą proponuję zrobić bardzo kosztowną akcję z Cennika Stabilności, możliwe że bez natychmiastowej produkcji i nie jako długotrwały status tylko jednorazową akcję (czyli np. dostawałoby się podwójne PZ w turze)
4. Wprowadzić obowiązek aktualizowania własnej mapy terenowej przez graczy, bo zbieranie tych informacji to była mordęga. Oczywiście zakładając, że będzie mapa terenowa na następnej edycji i że gracze mogą na skutek inwestycji/technologii zmieniać rodzaj terenu: moim zdaniem się sprawdza, bo wtedy jednostki specjalistyczne typu piechota morska/piechota górska bardziej się przydają: były one stosowane przez wiele państw praktycznie do końca gry.
5. Zastanowić się nad tym, żeby gracze nie mogli wybierać sami, gdzie dokładnie leżą i żeby to GMowie dopasowywali graczy do graczy: przy ewentualnych sugestiach ze strony gracza w podaniu (np. "chciałbym państwo wyspiarskie"). Jakoś na to nie naciskam, ale pozwoli to dopasować graczy poziomami i może kryzys valhalański się już nie powtórzy..
!! 6. MIEJ DRUGIEGO ADMINA OD SAMEGO POCZĄTKU Z KTÓRYM USTALIŁEŚ GRĘ, INACZEJ NAWET NIE PRÓBUJ ZACZYNAĆ. !!
________________________________________________
POSŁOWIE
Ogólnie przez większość czasu GMowało mi się dobrze, nie miałem jakiegoś "wielkiego planu" na rozgrywkę, wszystko powstawało raczej w ramach mojej reakcji na działania graczy, z wyjątkiem rzeczy na Ziemi - niektóre miałem zaplanowane od początku (miałą być na pewno jakaś wojna domowa w dużym państwie, pierwotnie to miało być zdaje się USA, ale padło na Rosję ze względu na intro), inne powstawały zależnie od potrzeby/inspiracji chwili. Nad istotą Pariasów zastanawiałem się do samego końca gry: ich pochodzenie i realne cele zdaje się zacząłęm na poważnie wymyślać dopiero wtedy, gdy Valdrenik się zainteresował próbami ich zwalczania. Inspirowałem się przeważnie starymi filmami sci-fi z lat '80, typu RoboCop, Total Recall i tym podobne, a z gier: na przykład Alpha Centauri, skąd jest chociażby nazwa Dronów i Droniarzy, a także mój awatar na VII edycję. Drugą ważną grową inspiracją był oczywiście Deus Ex. Atmosfera miała być ciężka i opresyjna, niekiedy aż do bólu i absurdu - nie wiem czy taką udało mi się osiągnąć, możliwe że tak, możliwe że nie.
I to by było na tyle, do zobaczenia na następnej edycji.