Domination Zimna Edycja
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Domination Zimna Edycja


 
IndeksIndeks  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

 

 MECHANIKA [STARA]

Go down 
AutorWiadomość
Komisarz
Admin
Komisarz


Liczba postów : 2846
Join date : 31/01/2020

MECHANIKA [STARA] Empty
PisanieTemat: MECHANIKA [STARA]   MECHANIKA [STARA] Icon_minitimePią Lip 16, 2021 8:02 pm

MECHANIKA [STARA] 1dominw

DOMINATION PBF - NUCLEAR WINTER EDITION


_______________________________________________

1. SZABLONY TEMATÓW
1.1 Jawne

Informacje i Polityka

Kod:
[b]Państwo:[/b] (Tu wpisz pełną nazwę państwa)
[b]Stolica:[/b] (dowolna)
[b]Ustrój:[/b] (dowolny)
[b]Głowa Państwa:[/b] (dowolna)
[b]Szef Rządu:[/b] (dowolny)
[b]Partia rządząca:[/b] (dowolna)
[b]Poparcie:[/b] 50%
[b]Stan wojenny:[/b] Nie

[b]Specjalne budynki i ich efekty:[/b]

[b]Aktualna data:[/b] I połowa 2025

Wydarzenia

Kod:
Tutaj pojawią się wydarzenia dotyczące kraju, np. jakiś problem do rozwiązania lub zorganizowane przez Ciebie i jawne wydarzenia państwowe jak ceremonie, przemowy.

Polityka Zagraniczna

Kod:
Tutaj opisujemy wszystkie nasze oficjalnie zawarte układy. Jest to wymagane jeśli chcemy żeby nasze układy były respektowane przez obywateli jak i inne państwa.

Wszelkie układy, pakty, sojusze itp. zapisujemy w formacie:
[ nazwa umowy i nazwy państw biorących w niej udział ] / [ czas trwania jeśli został ustalony ]

Dodanie nowej umowy do spisu wiąże się z zamieszczeniem nowego postu w tym temacie i poinformowaniu o tejże umowie.

Ministerstwo Wojny

Kod:
Tutaj mobilizujemy nasze jednostki do pełni gotowości. Mobilizując wojska należy podać ich ilość, generacje oraz rozmieszczenie.

Tutaj informujemy także o ruchach naszej floty po morzach i oceanach.

Jeśli wprowadzimy stan wojenny, mobilizacja i ruchy floty są ukryte i nie musimy ich tutaj opisywać.

1.2 Tajne

Działania

Kod:
Wszystkie nasze działania z którymi nie chcemy się jawnie obchodzić - zazwyczaj rozbudowa gospodarki, wojska, działania fabularne, rozmowy z administratorem.

Budżet

Kod:
[size=24][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualne półrocze i rok [/color][/size]
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Budżet:[/b][/color] reszta budżetu + aktualny dochód + wszelkie jednorazowe przychody
[size=10][b]Reszta budżetu z poprzedniego półrocza:[/b]    -     [/size]
[size=10][b]Aktualny dochód:[/b]    -     [/size]

[b]Jednorazowe przychody:[/b]
+x mld / skąd otrzymaliśmy te pieniądze
+x mld / skąd...

[b]Dochód:[/b] +/-x mld
⠀⠀⠀⠀[b]Konserwacja sprzętu:[/b] -x mld
⠀⠀⠀⠀[b]Przychody:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Gospodarka:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Usługi:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Wieże solarne:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. wydobywczy:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. ciężki:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Przem. lekki[/b]: +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Rolnictwo:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Stocznie:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Prymitywne wspólnoty:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Technologie:[/b] +x mld
⠀⠀⠀⠀⠀⠀[b]Inne:[/b] +x mld
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Punkty Zbrojeniowe:[/b][/color] dostępne PZ / wszystkie PZ
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Zaopatrzenie:[/b][/color] bilans zaopatrzenia z poprzedniego półrocza ( jeśli bilans był na minusie to wpisujemy 0 ) + produkcja zaopatrzenia + jednorazowe przychody
[size=10][b]Bilans zaopatrzenia z poprzedniego półrocza:[/b]    -     [/size]

[b]Jednorazowy przychód:[/b]
+x Zaopatrzenia / skąd je otrzymaliśmy
+x Zaopatrzenia / skąd...

[b]Produkcja:[/b] +x Zaopatrzenia ogólnie
⠀⠀⠀[b]Rolnictwo:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Przem. lekki:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Prymitywne wspólnoty:[/b] +x Zaopatrzenia
⠀⠀⠀[b]Technologie:[/b] +x Zaopatrzenia

[b]Wydatki:[/b] - x Zaopatrzenia ogólnie
⠀⠀[b]Wyżywienie prowincji:[/b] -x Zaopatrzenia x ilość posiadanych prowincji
⠀⠀[b]Utrzymanie wojska:[/b] -x Zaopatrzenia ( suma poniższych trzech wydatków )
⠀⠀⠀[b]Zmobilizowane wojsko:[/b] -x Zaopatrzenia ( zmobilizowane wojska kosztują 2 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Niezmobilizowane wojsko:[/b] -x Zaopatrzenia ( niezmobilizowane wojska kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀⠀[b]Rezerwiści:[/b] -x Zaopatrzenia ( niezmobilizowane rezerwy kosztują 1 Zaopatrzenia )
⠀⠀[b]Inne:[/b] -x Zaopatrzenia

