I. Zasady mapy terenowej1. Każdy gracz zobowiązany jest do
pierwszego deadlinu handlowego uzupełnić swój kraj dostępnymi rodzajami terenu. Tereny dzielą się na trzy kategorie: defensywne, które sprzyjają obrońcy niezależnie od jego wojsk, neutralne, gdzie ani atakujący ani obrońca nie ma przewagi z samego terenu (jedynie wykorzystując np. jednostki specjalistyczne) i ofensywne, gdzie atakujący otrzymuje przewagę, niezależnie od składu jego wojsk. Warto przy tym zaznaczyć, że dotyczy to wyłącznie kwestii bezpośrednich walk, takie rzeczy jak kwestie logistyczne nie są brane tu pod uwagę. Każdy gracz musi rozmieścić na terenie swojego kraju 1 teren defensywny, 1 teren ofensywny i 3 tereny neutralne.
2. Tereny graczy, którzy znikną z gry przed zrobieniem swojej mapy terenów zostaną uzupełnione przez Administratora.
3. Mapa terenowa może się zmieniać na skutek działania graczy: czy to pod wpływem kontrolera klimatu czy rozbudowy gospodarczej. Prowincja, która posiada co najmniej 3 sektory, które nie są rolnictwem, staje się automatycznie prowincją zurbanizowaną, niezależnie od wcześniejszego terenu.
Trzeba to wziąć pod uwagę przy naszym początkowym rozmieszczeniu terenów.4. Post ze startowym rozmieszczeniem naszych terenów zamieszczamy albo w utworzonym przez nas temacie Rozmowy z Mistrzem Gry albo w Rozmieszczeniu.
5. Temperatury nie są uwzględnione: zakłada się, że tak jak na Ziemi, na biegunach jest zimno, potem coraz cieplej, a potem umiarkowanie. Mogą też występować mikroklimaty na zasadzie "Vaiar tak mówi."
II. Tereny defensywne1. Góry i wzgórza - jak sama nazwa wskazuje, są to terytoria odznaczające się o wyższym stopniu elewacji, niezależnie od tego czy są suche czy wilgotne, zimne czy ciepłe. Z samej swojej natury zapewniają okopanemu tam obrońcy przewagę. Piechota górska radzi sobie lepiej na tego rodzaju terenie niż inne jednostki.
2. Mokradła - reprezentują tereny bardzo wilgotne i pełne wegetacji. W przypadku terytoriów zimniejszych są to wszelkiego rodzaju bagna i mokradła właściwe, w przypadku cieplejszych: lasy deszczowe i dżungle. Z powodu swojej zdradliwości zapewniają naturalną przewagę dla obrońcy. Piechota morska radzi sobie lepiej na tego rodzaju terenie niż inne jednostki.
III. Tereny neutralne1. Lasy - puszcze i terytoria o większej wegetacji i wilgoci, ale nie aż tak wilgotne jak mokradła. Duża ilość drzew i roślin, maskująca niekiedy uwarunkowania terenowe, sprawia, że zwykła piechota ma tam przewagę nad innymi rodzajami wojsk i jest mniej podatna na ataki lotnictwa.
2. Urbanizacja - prowincje, których większość powierzchni stanowi zabudowa miejska. Mogłoby się wydawać, że powinien to być teren który zapewnia naturalną przewagę obrońcy, ale ze względu na to, że każda aglomeracja ma swoje specyficzne uwarunkowania (np. jedne pobierają wodę z zupełnie innego źródła, jak miasta w ziemskiej Kalifornii), które mogą być ich kluczowymi słabościami, tereny zurbanizowane traktowane są jako neutralne. Przewagę nad innymi jednostkami mają tam piechota, piechota zmechanizowana i kawaleria powietrzna.
IV. Tereny ofensywne1. Równiny - reprezentują wszelkiego rodzaju stepy, tundry i tym podobne tereny, gdzie teren jest płaski i występuje szczątkowa wegetacja. Z braku naturalnych walorów obronnych reprezentują idealny cel ataku dla potencjalnego agresora. Stanowią idealne pole do działań dla takich formacji jak wojska pancerne i zmechanizowane.
2. Pustynia - w ich skład wchodzą zarówno te lodowe jak i piaskowe. Podobnie jak równiny: nie oferują żadnych naturalnych walorów obronnych przy bezpośredniej walce, wręcz przeciwnie. Ze względu jednak na ekstremalny klimat, pojazdy mogą miewać na nich spore problemy.
V. Tereny inne1. Pustkowia - naturalnie występują jedynie na terraformowanej wciąż części Marsa, ale na skutek działań jakichś zbrodniarzy mogą powrócić. Są to tereny pozbawione jakiejkolwiek wegetacji i ze szczątkową atmosferą. N
ie można na nich budować sektorów rolnictwa. Aby otrzymywać z nich jakikolwiek dochód, potrzebne jest połączenie infrastrukturalne z resztą państwa.