Prowadzenie wojny
Przemieszczanie wojsk, mobilizacja i tura wojenna
Na Dominationie wojna rozgrywa się w czasie tzw. tury wojennej która odbywa się pod koniec kwartału. Jej datę wyznacza admin i jest ona widoczna w dziale "Aktualna data" w sekcji "Swiat gry" forum.
Przez cały kwartał jesteśmy w stanie przemieszczać i mobilizować nasze wojska w odpowiednich tematach w grze. Nie można tego jednak dokonywać w czasie ostatnich 24h kwartału - czyli całą dobę przed turą wojenną. Jeśli tura wojenna wyznaczona zostanie na 15:00 1 września, to od 15:00 31 sierpnia nie możemy już przemieszczać naszych wojsk - możemy to już uczynić wyłącznie w ramach taktyki wojennej. Ma to dać czas na ewentualne reakcje graczy wobec ruchów i mobilizacji wojsk innych graczy.
Aby wojska mogły prowadzić skutecznie wojnę muszą być zmobilizowane. Mobilizacje ogłasza się w jawnym temacie "Ministerstwo wojny" na swoim jawnym forum państwa. Zmobilizowane jednostki kosztują nas 2 Zaopatrzenia co kwartał i są zdolne prowadzić skuteczne ofensywy. Jednostki niezmobilizowane nie są w stanie prowadzić ofensyw i są w stanie jedynie się bronić - kiedy zostaną zaatakowane, mobilizują się powoli do stanu pełnej skuteczności.
Mobilizacja wojsk jest jawna, dlatego opisujemy ją w temacie "Ministerstwo wojny". Jeśli wprowadzimy w kraju jednak stan wojenny - co kosztować nas będzie poparcie i możliwe inne nieprzyjemności - mobilizacje możemy prowadzić tajnie na naszym Tajnym Forum.
Do 15:00 1 września, podanego wcześniej jako przykład, gracze mogą pisać w temacie "Rozmieszczenie wojsk" taktyki wojenne.
Co podajemy w mobilizacji?
Gdy mobilizujemy wojska i piszemy post w Ministerstwie Wojny to podajemy ich ilość, generacje oraz położenie konkretnych jednostek.
Nie musimy podawać mobilizacji samolotów zwiadowczych ani takiej broni jak rakiety, satelity itp. W razie wątpliwości pytać GMa.
Taktyka wojenna
Taktyka wojenna to w skrócie opis poczynań naszych wojsk w czasie wojny. Opisujemy tam ich ruchy, cele, zadania i co tylko przyjdzie nam do głowy. Taką taktykę musimy napisać i zamieścić w temacie "Rozmieszczenie wojsk". Następnie admin po jej lekturze i ewentualnie lekturze taktyki naszego przeciwnika zamieści rezultat walk w dziale "Wojny" w sekcji "Świat gry" forum.
Mimo że tura wojenna odbywa się pod koniec kwartału, to walki umownie trwają około 3 miesiące, czyli cały kwartał. Jeśli nasze wojska nie były zmobilizowane to należy wziąć pod uwagę okres około 1 tyg. na ich mobilizacje.
Aneksja i okupacja
Gdy nasze armię wkroczą na teren wroga to rozpoczynamy okupacje jego ziem. By zapanował na nich porządek musimy mieć ze sobą Siły Porządkowe - w innym razie nasze wojska będą musiały się tym zajmować i tym samym będą mniej efektywne.
Okupowana gospodarka nie zasila od razu naszego państwa. Jeśli zaatakujemy kraj w I kwartale i okupować będziemy przykładowo 1 Rolnictwa, to zyski z tego rolnictwa nie otrzymamy w II kwartale, ale dopiero w III. Wynika to z faktu niedawnego zdobycia tych ziem i potrzeby integracji nowych sektorów do naszej gospodarki. Wyjątkiem są błyskawiczne ofensywy - wtedy czas otrzymania zysków ocenia admin.