[color=#00FFFF][b]Bilans zaopatrzenia:[/b][/color] zaopatrzenie + produkcja - wydatki ( nie jest to ilość zaopatrzenia jakiego posiadamy, jest to ilość jaką będziemy mieli pod koniec tury - może być ujemna )
___________________________________
[color=#00FFFF][b]Poparcie:[/b][/color]
[size=10][b]Poparcie w poprzednim kwartale:[/b]    -     [/size]

[b]Wzrost poparcia:[/b]
- +x % poparcia / za co
[b]Spadek poparcia:[/b]
- -x % poparcia / za co

Gospodarka

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualne półrocze i rok [/color][/size]

Usługi:
Rolnictwo:
Przemysł wydobywczy:
Przemysł ciężki:
Przemysł lekki:
Stocznie:
Wieże solarne:
Centra naukowe:
Prymitywne wspólnoty:

Wojsko i sprzęt

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualne półrocze i rok [/color][/size]

[color=#00FFFF][b]JEDNOSTKI WOJSKOWE:[/b][/color]

Oddział porządkowe:
Flota frachtowców:

Brygada piechoty:
Brygada piechoty morskiej:
Brygada piechoty górskiej:
Brygada piechoty powietrzno-desantowej:

Batalion artyleryjski:
Batalion przeciwpancerny:
Batalion przeciwlotniczy:
Batalion saperów:

Brygada piechoty zmechanizowanej:
Brygada ciężkiej piechoty morskiej:
Brygada czołgów:

Eskadra śmigłowców bojowych:
Eskadra myśliwców:
Eskadra bombowców:
Eskadra bombowców morskich:
Eskadra bombowców strategicznych:
Eskadra samolotów zwiadowczych:
Flota samolotów transportowych:

Krążownik:
Niszczyciel:
Fregata:
Okręt podwodny:

Łodzie patrolowe:
Kanonierka:

[color=#00FFFF][b]MAGAZYN SPRZĘTU WOJSKOWEGO:[/b][/color]

[spoiler="sprzęt wojskowy"]Brygada piechoty:
Brygada piechoty morskiej:
Brygada piechoty górskiej:
Brygada piechoty powietrzno-desantowej:

Batalion artyleryjski:
Batalion przeciwpancerny:
Batalion przeciwlotniczy:
Batalion saperów:

Brygada piechoty zmechanizowanej:
Brygada ciężkiej piechoty morskiej:
Brygada czołgów:

Eskadra śmigłowców bojowych:
Eskadra myśliwców:
Eskadra bombowców:
Eskadra bombowców morskich:
Eskadra bombowców strategicznych:
Eskadra samolotów zwiadowczych:
Flota samolotów transportowych:

Krążownik:
Niszczyciel:
Fregata:
Okręt podwodny:

Łodzie patrolowe:
Kanonierka:[/spoiler]

Mapa i rozmieszczenie wojsk

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualne półrocze i rok [/color][/size]

Tutaj gracz zobowiązany jest wrzucić mapę swojego państwa ( jako hosting najlepiej imgur bądź discord ) z aktualnymi granicami i rozmieszczeniem budynków. Bez zaktualizowania tego tematu Mistrz Gry traktuję gracza jako niebiorącego udziału w rozgrywce.

Technologie

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualne półrocze i rok [/color][/size]

Generacja piechoty: I
Generacja maszyn:
Generacja samolotów:
Generacja floty:

Gospodarcze:
- x


Wywiad

Kod:
[size=16][color=#00FFFF][b]Data:[/b] aktualne półrocze i rok [/color][/size]

Poziom Akademii Wywiadowczej: x

W tym temacie gracz opisuje swoje akcje wywiadowcze. Więcej w dziale o Wywiadzie.

2. GOSPODARKA
2.1 Budowle limitowane
Każda prowincja zapewnia 3 miejsca na budowę sektorów i budowli limitowanych. Limit można powiększyć technologiami. Stolice państw wyjątkowo zapewniają limit równy 5.

Sektor rolnictwa:
- zyski: 2 mld, 5 zaopatrzenia
- koszt: 3 mld x następny sektor

Sektor przem. wydobywczego:
- zyski: 4 mld
- koszt: 4 mld x następny sektor
Pozwala na konstrukcje w prowincji dwóch sektorów przemysłu.

Sektor przem. lekkiego:
- zyski: 5 mld, 2 zaopatrzenia
- koszt: 4 mld x następny sektor
Wymaga sektora wydobywczego w prowincji.

Sektor przem. ciężkiego:
- zyski: 1 mld, 5 PZ
- koszt: 7 mld x następny sektor
Wymaga sektora wydobywczego w prowincji.

Sektor usług:
- zyski: 10 mld
- koszt: 8 mld x następny sektor
Wymaga co najmniej dwóch innych niż usługi sektorów w prowincji.

Centrum Naukowe:
- koszt: 20 mld x następny poziom
Pozwala badać jedną technologię na turę.

Magazyn Wojskowy:
- koszt: 10 mld x następny poziom
Pozwala składować w nim 10 dowolnego sprzętu wojskowego.

Prymitywna Wspólnota:
- zyski: 3 mld, 2 Zaopatrzenia
- koszt: brak ( nie można budować nowych )
Więcej w podrozdziale o kolonizacji!

