Marsjańskie Gromady Rewolucyjne
Budynek: Drukarnia Czerwonych Książeczek
W istocie ta przemysłowa instalacja jest całą, scentralizowaną siecią drukarni i serwerowni, które zajmuje się reprodukcją i dystrybucją, zarówno papierową (zazwyczaj w czerwonych okładkach) jak i cyfrową, wybitnych dzieł myśli komunistycznej, uznawanych za właściwe przez Partię: a zwłaszcza dzieł towarzyszy Yanga i Mao. Napełnia to ferworem rewolucyjnym nie tylko naszych własnych obywateli, ale przy odpowiedniej propagandzie informacji pozwala na tworzenie kół sympatyków w innych krajach..
Efekt: Dzięki Drukarni nie płacimy kosztów zaopatrzenia prowincji: robotnik hutniczy żyjący w ciemnym tunelu, po przeczytaniu Czerwonej Książęczki, wie, że jego chwilowa niewygoda i głód przyczynią się do alokacji potrzebnych zasobów celem zwycięstwa Rewolucji. Płacimy jednak za utrzymanie elektrowni atomowych, jeśli takie mamy. Oprócz tego, kosztem 5% stabilności, raz na turę możemy w przygranicznej prowincji powołać siatkę komunistyczną. Co ona może? To już wiemy tylko my. Inni gracze mogą rozbijać siatkę komunistyczną po zamrożeniu 1 poziomu agencji kontrwywiadu i dokładnym wskazaniu prowincji, którą podejrzewają. W razie powołania siatki w danej prowincji możliwe są nieprzewidziane efekty fabularne.
Można rozwijać kolejne siatki w głąb kraju z "osiatkowanych" prowincji przygranicznych. Siatki w głębi wrogiego kraju, jeśli stracą łączność z naszym państwem (np. poprzez likwidację siatki łączącej prowincje), automatycznie znikają.
Nasze tajne możliwości obejmują:
1. Wywiad rozpoznawczy - Agenci siatki zapewniają nam dane o stacjonujących w prowincji wojskach i gospodarce. Liczy się stan z początku tury.
2. Paraliż gospodarczy - kosztem 2 miliardów za sektor jesteśmy w stanie zorganizować strajki w wybranej dziedzinie w prowincji: lekkim przemyśle lub ciężkim. Jeśli nie znamy rozmieszczenia sektorów, to możemy rozdawać pieniądze "na ślepo", ryzykując to, że wydamy za dużo albo za mało.. Albo w ogóle nie trafimy w sektory. W wyniku paraliżu sektory z danej gałęzi nie przynoszą żadnego dochodu w turze. OBJAWIA SIĘ EVENTEM U PRZECIWNIKA.
3. Partyzantka - kosztem 1 sprzętu piechoty i zamrożenia agenta wywiadu na turę jesteśmy w stanie zorganizować partyzantkę w prowincji "siatkowej". W przypadku wojny z danym graczem partyzantka w prowincji będzie ją sabotować i wojska tam stacjonujące, a wspomagać nasze wojska. Z CZASEM OBJAWI SIĘ NA PEWNO EVENTAMI U PRZECIWNIKA, NAWET JEŚLI NIE MA WOJNY.
4. Rewolucja - kosztem 2 sprzętów piechoty i zamrożenia agenta wywiadu na turę jesteśmy w stanie zorganizować komunistyczne powstanie zbrojne przeciwko właścicielowi prowincji. Wymaga tury przygotowania. Możemy ją odpalić w dowolnym momencie, ale zbyt długie zwlekanie może doprowadzić do przedwczesnego wybuchu. Wojska rewolucjonistów mają generację zależną od wysłanego im sprzętu i nie liczą więcej niż dwie dywizje piechoty.
Siatka może podjąć tylko 1 działanie w prowincji na turę.