Podczas okupacji i aneksji państw graczy i NPC otrzymuje się całą gospodarkę znajdującą się na tych terenach poza usługami, centrami naukowymi oraz wszelkimi strukturami wywiadowczymi - te budowle przepadają i nie można ich przejąć. Jeśli na terenach znajdowały się jednak liczne usługi to w zamian za nie możemy otrzymać kilka miliardów, za zajęcie centrum naukowego natomiast możemy otrzymać darmową losową technologię jaką posiadał zajęty kraj. Jeśli wróg nie zabezpieczył swoich danych wywiadowczych to jesteśmy także w stanie je przejąć i wykorzystać.
Okupacja i aneksja botów - nie państw NPC - daje nam bardzo mało, zazwyczaj jeden albo dwa sektory gospodarcze zależne od kraju jaki zajmujemy.
Okupowane tereny są bardzo niebezpieczne - wymagają ciągłego nadzoru i dużych ilości Sił Porządkowych. Nieumiejętnie nimi zarządzanie może doprowadzić do powstania ruchu oporu, a nawet wybuchu powstania, szczególnie ze wsparciem innych państw.
Zaopatrzenie
Zmobilizowane jednostki kosztują nas 2 Zaopatrzenia, niezmobilizowane natomiast kosztują nas tylko 1 Zaopatrzenia co kwartał. Rezerwiści także kosztują nas po 1 jednostce Zaopatrzenia.
Te jednostki nie kosztują nas w ogóle Zaopatrzenia: służby porządkowe, służby specjalne, frachtowce, rakiety taktyczno-strategiczne, oraz zespół dronów.
Wojsko
Czym jest jednostka?
Jednostka zazwyczaj składa się z dwóch elementów - elementu ludzkiego oraz wyposażenia. Element ludzki reprezentowany jest w grze poprzez rezerwy których są cztery rodzaje. Jednostkę tworzymy poprzez połączenie odpowiedniego rodzaju rezerwy z konkretnym zestawem wyposażenia. (np. z połączenia rezerwy sił lądowych z wyposażeniem dywizji czołgów II generacji powstaje dywizja czołgów II generacji)
Wyjątkiem od reguły są służby porzadkowe, frachtowce, rakiety taktyczno-strategiczne (rakiety te są samobieżne i mogą być odpalane z dowolnego miejsca, w przeciwieństwie do całej reszty rakiet), samoloty zwiadowcze oraz zespół dronów.
Jednostkami nie są rakiety niesamobieżne ( wszystkie poza taktyczno-strategicznymi ), satelity i statki kosmiczne.
Rezerwy
Rezerwy Sił Lądowych: ilość x 0,5mld, 1 tura
Rezerwy Sił Powietrznych: ilość x 1mld, 1 tura
Rezerwy Sił Morskich: ilość x 1mld, 1 tura
Rezerwy Sił Specjalnych: ilość x 1mld, 2 tury
Gotowe jednostki
Inne:
Służby porządkowe: 0,25 mld, 1 tura
Flota:
Flotylla frachtowców: 2,5 mld x poziom technologii , 1 PZ, 1 tura
Samoloty:
Samolot zwiadowczy: 7mld x poziom technologii, 2 PZ, 1 tura
Zespół bezzałogowych statków powietrznych (dronów): 6 mld x poziom technologii, 1 PZ, 1 tura
Sprzęt wojskowy
Piechota:
Sprzęt służb specjalnych: 1,5 mld x poziom technologii , 1 PZ, 1 tura
Wyposażenie dywizji piechoty: 0,5 mld x poziom technologii , 1 PZ, 1 tura
Wyposażenie dywizji piechoty morskiej: 1 mld x poziom technologii , 1 PZ, 1 tura
Wyposażenie dywizji piechoty powietrznodesantowej: 1,5 mld x poziom technologii , 1 PZ, 1 tura
Wyposażenie dywizji piechoty górskiej: 1 mld x poziom technologii , 1 PZ, 1 tura
Wyposażenie dywizji piechoty specjalistycznej: 1 mld x poziom technologii , 1 PZ, 1 tura