Wieża Solarna:
- zyski: 5 mld
- koszt: 5 mld x poziom ( maks. można zbudować 10 )
Wymaga odpowiedniej technologii.

2.2 Budowle poza limitem
Poniższe budowle nie wliczają się w limity prowincji na sektory wspomniane wyżej. Istnieją jednak inne limity wspomniane poniżej.

Centrum Kolonizacyjne:
- koszt: 15 mld x następny poziom oraz 3 zaopatrzenia x następny poziom
W każdej prowincji można mieć tylko po 1 CK. Pozwala skolonizować jedną dziewiczą prowincję na turę. Więcej w osobnym dziale.

Stocznia:
- zyski: 1 mld, możliwość konstrukcji jednego okrętu
- koszt: 2 mld x następny budynek
Jedna stocznia może zostać wybudowana w jednej prowincji z wybrzeżem.

Baza morska:
- koszt: 10 mld
Pozwala na stacjonowanie 5 jednostek morskich.

Baza lotnicza:
- koszt: 10 mld
Pozwala na stacjonowanie 3 eskadr lotniczych.

Most:
- koszt: 5 mld
Pozwala bezproblemowo przekraczać rzekę między dwoma prowincjami. Nie można budować, jeśli prowincja po drugiej stronie rzeki jest okupowana - politycznie, militarnie lub wszystko na raz - przez innego gracza.

Tunel:
- koszt: 15 mld
Pozwala bezproblemowo przekraczać góry między dwoma prowincjami. Nie można budować, jeśli prowincja po drugiej stronie pasma górskiego nie jest przez nas okupowana - politycznie, militarnie lub wszystko na raz.


2.3 Działania mechaniczne i fabularne

W temacie Działania gracz prowadzi właściwą grę. Może rozbudowywać swój kraj prowadząc działania mechaniczne - to jest rozbudowywać gospodarkę zgodnie z kosztami podanymi powyżej lub wojsko z kosztami podanymi poniżej w tym tekście.

Gracz może także prowadzić tzw. działania fabularne - są to niemechaniczne a opisowe działania, w których gracz opisuje dowolną przez siebie inwestycję, podaje środki jakie na nią przeznacza, a następnie czeka na ocenę Mistrza Gry - ten po zapoznaniu się z opisem podaje graczowi rezultat, którym zazwyczaj są dodatkowe sektory gospodarki lub poparcie. Fabularne działania gospodarcze prowadzimy w jawnym temacie Wydarzenia, te działania związane z zakulisowymi sprawami wojska lub wywiadu gracz prowadzi w temacie Działania - chociaż to też zależy od tego jak zakwalifikuję konkretne działania Mistrz Gry.

2.4 Aktualizacja tematów

Gra dzieli się na tury. 1 tura trwa umownie pół roku, czyli 2 tury składają się na cały rok. Tura to nazwa wymienna z półroczem.

Wraz z nową turą każdy gracz zobowiązany jest zaktualizować wszystkie swoje tematy, by odpowiadały stanowi rzeczywistemu. Gracz czyni to poprzez wrzucenie w każdym z nich nowego posta z aktualnymi informacjami. Każda aktualizacja powinna przebiegać najlepiej według tej kolejności.

1. Aktualizacja tematu Gospodarka o wybudowane lub podbite w poprzedniej turze budynki gospodarcze.
2. Aktualizacja tematu Wojsko i sprzęt o zrekrutowane lub stracone jednostki oraz sprzęt.
3. Aktualizacja tematu Technologie o zbadane w poprzedniej turze technologie.
4. Aktualizacja tematu Budżet, który wypełniamy z aktualnymi informacjami na naszym Tajnym Forum.

Dowolnie wpleść w kolejność można wrzucenie aktualnej mapy naszego państwa.

2.5 Handel

Czym można handlować w grze?
W grze handlować można zaopatrzeniem, sprzętem wojskowym oraz pakietami technologicznymi.

W jaki sposób handlujemy?
Rozmowy nt. propozycji handlowych najlepiej prowadzić w dziale Handel, mogą się jednak także odbywać w dziale Dyplomacja. Jednak gracze swoje towary przekazują na Tajnym Forum w dziale działania - tak więc puste słowa podczas negocjacji między graczami nic nie znaczą. Jeśli gracz chce mieć większą szanse, że nie zostanie perfidnie oszukany, najlepiej niech zawrze dyplomatyczną umowę handlową, podpisaną przez obie strony transakcji.

Handlować możemy, tak samo jak przesuwać i mobilizować wojska, do czasu aż zostaną 24h do tury wojennej.

Którymi jednostkami handlujemy?
Rozpiska ile towarów mieści się w konkretnych jednostkach handlowych.
1 Zaopatrzenia = 1PH ( Pojemność Handlowa ), Wyposażenie brygady= 1PH, Wyposażenie batalionu= 0,5PH, Samoloty = 1PH.

Flota frachtowców: 2PH / +2 co generacje ( maks. 12 )
Flota samolotów transportowych: 1PH / +1 co generacje ( maks. 6 )

Sprzedaż technologii
1 Centrum Naukowe pozwala nam, niezależnie od tego czy badamy w nim aktualnie technologie czy nie, sporządzić 2 pakiety technologiczne.

Pakiet technologiczny powstaje natychmiastowo i może zostać przekazany innemu graczowi.

Pakiet technologiczny zapewnia natychmiastowe wdrożenie technologii gospodarczej w państwie gracza go posiadającego - jedynym warunkiem jest to, by posiadający pakiet gracz opłacił 75% kosztów badania tej technologii.

W podobny sposób można przekazywać pakiety generacji wojsk - te jednak zapewniają jedynie 25% zniżkę, jako że gracz posiadający pakiet musi nadal poświęcić Centrum Naukowe na właściwe zbadanie konkretnej generacji.

2.6 Kolonizacja

By móc kolonizować, musimy najpierw posiadać Centrum Kolonizacyjne.

Centrum Kolonizacyjne pozwala nam kolonizować 1 pustą prowincję na turę. Prowincja ta jednak musi nie znajdować się dalej niż 2 prowincje odległości od prowincji w której wzniesione zostało nasze Centrum Kolonizacyjne - dlatego trzeba rozważnie je umiejscawiać. Centrum kolonizacyjne można dowolnie przenosić w obrębie naszego państwa - w turze, w której je przenosimy, nie możemy jednak wtedy kolonizować nowych prowincji.

Nie można kolonizować prowincji które są za górami lub rzekami i nie posiadamy na nich mostów lub tunelów. W trakcie kolonizacji można jednak rozkazać budować równolegle most ( nie można tego zrobić z tunelem ), co pozwala w takim wypadku skolonizować prowincje za rzeką. Jeśli jednak zostaniemy z tej prowincji wyparci to tracimy połowę finansów wydanych na most i ten nie powstaje. Kolonizować można także prowincje zamorskie - wymaga to jednak umiejscowienia CK na wybrzeżu, a także maksymalny zasięg takiej kolonizacji to 1 prowincja morska. Kolonizacja taka wymaga od nas także posiadania floty transportowej - flota ta przepada w wyniku tej kolonizacji.

Kolonizacja odbywa się w działaniach. Kolonizacja jednej prowincji kosztuje nas jednorazowo 6 Zaopatrzenia.

Jeśli tą samą prowincją postanowi skolonizować większa liczba graczy niż 1, to prowincje zdobywa ten, kto wyśle większe siły militarne. W razie impasu prowincja pozostaje pusta.

Skolonizowana przez nas prowincja posiada wyłącznie jedną strukturę - jest to Prymitywna Wspólnota. Symbolizuje ona resztki ludzkości pozostałe w tej prowincji - porozrzucane, zdezorganizowane i wiodące prosty żywot. Zapewnia ona nam prosty dochód w pieniądzach i zaopatrzeniu. Nie można budować nowych prymitywnych wspólnot. Prymitywna Wspólnota zajmuje limit prowincji - możemy ją więc wyburzyć. Jest to natychmiastowe i nic nie kosztuje.

2.7 Przenoszenie budynków
Niektóre sektory gospodarki można przenosić z prowincji do prowincji. Kosztuje nas to 25% kosztów budowy aktualnego poziomu przenoszonego sektora. Czyli jeśli mamy np. aktualnie 10 poziom rolnictwa, to koszt przenoszenia dowolnego sektora rolnictwa jest równy 7,5mld. Koszt ten jest taki sam dla każdego sektora rolnictwa jaki chcemy przenieść w danej turze.

Nie można przenosić w ten sposób baz morskich, lotnisk, mostów, tuneli, prymitywnych wspólnot oraz sektora usług. Centrum kolonizacyjne można przenosić zgodnie z zasadami opisanymi w dziale o kolonizacji.

Przenoszone budynki w nowej lokacji nadal muszą spełniać wymogi, jeśli takie posiadają - np. przemysł wymaga przemysłu wydobywczego.

Jeśli chcemy przenosić sektory z okupowanych terenów innych państw do naszych prowincji rdzennych, potrzebujemy do tego dodatkowo 5 służb porządkowych na pojedynczy budynek.

2.8 Poparcie

Poparcie jest bardzo ważną cechą - stabilne i wysokie poparcie działa stymulująco na gospodarkę, niskie natomiast dereguluje gospodarkę oraz stwarza zagrożenie obalenia rządu.

85% - 100%: +1 mld dochodu za każdy poziom usług, przemysłu lekkiego i rolnictwa w kategorii "Inne"
84% - 31%: stan normalny
30% - 0%: -1 mld dochodu za każdy poziom przemysłu wydobywczego, zbrojeniowego, lekkiego, stoczni i rolnictwa w kategorii "Inne"


3. WOJSKO
3.1 Prowadzenie wojny

Przemieszczanie wojsk, mobilizacja i tura wojenna
Na Dominationie wojna rozgrywa się w czasie tzw. tury wojennej która odbywa się pod koniec półrocza. Jej datę wyznacza admin i jest ona widoczna w dziale "Aktualna data" w sekcji "Swiat gry" forum.

Przez całe półrocze jesteśmy w stanie przemieszczać i mobilizować nasze wojska w odpowiednich tematach w grze. Nie można tego jednak dokonywać w czasie ostatnich 24h półrocza - czyli całą dobę przed turą wojenną. Jeśli tura wojenna wyznaczona zostanie na 15:00 1 września, to od 15:00 31 sierpnia nie możemy już przemieszczać naszych wojsk - możemy to już uczynić wyłącznie w ramach taktyki wojennej. Ma to dać czas na ewentualne reakcje graczy wobec ruchów i mobilizacji wojsk innych graczy.