Wyposażenie brygady saperskiej: 2 mld x poziom technologii , 1 PZ, 1 tura
Maszyny:
Wyposażenie dywizji czołgów: 4 mld x poziom technologii , 5 PZ, 2 tury
Wyposażenie dywizji piechoty zmechanizowanej: 2 mld x poziom technologii , 3 PZ, 2 tury
Wyposażenie dywizji ciężkiej piechoty morskiej: 2 mld x poziom technologii , 3 PZ, 2 tury
Wyposażenie brygady przeciwlotniczej: 1,5 mld x poziom technologii , 1,5 PZ,1 tura
Wyposażenie brygady przeciwpancernej: 1,5 mld x poziom technologii , 1,5 PZ,1 tura
Wyposażenie brygady artyleryjskiej: 2 mld x poziom technologii , 2 PZ,1 tura
Wyposażenie brygady śmigłowców bojowych: 3 mld x poziom technologii , 3 PZ,1 tura
Wyposażenie brygady kawalerii powietrznej: 2 mld x poziom technologii , 2 PZ,1 tura
Samoloty:
Myśliwce wielozadaniowe: 4 mld x poziom technologii , 3 PZ, 1 tura
Samoloty szturmowe: 5 mld x poziom technologii , 4 PZ, 1 tura
Bombowce: 6 mld x poziom technologii , 5 PZ, 2 tury
Samoloty pokładowe: 4 mld x poziom technologii , 3 PZ, 2 tury
Floty samolotów transportowych: 2 mld x poziom technologii , 2 PZ, 1 tura
Flota:
Flotylle łodzi patrolowych: 1 mld x poziom technologii , 2 PZ, 1 tura
Korweta: 2 mld x poziom technologii , 3 PZ, 1 tura
Fregata: 2 mld x poziom technologii , 5 PZ, 1 tura
Niszczyciel: 3 mld x poziom technologii , 6 PZ, 1 tura
Krążownik: 6 mld x poziom technologii , 8 PZ, 2 tury
Okręt podwodny: 7 mld x poziom technologii , 7 PZ, 1 tura
Lotniskowiec: 8 mld x poziom technologii , 10 PZ, 2 tury
Śmigłowcowiec: 6 mld x poziom technologii , 8 PZ, 2 tury
Flota transportowa: 3 mld x poziom technologii , 2 PZ, 1 tura
[ Budowa jednego śmigłowcowca lub lotniskowca wymaga pracy dwóch stoczni! ]
Pojemność jednostek
Dywizja zajmuje 1 Pojemności (1P), brygada natomiast 0,5P. Oddział sił porządkowych zajmuje 0,25P.
Flota transportowa: 2 Pojemności / +1 co generacje ( maks. 7 )
Flota samolotów transportowych: 1 Pojemności / +1 co generacje ( maks. 6 )
Okręty podwodne III-VI generacji: 3 dowolne rakiety / +3 co generacje ( maks. 12 )
Krążowniki III-VI generacji: 2 rakiety taktyczno-strategiczne / +2 co generacje ( maks. 8 )
Lotniskowiec: 1 eskadra / +1 co generacje ( maks. 6 )
Śmigłowcowiec: 1 brygada / +1 co generacje ( maks. 6 )
1 Zaopatrzenia = 1PH ( Pojemność Handlowa ), 1 Uranu lub Paliwa Jądrowego = 1PH, Wyposażenie dywizji = 1PH, Wyposażenie brygady = 0,5PH, Samoloty = 1PH, Rakiety taktyczno-strategiczne = 0,25PH, Reszta rakiet 0,5PH, Głowice jądrowe = 0,25PH.
Flota frachtowców: 2PH / +2 co generacje ( maks. 12 )
Flota samolotów transportowych:1PH / +1 co generacje ( maks. 6 )
Eskadra bombowców może przenosić po jednej prototypowej głowicy jądrowej, głowicy jądrowej, małej głowicy termojądrowej i głowicy neutronowej.
Skuteczność jednostek transportowych
Podczas desantów generacja jednostek transportowych wpływa na skuteczność desantu. Kiedy następuje desant, nie każda transportowana jednostka może wziąć w nim udział. Ich ilość zwiększa się wraz z generacją.
Co 2 generacje jednostki transportowe - flota i samoloty - zyskują +1 jednostkę biorącą udział w pierwszej fali desantu.