Aby wojska mogły prowadzić skutecznie wojnę muszą być zmobilizowane. Mobilizacje ogłasza się w jawnym temacie "Ministerstwo wojny" na swoim jawnym forum państwa. Zmobilizowane jednostki kosztują nas 2 Zaopatrzenia co półrocze i są zdolne prowadzić skuteczne ofensywy. Jednostki niezmobilizowane nie są w stanie prowadzić ofensyw i są w stanie jedynie się bronić - kiedy zostaną zaatakowane, mobilizują się powoli do stanu pełnej skuteczności.

Mobilizacja wojsk jest jawna, dlatego opisujemy ją w temacie "Ministerstwo wojny". Jeśli wprowadzimy w kraju jednak stan wojenny - co kosztować nas będzie poparcie i możliwe inne nieprzyjemności - mobilizacje możemy prowadzić tajnie na naszym Tajnym Forum. Nie musimy nigdy jawnie podawać mobilizacji samolotów zwiadowczych i okrętów podwodnych.

Po końcowym terminie mobilizacji, jeśli ktoś bardzo późno zmobilizował swoje wojska, istnieje okres, w którym sąsiedzi kraju mobilizującego wojska mogą zmobilizować swoje. Okres ten wynosi 3 godziny od ostatniej mobilizacji, a możliwa w ten sposób do zmobilizowania armia nie może być większa niż armia zmobilizowana przez naszego sąsiada.

Do 15:00 1 września, podanego wcześniej jako przykład, gracze mogą pisać w temacie "Rozmieszczenie wojsk" taktyki wojenne.

Co podajemy w mobilizacji?
Gdy mobilizujemy wojska i piszemy post w Ministerstwie Wojny to podajemy ich ilość, generacje oraz położenie konkretnych jednostek.

Nie musimy podawać mobilizacji samolotów zwiadowczych oraz okrętów podwodnych.

Taktyka wojenna
Taktyka wojenna to w skrócie opis poczynań naszych wojsk w czasie wojny. Opisujemy tam ich ruchy, cele, zadania i co tylko przyjdzie nam do głowy. Taką taktykę musimy napisać i zamieścić w temacie "Rozmieszczenie wojsk". Następnie admin po jej lekturze i ewentualnie lekturze taktyki naszego przeciwnika zamieści rezultat walk w dziale "Wojny" w sekcji "Świat gry" forum.

Mimo że tura wojenna odbywa się pod koniec tury, to walki umownie trwają około 6 miesiący, czyli całe półrocze. Jeśli nasze wojska nie były zmobilizowane to należy wziąć pod uwagę okres około 2 tyg. na ich mobilizacje.

Okupacja i aneksja

Okupowane prowincje dostarczają nam dochód jakby to były nasze prowincje. Tym samym dodatkowe sektory zwiększają koszt następnych które będziemy budować - tak jakby to były nasze prowincje. To samo tyczy się prowincji zaanektowanych.

Każda okupowana lub anektowana prowincja wymaga obecności sił porządkowych. Minimum wymaganych sił porządkowych to 1 oddział na 1 obecny w prowincji sektor lub budynek limitowany. Stosunek ten może się zmienić w wyniku fabularnych działań, gracz zostanie jednak o tym poinformowany.

3.2 Wojsko oraz sprzęt

Brygada to samodzielna jednostka wojskowa będąca w stanie nawiązać skuteczną walkę na sporym obszarze. Batalion to jednostka wyspecjalizowana, niesamodzielna, stanowiąca wyłącznie wsparcie dla brygad. 1 brygada może być wspierana efektywnie wyłącznie przez 3 bataliony.
Gotowe jednostki nie wymagają do tworzenia rezerw, nie kosztują także utrzymania w zaopatrzeniu.

Na turę możemy zrekrutować wyłącznie tyle rezerw, ile posiadamy aktualnie prowincji pod naszą kontrolą.

Jednostki tworzymy poprzez sparowanie rezerw z odpowiadającym im sprzętem wojskowym. Bataliony wsparcia nie wymagają do tworzenia rezerw, nie kosztują także utrzymania w zaopatrzeniu.

REZERWY
Rezerwa Sił Lądowych: 0,5mld, 1 tura
Rezerwa Sił Morskich: 1 mld, 1 tura
Rezerwa Sił Powietrznych: 1 mld, 1 tura

GOTOWE JEDNOSTKI
Służby porządkowe: 0,25mld, 1 tura
Flota frachtowców: 2,5mld x generacja, 1 PZ, 1 tura

SPRZĘT WOJSKOWY
Brygada piechoty: 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Brygada piechoty morskiej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Brygada piechoty górskiej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Brygada piechoty powietrzno-desantowej: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura

Batalion saperów: 1 mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Batalion artyleryjski: 1 mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Batalion przeciwpancerny: 1,5 mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Batalion przeciwlotniczy: 2 mld x generacja, 1PZ, 1 tura

Brygada piechoty zmechanizowanej: 6mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Brygada ciężkiej piechoty morskiej: 6mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Brygada czołgów: 9mld x generacja, 5PZ, 2 tury

Eskadra śmigłowców bojowych: 7mld x generacja, 4PZ, 1 tura
Eskadra myśliwców: 5mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Eskadra bombowców:  6mld x generacja, 3PZ, 1 tura
Eskadra bombowców morskich: 4mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Eskadra bombowców strategicznych: 8mld x generacja, 4PZ, 1 tura
Eskadra samolotów zwiadowczych: 4mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Flota samolotów transportowych: 3mld x generacja, 2PZ, 1 tura

Krążownik: 8mld x generacja, 4PZ, 2 tury / wymaga pracy dwóch stoczni
Niszczyciel: 5mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Fregata: 3mld x generacja, 1PZ, 1 tura
Okręt podwodny: 6mld x generacja, 2PZ, 1 tura
Flota okrętów transportowych: 3mld x generacja, 1 PZ, 1 tura

Łodzie patrolowe: 0,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura / wymaga przyrzecznej prowincji z sektorem przem. ciężkiego
Kanonierka: 1,5mld x generacja, 1PZ, 1 tura / wymaga przyrzecznej prowincji z sektorem przem. ciężkiego

3.3 Jednostki transportowe

Brygada zajmuje 1 Pojemności (1P), batalion natomiast 1/3P. Oddział sił porządkowych zajmuje 0,20P.

Flota transportowa: 2 Pojemności / +1 co generacje ( maks. 7 )
Flota samolotów transportowych: 1 Pojemności / +1 co generacje ( maks. 6 )

Podczas desantów generacja jednostek transportowych wpływa na skuteczność desantu. Kiedy następuje desant, nie każda transportowana jednostka może wziąć w nim udział. Ich ilość zwiększa się wraz z generacją.

Co 2 generacje jednostki transportowe - flota i samoloty - zyskują +1 jednostkę biorącą udział w pierwszej fali desantu.

Czyli flota transportowa I generacji może w pierwszym rzucie desantować jedynie 1 dywizje, ale już flota transportowa IV generacji już aż 3 dywizje. Chodzi tutaj o pierwszy rzut w czasie trwania tury wojennej - jeśli nasz desant spotka wrogie dywizje to walczyć z nimi będą jedynie te dywizje które mogą się desantować w pierwszym rzucie. Jeśli zwyciężą one z wrogiem to reszta transportowanych jednostek może bezpiecznie wylądować na zajętym terenie.

3.4 Zasięg floty oraz samolotów

Maksymalny zasięg okrętów i samolotów wynosi 4 prowincje na generacje - odpowiednio morskie dla floty i lądowe dla samolotów. ( przebycie morskich prowincji dla samolotów liczy się jak lot nad 2 prowincjami )

Operacyjny zasięg okrętów i samolotów wynosi 2 prowincje na generacje, czyli połowę maksymalnego. Maksymalny zasięg operacyjny okrętów i samolotów wynosi więc 12 prowincji.

Zasięg operacyjny oznacza zasięg w którym samoloty i okręty mogą toczyć równą walkę z przeciwnikiem - po przebyciu dalszej odległości nie mają one wystarczająco paliwa by wrócić na swoje lotnisko. Maksymalny zasięg można wykorzystywać przy przebazowaniu samolotów i okrętów.

Statki floty rzecznej - łodzie patrolowe i kanonierki - dodatkowo mogą pływać po całej długości oznaczonych na mapie rzek. Mogą one wypływać na prowincje morskie i kierować się do innych rzek, jednak w walce z normalnymi jednostkami morskimi flotylla rzeczna jest bezużyteczna. Normalne jednostki morskie nie mogą pływać po rzekach.

3.5 Składowanie sprzętu wojskowego

Nieużywany sprzęt wojskowy, tj. nie sparowany z rezerwami, musimy składować w magazynach wojskowych. Jeśli nie mamy miejsca w tych magazynach, to każdy sprzęt będący poza magazynem ma 75% szansy na to, że ulegnie zniszczeniu. Tyczy się to każdego sprzętu.

Bataliony, nie wymagające rezerw, składowane są w magazynach w wypadku, gdy nie są one podpięte do żadnej brygady. Czyli jeśli mamy 1 brygadę i 4 bataliony, to 1 batalion musi zostać uwzględniony w magazynie.

Wyjątkiem są jednostki morskie - jeśli nie posiadają załogi z rezerw, to "składujemy" je w bazach morskich, tak jakby były normalnymi jednostkami. Wliczają się w limit baz morskich.

Magazynowane wyposażenie musi podlegać konserwacji, a to pociąga za sobą koszty. Każda 1 jednostka wyposażenia, nieważne jakiego, będąca w magazynie, kosztuje budżet państwa 1 mld co turę.

3.6 Rzeki i góry

Rzeki i góry umiejscowione na mapie są niemal nieprzekraczalne dla normalnych wojsk. Jedynymi jednostkami które mogą je przekraczać są odpowiednio - piechota morska, ciężka piechota morska oraz piechota górska. Normalna piechota, jeśli otrzyma taki rozkaz, to teoretycznie jest w stanie przekroczyć rzekę, jest jednak wtedy strasznie nieefektywna w razie starcia z wrogiem na drugim brzegu i narażona na całkowitą dezorganizację i ostatecznie jej zniszczenie.

Lekka i ciężka piechota morska jest w stanie bezproblemowo przekroczyć rzekę, wylądować na drugim brzegu i skutecznie walczyć z wrogim wojskiem. Zwykła piechota także jest w stanie przekroczyć rzekę, robi to ona jednak na prymitywnych tratwach i efektywność takich działań jest wątpliwa. Piechota jest natomiast w stanie na tych prymitywnych tratwach skutecznie przekroczyć rzekę w sytuacji, gdy drugi brzeg jest już przez kontrolowany nasze wojska - dzięki wcześniejszemu desantowi piechoty morskiej, powietrznodesantowej itp. Czołgi i piechota zmechanizowana nie jest w żadnym wypadku w stanie przekroczyć rzekę, nawet jeśli kontrolujemy oba brzegi, w sytuacji braku właściwych mostów.