Czyli flota transportowa I generacji może w pierwszym rzucie desantować jedynie 1 dywizje, ale już flota transportowa IV generacji już aż 3 dywizje. Chodzi tutaj o pierwszy rzut w czasie trwania tury wojennej - jeśli nasz desant spotka wrogie dywizje to walczyć z nimi będą jedynie te dywizje które mogą się desantować w pierwszym rzucie. Jeśli zwyciężą one z wrogiem to reszta transportowanych jednostek może bezpiecznie wylądować na zajętym terenie.
Konserwacja wyposażenia
Każde wyposażenie jakie trzymamy w magazynie wyposażenia, i nie handlujemy nim ani nie przekazujemy nikomu, musi być poddane konserwacji. Kosztuje nas to 1 mld za jakiekolwiek wyposażenie.
Rakiety
Rakietowy pocisk antybalistyczny:
Opis: Pociski antybalistycznej zestrzeliwują rakiety balistyczne. Od poziomu naszej technologii rakietowej zależy generacja pocisków antybalistycznych - im wyższa generacja, tym większa szansa na zestrzelenie wrogiego pocisku. Małe pociski antybalistyczne I generacji są samobieżne, jednak nie da się ich w sposób sensowny transportować wraz z ruszającym się frontem podczas wojny z uwagi na to, że wymagają czasu na przygotowanie ich do odpalenia. Pociski II i III generacji odpalane są tylko z Instalacji Systemu Antybalistycznego.
Koszt: 0,5mld x poziom technologii rakietowej, 0,5PZ, 1 tura
Zasięg: I - 150 km, II - 450 km, III - 600 km,
Rakieta taktyczno-strategiczna:
Opis: Pierwszy szczebel w rozwoju broni rakietowej - mała wielkość, mały zasięg, większa zwrotność i precyzja. Samobieżna - nie musi być odpalana z silosów.
Ładunek: konwencjonalny, głowica jądrowa, mała głowica termojądrowa, głowica neutronowa,
Koszt: 0,5mld, 0,5PZ, 1 tura
Zasięg: 350 km
Rakieta strategiczna:
Opis: Rakieta stanowiąca pomost między bronią taktyczną, a globalną.
Ładunek: konwencjonalny, głowica jądrowa, głowica termojądrowa, głowica neutronowa, głowica kobaltowa
Koszt: 1,5mld, 1PZ, 1 tura
Zasięg: 2 500 km
Rakieta międzykontynentalna:
Opis: Rakieta balistyczna będąca w stanie dotrzeć do każdego zakątku planety.
Ładunek: konwencjonalny, głowica jądrowa, głowica termojądrowa, supergłowica termojądrowa, głowica neutronowa, głowica kobaltowa
Koszt: 3mld, 1PZ, 1 tura
Zasięg: Cały glob
Rakieta międzyplanetarna:
Opis: Rakieta sięgająca poza glob - pozwala na podróż z Ziemi do dowolnej planety Układu Słonecznego i jej powrót w jednym kawałku. Wielokrotnego użytku. Może przenosić głowicę bojowe i służyć za pocisk militarny, jest jednak skrajnie niepraktyczny.
Ładunek: dowolny
Koszt: 8mld, 1PZ, 1 tura
Zasięg: Układ Słoneczny
Rakieta MIRV:
Opis: Potęzna rakieta balistyczna która jest w stanie transportować aż do trzech głowic na raz.
Ładunek: 3 x konwencjonalny, głowica jądrowa, głowica termojądrowa, supergłowica termojądrowa, głowica neutronowa, głowica kobaltowa
Koszt: 6mld, 1PZ, 1 tura
Zasięg: Cały glob
Rakieta hipersoniczna:
Opis: Rakieta o maksymalnym zasięgu i maksymalnej prędkości - nieuchwytna dla wszystkich systemów antybalistycznych.
Ładunek: konwencjonalny, głowica jądrowa, głowica termojądrowa, supergłowica termojądrowa, głowica neutronowa, głowica kobaltowa
Koszt: 6mld, 1PZ, 1 tura
Zasięg: Cały glob