Sytuacje zmienia obecność batalionu saperów w brygadzie. Batalion saperów znacząco zwiększa skuteczność wszelkich desantów, także efektywność piechoty morskiej. Saperzy są w stanie budować mosty pontonowe, które zapewniają piechocie przekraczanie rzek niemal jak po zwykłych mostach.  Mosty pontonowe pozwalają także na przekraczanie rzek czołgom i piechocie zmechanizowanej nawet w przypadku, gdy na rzece nie znajdują się właściwe mosty. Przekraczanie rzek przez czołgi i piechotę zmechanizowaną przy pomocy saperów dot. tylko i wyłącznie sytuacji, gdy kontrolujemy drugi brzeg - próba przekroczenia rzeki przez jednostki pancerne, gdy po drugiej stronie znajdują się jednostki wroga, jest samobójstwem.

Batalion saperów pozwala przekraczać rzekę tylko tej brygadzie, w której jest on ulokowany ( przypominam, że bataliony nie są samodzielne, a stanowią tylko wsparcie dla brygad ).

Skuteczność rzecznych desantów jest także zależna od wsparcia floty rzecznej - jeśli broniący posiada przewagę we flocie rzecznej, to szanse powodzenia desantu spadają i na odwrót. Nie oznacza to jednak, że flota rzeczna jest w stanie całkowicie zatrzymać desant - przy przeważających liczbach jest to możliwe, zazwyczaj jednak służy ona za wsparcie właściwych wojsk. Trzeba pamiętać, że flota rzeczna narażona jest także na ataki z brzegów.

Normalne jednostki mogą przemieszczać się bezproblemowo przez rzeki oraz góry jedynie w sytuacji gdy gracz zbuduje mosty oraz tunele.

4. TECHNOLOGIE
4.1 Badanie
Każde Centrum Naukowe pozwala badać jednocześnie 1 technologie gospodarczą oraz 1 generacje wojsk. Czas badania technologii jest podany obok każdej technologii ( dla generacji czas badania zawsze wynosi 1 turę ). Im więcej CN, tym więcej technologii i generacji możemy badać.

4.2 Gospodarcze

1. Zindustrializowane Przetwórstwo Złomu
- zwiększa zyski o 2,5 mld
- koszt: 5 mld
- czas badania: 1 tura

2. Prymitywna Informatyzacja Państwa
- zwiększa zyski o 5 mld i poparcie o 2%
- koszt: 15 mld
- czas badania: 1 tura

3. Bezglebowa Uprawa Roślin
- zwiększa zyski o 6 mld i 4 zaopatrzenia
- koszt: 20 mld
- czas badania: 1 tura

4. Zaawansowany System Podatkowy
- zwiększa zyski o 1 mld x ilość posiadanych prowincji
- koszt: 25 mld
- czas badania: 1 tura

5. Super Beton
- zwiększa zyski o 5 mld
- zyskujemy recepturę na bardzo wytrzymały surowiec
- koszt: 30 mld
- czas badania: 1 tura

6. Powszechna Recyrkulacja Zasobów
- zwiększa zyski o 8 mld i poparcie o 5%
- koszt: 45 mld
- czas badania: 1 tura

7. Super Baterie
- zwiększa zyski o 10 mld
- koszt: 45 mld
- czas badania: 2 tury

8. Przedwojenna Generacja Farmaceutyki
- zwiększa zyski o 5 mld i poparcie o 10%
- koszt: 45 mld
- czas badania: 2 tury

9. Podstawowa Biotechnologia
- zwiększa zyski o 15 mld
- koszt: 60 mld
- czas badania: 2 tury

10. Prymitywna Cybernetyka Ciała
- zwiększa zyski o 20 mld i poparcie o 5%
- koszt: 100 mld
- czas badania: 2 tury

11. Żywność Modyfikowana Genetycznie
- zwiększa zyski o 20 mld i 16 zaopatrzenia
- koszt: 120 mld
- czas badania: 3 tury

12. Rozbudowany System Infrastrukturalny
- zwiększa zyski o 40 mld
- zapewnia darmowe mosty i tunele w całym państwie i zwraca ćwiartkę kosztów za już zbudowane
- koszt: 140 mld
- czas badania: 3 tury

13. Przedwojenna Informatyzacja Państwa
Wymagane: Prymitywna Informatyzacja Państwa
- zwiększa zyski o 60 mld
- koszt: 180 mld
- czas badania: 3 tury

14. Zaawansowana Logistyka Usługowa
- zwiększa zysk z sektora usług o 3 mld i zmniejsza koszt jego budowy o 25%
- koszt: 90 mld
- czas badania: 2 tury

15. Reintrodukcja Przedwojennych Roślin Uprawnych
- zwiększa zysk z sektora rolnictwa o 1 mld i 1 zaopatrzenia
- koszt: 30 mld
- czas badania: 2 tury

16. Sztuczne Nawozy i Użyźniacze Gleb
- zwiększa zysk z sektora rolnictwa o 2 mld
- koszt: 60 mld
- czas badania: 2 tury

17. PSES (Przedwojenne Sposoby Eksploatacji Surowców)
- zwiększa zysk z sektora przem. wydobywczego o 1 mld
- koszt: 25 mld
- czas badania: 2 tury

18. Półautomatyzacja Kompleksów Zbrojeniowych
- zwiększa zysk z sektora przem. ciężkiego o 1 mld i 1 PZ
- koszt: 40 mld
- czas badania: 2 tury

19. Standaryzacja Linii Produkcyjnej
- zwiększa zysk z sektora przem. lekkiego o 2 mld
- koszt: 60 mld
- czas badania: 2 tury

20. Komercjalizacji Gospodarki Przybrzeżnej
- zwiększa zysk ze stoczni o 1 mld
- koszt: 55 mld
- czas badania: 2 tury

21. Zaawansowane Systemy Fotowoltaiczne
- zwiększa zysk z sektora przem. lekkiego o 1 mld i z sektora przem. ciężkiego o 0,5 mld
- koszt: 40 mld
- czas badania: 2 tury

22. Wieże Solarne
Wymagane: Zaawansowane Systemy Fotowoltaiczne
- pozwala na konstrukcje wież solarnych
- koszt: 85 mld
- czas badania: 2 tury

23. Zaawansowana Integracja Energii Alternatywnej
Wymagane: Wieże Solarne
- zwiększa zyski o 5 mld i poparcie o 5%
- zwiększa zysk z wieży solarnej o 1 mld
- koszt: 50 mld
- czas badania: 2 tury

24. Podstawowa Organizacja Gospodarki
- zwiększa limit sektorów w prowincji o 1
- koszt: 50 mld
- czas badania: 1 tura

25. Zaawansowane Metody Administracji Państwowej
Wymagane: Podstawowa Organizacja Gospodarki
- zwiększa limit sektorów w prowincji o 1
- koszt: 75 mld
- czas badania: 2 tury

26. Eksperymentalne Metody Ochrony Radiacyjnej
- pozwala na eksploracje skażonych ruin ( zielone prowincje na mapie )
- koszt: 100 mld
- czas badania: 2 tury

4.3 Generacje wojsk
Każda generacja bada się 1 turę.

PIECHOTA - brygady piechoty, saperzy
I Generacja - DARMOWA
II Generacja - 20 mld
III Generacja - 40 mld
IV Generacja - 75 mld
V Generacja - 110 mld
VI Generacja - 150 mld

MASZYNY - piech. zmech., cięż. piech. mor., czołgi, artyleria, plot, ppanc
I Generacja - 20 mld
II Generacja - 45 mld
III Generacja - 80 mld
IV Generacja - 125 mld
V Generacja - 180 mld
VI Generacja - 245  mld

SAMOLOTY - samoloty i śmigłowce
I Generacja - 25 mld
II Generacja - 50 mld
III Generacja - 90 mld
IV Generacja - 140 mld
V Generacja - 200 mld
VI Generacja - 275 mld

FLOTA
I Generacja - 25 mld
II Generacja - 45 mld
III Generacja - 85 mld
IV Generacja - 130 mld
V Generacja - 180 mld
VI Generacja - 245 mld

5. Wywiad

Akademia Wywiadowcza:
- koszt: 10 mld x następny poziom
- każdy poziom Akademii zapewnia graczowi 1 Agenta.
Maksymalny poziom nie może przekroczyć liczby posiadanych prowincji.

Gracz, chcąc działać wywiadem, w temacie Wywiad opisuje swoją potencjalną akcje wywiadowczą. Najważniejsze co musi się znaleźć w opisie to oczekiwany cel w razie powodzenia akcji oraz sposób w jaki ma ona zostać przeprowadzona. Następnie Mistrz Gry zajmuje się oceną akcji. Akcja, zależnie od zakładanego celu, może mieć poziom trudności od 1 do 20. Mniej więcej poziom trudności 1-5 to zadania trywialne, 6-14 to zadania średniozaawansowane, a powyżej 15 to zadania trudne. Na poziom trudności wpływa, poza oczekiwanym celem misji, także to, czy akcja została dobrze zaplanowana i dofinansowana. Te czynniki zmniejszają poziom trudności. Jednak opis oraz finansowanie wpływają tylko w małym stopniu - zawsze zwiększa to jednak potencjalne szanse powodzenia.

By akcja się powiodła, gracz musi przydzielić do niej Agentów. Każdy Agent zapewnia graczowi 1 rzut kością k5 - ten wykonuje sam gracz na Discordzie lub admin poza okiem gracza. Akcja okazuje się sukcesem, gdy łączna liczba oczek wyrzuconych na kościach wyniesie tyle samo lub więcej niż poziom trudności. Poniżej tego akcja okazuje się niewypałem.

Akcje przeprowadzają agenci jednego kraju, naszego. Nie można łączyć agentów z różnych państw. Akademie wywiadowcze nie przechodzą także, jak gospodarka, podczas aneksji do kraju okupującego.

Można przeprowadzać dowolną liczbę akcji, w dowolnych państwach na świecie. Ogranicza nas jedynie ilość posiadanych agentów.

_______________________________________________

Na podstawie FAQ By Georgi, Rizi
Wszelkie Prawa Zastrzeżone.
Copyright@2012

Zmodyfikowane przez Sadzia.
Powrót do góry Go down
https://dominationpbf.forumpolish.com
 
MECHANIKA [STARA]
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Domination Zimna Edycja :: Sprawy techniczne :: Mechanika gry :: Archiwalna mechanika-
Skocz do: